上線首月最高暢銷第2,但我想給《三國志戰略版》挑挑毛病

上線首月最高暢銷第2,但我想給《三國志戰略版》挑挑毛病

《三國志戰略版》(下簡稱“三國志”)上線以來,一個月有餘。憑藉成熟的SLG模型,收入穩定。一直維持在iOS暢銷榜前5,近期甚至到達第二名的新高度。幾乎是2019年度最佳SLG新作。

上線之初,我有分析過三國志的基本面,幾乎完美開頭。但作為任何一款SLG,都需要用時間來體驗遊戲的生態,感受遊戲開發者給我們創造的小社會,體驗開發者對產品的理解和運營掌控力。雖然三國志在首月數據優異,但是第2、3月份才是考驗產品運營能力的關鍵,從三國志一月後的表現來看,在產品運營上還有提升空間。

由於沒有數據支撐,僅憑玩家層一個月的遊戲體驗,根據遊戲規則進行的用戶行為推敲。我認為產品有以下幾點可以優化:

  1. 賽季統一太快,後期內容不足

  2. 養成線消耗太快,後期缺少追求

  3. GVG薄弱,缺少戰爭刺激

  4. 戰鬥體驗兩極分化,參與感不足

  5. 武將投放前置,後續付費乏力

賽季統一太快,後期內容不足

《三國志戰略版》在《率土之濱》基礎上做了很多改動,重點對遊戲效率進行優化。增加自由行軍功能;增加撞田前的偵查功能;NPC的距離Buff改成士氣;武將獨立造兵改成了預備役。

這些核心優化基於率土做了簡化,使率土用戶更加容易上手,節奏加快更加爽快。對於COK玩家,遊戲門檻也比率土低,找到了更容易承接COKlike用戶的段位。

這個改動非常好,但是也引發了後期遊戲內容不足的問題。三國志7天可以打8級田,不到兩週就能開門進入資源州,30天基本就攻陷洛陽,一個月就完成天下大統。而《率土之濱》需要耗時兩個月以上。在老司機眾多的三國志裡,新人還沒玩懂,遊戲已經結束。

再加上三國志的地圖縮小,州郡變少,鋪路調兵都有極致的速度,地理距離帶來的節奏上的緩衝時間被大大減弱。如果三國志還是三個月為一個賽季的話,節省的時間只是轉化成後期的垃圾時間。即使生態中的各種反水,拉鋸戰、友誼賽,也難把垃圾時間縮短太多。兩個月的空窗期,玩家無事可做,用戶很容易流失。

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內容消耗快,後期缺少追求

武將和戰法養成,是率土類SLG的核心養成點。《率土之濱》裡,一個月一個隊伍滿等級是非常困難的。賽季結束也才將近2個隊伍滿戰法。

但在三國志裡的養成線消耗速度非常快。賽季首月3個隊伍滿級,戰法點完全溢出,無處消耗。原因主要歸結於高等級資源田難度上升不夠陡峭。並且兵種剋制的作用大於陣容搭配,玩家打地相對簡單。結合三國志高效的行軍機制,武將升級很輕鬆。

這樣做是和三國志前期流暢的遊戲節奏是匹配的,一個隊伍能拿下7級田,2個隊伍能拿下9田,3個隊能拿下10田。結合用戶的心流體驗,在相應用戶痛點處做了付費激勵,便於用戶在前期樹立追求武將數量的需求。但問題就在於英雄養成線過早的消耗完。

另一方面,遊戲中的銅幣是解鎖戰法、升級戰法的核心貨幣。在率土裡產出稀少,嚴格控量。而三國志地圖上增設了銅礦,加速了銅幣的產出。玩家用銅幣頻繁抽四星狗糧將,換取戰法升級點,加快了戰法線的消耗速度。遊戲一月後,戰法升級點數基本就溢出了。

這樣也是好壞摻半,三國志的核心付費是抽卡搭配武將,如果沒有足夠的資源來培養戰法、調配戰法,也會給中下層用戶的付費帶來阻礙。只是又一條養成線送給玩家了。

相信開發者也感受到了養成線的快速消耗,所以增加了新的裝備養成線,但用戶並不是很買賬。一方面,新養成線也會消耗銅幣,和玩家現有利益衝突。更重要的是,產出的裝備不僅概率低,而且頂級裝備的回報太低,數值效果並沒有感動用戶。

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GVG薄弱,缺少戰爭刺激

其一,三國志在前期額外增加兩個主要的運營活動,個人打8田活動、聯盟勢力排名(打城池是主要增加勢力點的途徑之一),兩個活動都鼓勵個人和聯盟的單機行為,而非團隊衝突。

前期大家都在努力發展,爭奪個人排名,打8田排名證明自己。聯盟缺少主要作戰部隊,自然打不起來。即使聯盟發生衝突,也會更傾向於協商而非動粗。因為盟戰失敗方的損失較大,不僅在後續遊戲中處於被動,並且聯盟發展空間受限,搶奪城池的數量也會受限,離聯盟活動獎勵也會越來越遠。另外,如果服務器排名靠前的玩家都是我方聯盟,那自然在之後的聯盟交涉中都會佔據心理優勢和主導地位。所以前期聯盟合作發展也成為了遊戲的主旋律。

其次,為了提升聯盟GVE,佔領城池的獎勵也增加了許多。可以獲得一次性的資源、銅幣、金幣獎勵,而且還可以增加聯盟勢力、提升聯盟容納人數、全盟增加資源產量,同時提供中轉要塞的功能,大幅度提升玩家調度效率。這些攻城回報都推動聯盟專注GVE。

其三,銅礦作為高級資源田,玩家非常在意。在後期戰鬥中,失敗方很有可能被逐出資源州,盟友失去所有高級銅礦,聯盟也會盡量規避這種巨大損失。

基於以上三點,服務器活動獎勵、聯盟占城回報、巨大的戰敗損失,一般的服務器更傾向於與和解而並非開戰。我認為前兩點都沒有問題,前期的PVE和GVE可以給玩家足夠的時間學習遊戲,但是銅礦在後期似乎影響了玩家交互,大家都守著自己一畝三分地,生怕自己銅幣被搶。建議增加銅礦定期回收機制,這樣生態可以重新洗牌,社會資源能夠再次重新分配,並且可以減少GVG的用戶顧慮。

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戰鬥體驗兩極分化

基於三國志的自由行軍機制,GVG的體驗和率土相比差異巨大。率土的戰場基本是回合制,我方小部隊先進攻探路瞭解敵情,而後我方派出隊伍殲滅,對方同時回應我方操作,由於行軍成本很大,玩家會理性思考加註或者撤退,戰場顯得你來我回。

而三國志的戰場如同RTS一般。低成本的自由行軍,使戰場變化極快,各種基於長時間行軍的戰術都會被輕鬆化解。善於利於規則的聯盟,作戰體系嚴謹縝密,疏於管理的聯盟,基本是無腦直接派兵。

戰場上低成本的自由行軍機制,拉開了聯盟之間的作戰能力差距。所以三國志很少你來我往,碾壓性戰鬥較多,戰鬥結束很快,下層用戶參與感較弱。如果能降低自由行軍在戰場中的作用,遊戲體驗將會更好。

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聯盟縝密的作戰計劃

武將投放前置,後續缺運營支持

從上層用戶視角來看,武將和戰法策略性豐富,變化多樣。但同樣也受到了賽季快速一統的問題影響,正因為第一賽季的卡牌務必要在統一前逐一亮相,所以為時一個月的比賽時間裡,走馬觀花亮相了7個卡包,排期實在過於緊張

對於一個玩卡牌戰法搭配的遊戲,每個新卡的加入都會打破原有策略套路,演變出的卡組策略。所以遊戲出新卡包的節奏,根本沒有給玩家留下足夠的研究和用戶傳播發酵的時間。

如果賽季節奏問題解決好,抽卡收入一定能更上一層樓。另外,內容運營也非常重要,做好卡組搭配的攻略和傳播很關鍵,用戶只有產生試新卡組的動機,才有抽卡和付費。

希望遊戲開發者結合遊戲數據、產品目標彌補對應的不足。希望第二賽季能給我們更大的驚喜。如果想深入交流,可以加我

微信:214590706(原汁原味)


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