任天堂式的賽馬機制,逼橫井軍平做出GameBoy稱霸掌機

挖掘塵封的故事,重拾遺失的經典。趙小私頻道專欄

[電子遊戲異聞錄] 網羅遊戲界不為人知的故事,與你一起見證。

眾所周知,騰訊遊戲依靠騰訊系產品的強勢分發,幾乎總是壟斷各大應用商店的榜單頭名,但是在騰訊內部,對於遊戲的態度並沒有那麼“寵溺”,而是有一種被稱為“賽馬機制”的規則讓各遊戲工作室之間良性競爭,最終的贏家才可以得到騰訊社交產品的強勢分發,進而獲得商業上的成功。

不可否認,在“賽馬”的前提下,騰訊旗下的“優等馬”也確實取得了非常亮眼的成績,但是這種優秀的競爭文化其實在30年前的任天堂也有體現,不僅催生出了劃時代意義的移動遊戲機,也間接的催生出火爆全球的經典遊戲IP——寶可夢。

我們今天就來講講任天堂GB遊戲機和後來的寶可夢。

任天堂式的賽馬機制,逼橫井軍平做出GameBoy稱霸掌機

又是橫井軍平

既然說到GB(Game Boy),熟悉任天堂的朋友可能就會很快聯想到橫井軍平。橫井軍平隸屬於任天堂的遊戲開發一部,最開始他任職任天堂,主攻玩具研發,不過在橫井軍平初到任天堂的1965年,任天堂的所有人也沒有想到將來的任天堂有多牛。

很多任迷都喜歡橫井軍平,確實,橫井本可以收穫更多的榮譽和嘉獎,可惜的是,1997年,在他離開任天堂之後僅一年,還沒有大展拳腳的時候,被意外車禍終結了生命。

但是在任天堂輝煌以及奠定“江湖地位”的那些年裡,橫井軍平的名字和任天堂的興衰緊緊糾纏在一起。

1980年,橫井軍平主導研發了Game&Watch遊戲機,這款“既可以當表,又可以當遊戲機”的設備,幫任天堂還了債,還賺了錢,也讓任天堂逐漸變成一家遊戲公司,也才有了後面統治級別的輝煌。

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良性競爭下橫井軍平另闢蹊徑

1982年,上村雅之所領導的任天堂研發二部,開始籌備製作家用遊戲機,一看這個時間就知道,這就是讓任天堂“登基”的FC紅白機,後來家用遊戲機市場復甦,日本市場北美市場重新陷入激烈的商業競爭,任天堂一邊要時刻提醒自己雅達利的教訓,另一邊還要加緊研發和生產,當老大確實有老大的苦惱。

這段時間,研發一部的橫井軍平卻沒有了聲音。這倒不難理解,二部做得好,賺得多,資源當然要傾斜到二部,要人給人,要錢給錢,對應的研發一部就要委屈一下了。如果二部的家用遊戲機做得好,一部也去做家用遊戲機,站在巨人肩膀上的巨人,豈不是能做的更好嗎?

不過橫井軍平卻另闢蹊徑,在所有競爭對手都在努力研發家用遊戲機試圖和任天堂分一杯羹的時候,橫井又推出了更優秀的掌機——Game Boy。

任天堂的研發一部和二部就是一種標準的賽馬機制,在研發階段平均分配資源,一旦做出爆款,就資源傾斜給其中一個,另一個則是慢慢蟄伏,尋找新的機會。沒有永遠的劣馬,但是同一時期,只能有一匹優馬。

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黑白屏的GB打贏了掌機戰爭

1989年,任天堂成立一百週年,4月份Game Boy發售,這是任天堂研發一部為了曾經GameWatch的榮譽的背水一戰,如果拿不出產品,全公司的經濟價值都是由研發二部提供,而且SFC馬上要上市,那一部就失去了存在意義。

Game Boy6月發行的《俄羅斯方塊》徹底引爆了掌機市場,共計400多萬套的GB版《俄羅斯方塊》不僅強推了GB一把,更是把俄羅斯方塊送上“史上第一銷量”寶座十幾年。

任天堂這一手就有點過分了,家用遊戲機已經幾乎無人能敵,研發一部還偷偷做出來一個掌機也要一統江湖的架勢,於是各個廠商也開始推出便攜式遊戲機,不過因為任天堂拿到了《俄羅斯方塊》的獨家版權,所以只有GB上面才能玩到,並且在橫井軍平的堅持下,GB版《俄羅斯方塊》還可以進行聯機對戰,這一手“社交”牌,全被騰訊學到了。

包括世嘉、雅達利、還有PCE都推出了掌機,但是這些挑戰者都有一個共同的弱點——太想贏。所有的競爭機型都為了在表面上勝過GB而選擇了彩色液晶屏,但最終都沒能贏過GB的黑白屏。

為什麼GB在研發的時候就直接採用彩色屏,豈不是可以直接封死競爭對手?為什麼專門留出一個口子給人超越呢?掌機不過就是比畫面效果了嗎?

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解答這個問題,就得回到任天堂的傳統,便宜。不管是FC還是SFC,對於山內溥來說就一個不可動搖的要求,控制成本,要便宜。可能他當時便明白,任何熱愛的東西,一旦做成生意,就註定要競爭,而在商業上,便宜比性能更吸引買家。

GB的售價是12500日元,是同時期掌機裡最便宜的,採用黑白屏一方面是為了節省成本,但更重要的是在於——省電。GB用幾節電池就可以玩30多個小時,其他掌機最多3小時就沒電了,畢竟當時還沒有如今大容量的鋰電池,省電就代表了便宜,省錢。

當競爭對手選擇使用彩色液晶屏的時候,就已經輸了。

日漸式微的GB迎來寶可夢

GB自1989年發售,等到1996年,已經過了7個年頭,最初的狂熱已經逐漸冷卻,而硬件發展的制約也限制了掌機的想象力,橫井軍平著手研發的頭戴式遊戲機vb發售之後陷入徹底的商業失敗,而非常巧合的宣佈離開任天堂。

商業失敗一定要有人負責,橫井軍平作為VB的研發主導者,說是引咎辭職也不為過,而上一個推出的GB也日漸式微,似乎無力迴天。

但就是1996年,GB等來了寶可夢,任天堂時至今日最牛的ip之一,利用GB的便攜特性加上市場覆蓋率高,而且只需要乾電池就可以遊玩的簡單設計,《寶可夢:紅/綠》的養成和連線交換玩法在青少年群體裡徹底撈回了GB,而這個時候的家用遊戲機市場,已經出現了3D概念,掌機很難再有突破。可是寶可夢依靠遊戲設計中的強社交屬性,配合GB遊戲載體的高覆蓋率 ,讓逐漸沒落的GB再次煥發生機。

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只可惜這個時候,橫井軍平因為一次失敗的突破性產品,而離開了任天堂。如果寶可夢來的再早一點,或許橫井軍平無需為一次失敗負責,如果寶可夢來得再晚一點,或許GB就徹底的沉寂,而沒有GB的話,寶可夢也不會如那般火爆。

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任天堂和騰訊的賽馬

任天堂不只有研發一部和二部,後來又有了很多研發分部,後來還有個最大的研發四部(RD&4),2004年,所有的研發部門整合到一起,並稱任天堂情報開發本部,簡稱EAD,其下有5個各自獨立的小組製作部各自研發。騰訊旗下也有以天美為首的諸多工作室群,各自獨立開發遊戲,在遊戲研發來看,難說作為後輩的騰訊沒有學習任天堂。

研發階段完畢的分發也是一樣,騰訊式的賽馬就是各個工作室群可以自由開發遊戲,但是到了關鍵發力的臨門一腳,是由市場決定的,同類遊戲中最好的那個才能得到騰訊系產品的分發,這種資源的傾斜和宣傳力度,是用錢買不到的。

此前的文章中比較過任天堂和騰訊的賽馬,今天就是由橫井軍平的一部在面對商業上取得巨大成功的二部,逆勢而行,研發出GB遊戲機統治掌機市場。30年前的任天堂就採用企業內部的良性競爭來激勵員工的創造力,這種機制值得所有公司學習。

賽馬機制並不是簡單的發獎金獎勵,而是一種企業文化,是企業多年來形成的一種隱形規則和心照不宣,騰訊遊戲能做成現在這樣,“賽馬”功不可沒。


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