《鬼哭邦》——雖有進步 依然平庸

《鬼哭邦》確實有所進步,如果您玩過Tokyo RPG Factory的前兩作的話。

嘰咪嘰咪,用愛發電

前言

作為SE的粉絲,這兩年實在是有些糟心。無論從哪方面來評價,日本本部的表現都太讓人失望了,根本就是個弟中弟。FF15爛尾了、LEFT ALIVE雷炸了,就連在主機平臺都推出了那麼久的FF紛爭NT,移植到steam平臺也是毫無誠意光出DLC而不改善遊戲性…也就DQ11(steam版沒中文連日文都沒有)、尼爾(外包的)、八方旅人(定價很沒有誠意)還不錯。除此之外他還還做的工作——嗯,就是舊作反覆炒冷飯,都快炒成讓人看到就反胃的餿飯了。而作為SE旗下的Tokyo RPG Factory自然也沒辦法獨善其身,產出不多就算了,這一部不如一部是什麼鬼啊?第一部《雪之剎那(I am setsuna)》還算是OK,而第二部《失落的斯菲爾(Lost Sphear)》就比較糟糕。而如今他們的第三作鬼哭邦(ONINAKI)已經發售。雖然我依然管不住手早早預購,但這一次自然而然就帶上了批判和審視的眼光,站在公正偏挑剔的立場上來測評。

《鬼哭邦》——雖有進步 依然平庸

這原畫當真有意境

人設原畫:保持高水準,依舊很出色

Tokyo RPG Factory出品的遊戲,別的方面可能一言難盡,但人設和原畫絕對是值得信賴的,保持著日系廠商一貫的高水準。這其實也是最初吸引我購買他家作品的原因,看到這麼有意境的原畫你真的很難管得著自己的手啊。不僅如此,SE在遊戲的steam社區背景也難得大方了一次,每款作品都有一張非常不錯,比如《雪之剎那》中的I am Setsuna (NIGHT)、《失落的斯菲爾》中的Moon Memory。


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這兩張背景真的很漂亮,也不算貴

人設上也是同樣如此,三部作品無論是男性還是女性角色在原畫上都很有特點。在原畫上,畫師在髮型、衣著、紋身花紋等方面都花了很多功夫,真的是細節滿滿。當然大家更關心的還是妹子角色,妹子角色無論漂亮與否,但至少讓人看起來就很舒服。通過人設原畫,也讓玩家有去深入瞭解整個遊戲世界的慾望。


《鬼哭邦》——雖有進步 依然平庸

雖然畫風上有些許不同,但都很清新

建模水準:人物場景都有所進步

可能在很多玩家眼中,《鬼哭邦》的建模依舊是很菜的水準,但對於我們這些三部作品都體驗過的粉絲來說,本作的建模確實已經有了不小的進步。把三部作品的截圖放到一起對比,你只要看看前作那種90年代風格、多邊形數明顯不足的粗糙人物建模與場景建模之後,再回到本作中時你也會有這種感覺的。

《鬼哭邦》——雖有進步 依然平庸

沒有對比就沒有傷害

具體來看,《鬼哭邦》的建模風格比較類似於《塞爾達傳說 荒野之息》,特別是場景建模上尤為明顯,不過精細度顯然不能夠與那款神作相比。


《鬼哭邦》——雖有進步 依然平庸

這張圖看起來很有既視感

好在濾鏡用的比較足,在現世的很多場景還是看起來挺舒服的,幽世的部分場景也營造出了一種夢幻的效果。人物建模採用了四頭身與二頭身結合的設計,因此讓主角以及NPC看起來有些Q版,還算是挺可愛的。


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這張中的主角像個鐵憨憨233

UI設計:令人賞心悅目,兼具實用性

我一向認為,好的UI設計對於遊戲的實際體驗是幫助巨大的,不但讓玩家能夠更快的找到自己想要的項目,也能夠大大減少遊戲過程的煩躁感。而在UI設計上《鬼哭邦》值得肯定,整體上以易用性為首要追求目標,兼顧了簡潔性的同時,在細節上又不失考究。

以武器編成界面為例,左半邊顯示武器的基本信息,右半邊上部顯示該武器對人物屬性的改變,下部則是武器的外形,整體來看非常簡約明瞭。如果說整個界面有什麼硬要算是裝飾的話,大概只有鬼人的陰影了。

《鬼哭邦》——雖有進步 依然平庸

沒啥多餘元素

而鬼人的技能樹界面也是同樣如此,不過表現上相對來說更華麗一些。整個界面呈不規則的輪盤狀,左側展示剩餘的技能點、技能效果預覽及詳細說明,右側則呈現具體輪盤脈絡走向,在技能樹不同位置間切換時會有輪盤轉動特效,就很贊。


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鬼人之間技能點獨立

劇本演繹:每況愈下,有失水準

其實我很不能理解,以製作高水準日式RPG為目標而成立的Tokyo RPG Factory,是怎麼能做到在RPG最核心的要素——劇本上一個不如一個的。如果說《雪之剎那》算是有一些亮點的話,《失落的斯菲爾》就已經很平庸了。

而在《鬼哭邦》中,製作組以經典的生死兩界(也是本作中的現世與幽世)為題材來創作劇本,劇情開頭就是幼年男主人公與家人生離死別的,男主人公不理解為什麼要悼念亡故的親人——看到這一幕我還挺感慨的,劇本的沉重感很好的營造了出來。然而隨之而來的展開讓人毫不懷疑作者腦袋壞了,出現的經典喂X橋段相信大家應該已經有所耳聞。某個小男孩的靈魂不願離去,想要見到自己的父母,然而我們的編劇同學不願意好好讓人感動一番,強行神展開——你想見到你的父母是吧,好,我把你父母殺了他們就能來陪你了。見到這個“名場面”的時候我還是非常“震撼”的,不知道編劇同學的大腦構成是什麼樣的,但在我看來這純粹就是為了自嗨罷了,對於主人公的塑造完全沒有任何意義,只是讓主人公的形象更加冷血與不討喜罷了。這也讓本來就小眾的遊戲變得更沒人願意體驗了。

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“名場面”

這次之後我就不願意在閱讀劇本上太花心思了,事實上證明了我的預感完全正確,各個事件間割裂嚴重,出場人物完全臉譜化,反派BOSS看起來很逗比,主人公就是個毫無感情的跑腿貨色,來來回回跑圖然後面無表情的觸發劇情。好在本作中可以像GALGAME中那樣按鍵快速度過劇情,還算是比較貼心。


《鬼哭邦》——雖有進步 依然平庸

明明是反派,不知道為什麼看起來很喜感

怪物設計:雜兵重複度過高,BOSS可圈可點

在ARPG中,另一項核心設計就是怪物設計了。這裡我不得不吐槽一下《鬼哭邦》中的怪物,我忍了很久實在忍不下去。在《鬼哭邦》中,大部分怪物都沒什麼進攻慾望,純粹是基於“我感覺這裡需要擺個怪不然地圖太空了”的理念所設置的。在怪物招式設置上也不太用心,基本都是衝撞加上一些遠程的彈幕。怪物攻擊後的硬直也比較大,讓玩家不需要怎麼費勁就可以輕鬆消滅它們。如果說這點尚在接受範圍內,那麼怪物重複度就讓人完全無法接受了。開始我尚能興致盎然的遊玩,甚至覺得遊戲還不錯,然而玩著玩著我就發現不對勁了——這企鵝怪我打了800回了啊!你換個頭冠顏色就算是新怪了嗎?這蝴蝶怪我打了1000回了啊!你換個彈幕顏色我也認識啊!來來回回都是差不多的怪,連攻擊方式都沒有變化,這也太敷衍了吧!更讓人噁心的是,你在現世打完一遍,然後劇情推進到幽世還得再打一遍幾乎相同的雜兵,讓人根本受不了。

《鬼哭邦》——雖有進步 依然平庸

我真的討厭企鵝!!!

不過BOSS設計就好上很多。BOSS大多都很有壓迫感,技能上也很有特色,近程與遠程攻擊多種多樣,玩家要是硬莽的話,搞不好還是會GAME OVER。因此需要仔細觀察BOSS的技能循環,抓住硬直時機猛烈輸出,在打BOSS時終於讓人找到了玩ARPG的感覺。


《鬼哭邦》——雖有進步 依然平庸

BOSS還是挺有意思的

操作感受:缺乏製作經驗,手感比較一般

與前兩作純粹的日式傳統RPG不同,製作組在第三作《鬼哭邦》中將遊戲類型改為ARPG。雖然這種主動求變的精神值得肯定,但就實際表現而言,能明顯看得出製作組缺乏ARPG遊戲的製作經驗。不要說對比日式ARPG標杆《塞爾達》系列了,就算是相比法老控的《伊蘇》系列,在手感上也是相差甚遠。那種靈活躲避怪物技能、然後通過行雲流水的平砍及技能釋放所帶來的爽快感在這裡雖然也有,但只限於BOSS戰時才有。

不過,被很多玩家所詬病的手感我倒覺得還好,算是一般水平。玩家在操作角色攻擊時覺得不流暢主要是因為本作的攻擊硬直較大,以初始武器刀為例,其實刀的普通攻擊中硬直完全可以接受,甚至砍起來有點爽,但刀的初始技能“疾風刻”就不太行了,“疾風刻是一種突刺斬——即向前衝刺進行兩段斬擊,但這兩段斬擊間有一個很明顯的間隔讓人覺得不流暢,而技能結束後還有個收招動作就讓這種卡殼感更加明顯了。不過後續學習新技能來替換裝備的初始技能後,就大大減弱了這種感覺,只不過很多玩家大概沒耐心堅持到那時候。


《鬼哭邦》——雖有進步 依然平庸

槍的普通攻擊跳刺對付小BOSS還是很好用的

其實在大家都習慣了魂系列的“回合制ARPG”手感的當下,硬直的問題算是可以接受的。玩家只需要稍微上手適應一下,就能掌握好攻擊間隔。但由於《鬼哭邦》的遊戲性方面不太行,特別是怪物設置上讓人異常煩躁,因此戰鬥部分玩久了實在是讓人頭皮發麻,毫無樂趣可言,這也是影響手感的重要心理因素。

系統設定:多武器選擇很棒,但問題也很明顯

(1)很有可玩性也很需要肝的多武器系統

能看得出,這一次Tokyo RPG Factory為了《鬼哭邦》的ARPG轉型,還是下了一番功夫的。在本作中,系統的核心就是多武器(多鬼人)了。有刀、弩、盾炮、鐮、拳套、雙劍、鎖、斧、槍等多種武器系統可供玩家選擇,而每種武器系統下都有多把外形不同、熟悉不同的武器,算得上是很有誠意了。而更有誠意的是每一種武器系統對應著一位鬼人,每一位鬼人有專屬的技能樹、專屬的普通攻擊動作與技能招式動作、專屬的聲優、專屬的個人劇情,鬼人類型從蘿莉到大叔應有盡有(?),滿足了不同玩家的喜好。


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我永遠喜歡刀醬

玩家雖然一次可以裝備四種鬼人,但鬼人之間的切換並非是瞬間完成,不過其實影響不大,在戰鬥中切換也是可以的。玩家完全可以用完近身武器切切切後,再走位躲技能順便用遠程武器打一套。只是在實際遊戲中感覺真的沒有這個必要,遊戲的戰鬥部分重複度實在是太高了,很容易讓人覺得乏味,我想能堅持下去的玩家到最後都是面無表情的直接一把武器莽過去的。


《鬼哭邦》——雖有進步 依然平庸

鬼人也是要升級的

同樣,由於鬼人是隨著流程逐漸獲得,而後續獲得的鬼人等級依舊很低缺乏戰鬥力,想要上場的話必須去刷刷刷。而本作的戰鬥又不是很有樂趣,讓刷刷刷的過程變得很枯燥,這就導致玩家往往在通關時也就是單一或者兩種高等級武器通關,非常僵硬。

(2)讓人忍不住瘋狂吐槽的現世與幽世系統

《鬼哭邦》中的另一項核心系統就是現世與幽世系統,玩家在遊戲流程中可以隨時按鍵在兩個世界中切換,等於一張地圖Tokyo RPG Factory做了兩套光影效果系統。乍一看上去誠意滿滿對吧?開始我還很有興致的兩邊對比不同截圖看風景,但很快就發現了系統的坑爹本質,這完全是為了延長玩家遊戲時間而策劃出來的吧?實際上能用上這破系統只有兩點,迷宮通過機關、與幽世之人對話觸發劇情。特別是迷宮中非常非常公式化,打雜兵→打敗精英怪→精英怪被幹掉後出現空洞讓你去幽世→去幽世打怪跑圖觸發劇情打BOSS(如果流程卡住了那就切換到現世打怪跑圖觸發劇情打BOSS,反之亦然)。這系統越體驗越沒有意義,而且前文也有說過,兩邊怪物是獨立的但又基本上是換皮,真的讓人都快玩崩潰了。


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我現在看到空洞就頭疼

實際上Tokyo RPG Factory在這種系統設定上出問題已經不是一兩次了,前作《失落的斯菲爾》讓玩家好好的見識了一番什麼是“無用的系統堆砌”,相比之下《鬼哭邦》的問題還算是能在接受的範圍內。

音樂表現:一如既往,毋庸置疑

音樂是Tokyo RPG Factory一直以來的強項,畢竟能把bonus track當作預購特典來賣的作品好歹也是有兩把刷子的。前兩作的OST由93年出生的日本年輕作曲家三好智己先生負責,而《鬼哭邦》中則換成了來自PROCYON STUDIO的土屋俊輔先生。土屋俊輔出生於1983年,擁有非常豐富的音樂製作經驗,在超過50部遊戲中擔當過作曲及編曲。因此雖然這次更換的作曲家,但音樂質量完全可以保證。比較遺憾的是這次SE未在steam上同步上架OST數字版,我估計應該是要等到9月11日官方OST CD發售後才會上架。


《鬼哭邦》——雖有進步 依然平庸

感興趣的同學可以去試聽一下前兩作的OST。

いけにえと雪のセツナ Original Soundtrack

《鬼哭邦》——雖有進步 依然平庸

LOST SPHEAR Original Soundtrack

我個人比較推薦《雪之剎那》OST中的《Beginning of the End》 真的是讓人聽著有些惆悵卻又忍不住想要循環的曲目。

結語

憑良心說,《鬼哭邦》相比Tokyo RPG Factory自家的前兩作,無論是畫面也好、玩法也好,進步還是能看得見的,也能看出製作組花了相當的一番功夫。但遊戲的整體水準只能算是中等,真的屬於雞肋,也就是那種體驗下來沒有什麼特別感覺、不體驗也不會覺得可惜的作品。

與SE形成鮮明對比的就是隔壁光榮了,除了不太爭氣的《三國志》與《信長》系列外,人家的作品無論是《無雙》系列(三國無雙8除外)、《DOA》系列及衍生的《沙灘排球》系列、《工作室》系列都精準瞄準了目標客戶群體,讓粉絲們就很爽。而作為外包方製作的《火紋無雙》《塞爾達無雙》都像模像樣,《火紋 風花雪月》更是廣受好評。

在知名系列續作製作(這個還好點)與全新IP開發(這個完全不行)上,無論是Tokyo RPG Factory本身還是SE都有很長的路要走,不能躺在過去的功勞簿上混吃等死。不過或許他們該儘快做出改變了,不然遲早有一天,大概連我這樣的死忠粉也會失去耐心的吧?

綜合評分:7/10

推薦人群:SE真愛粉、喜歡嘗試日式ARPG作品的玩家

源自:嘰咪嘰咪


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