沉浸式模擬遊戲普遍遇冷,唯有《恥辱》獨樹一格且深入人心

說起刺客,可能有的人會想到諸多RPG遊戲當中那個高爆發低防禦的職業,也有的人可能會想到育碧旗下知名度最高的遊戲系列《刺客信條》,不論如何,他們一定是那種“十步殺一人,千里不留行”的帥氣角色。在市面上的大部分遊戲當中,包含刺客這一角色的遊戲,若不是比較常見的第三人稱追逐視角,就是自上往下的俯視角,而試想一下,若是將一款潛行暗殺的遊戲套上第一人稱視角,那無疑要比其他的種類要更加具有沉浸感。

沉浸式模擬遊戲普遍遇冷,唯有《恥辱》獨樹一格且深入人心

這一想法從很早以前就有遊戲廠商設想過,但最終都因為各種原因而無人嘗試,直到一款名為《恥辱》的遊戲出現打破了這一局面,而這款遊戲不僅僅成為了第一人稱潛行遊戲的集大成者,同時也使其成為了市面上最廣為人知的沉浸式模擬遊戲之一,許多喜歡單機遊戲的玩家對於《恥辱》這個名字並不陌生,而什麼是沉浸式模擬卻鮮有人知。

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Arkane

在說《恥辱》之前,先來聊一聊這款遊戲的開發商Arkane工作室。Akeane工作室成立於1999年,成立至今已有正好20年的時間,而他們推出過的遊戲也差不多與他們的年齡一樣多。從Arkane的第一款遊戲開始,他們就不斷的在第一人稱視角遊戲中不斷的摸索新的可能性,在工作室成立之前,主創拉斐爾·科爾安東尼奧曾效力於著名遊戲工作室Looking Glass,而由他參與制作的第一款遊戲名為《網絡奇兵》。

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《網絡奇兵》

《網絡奇兵》本質上是一款FPS遊戲,卻十分少見的融入了RPG元素,玩家在遊戲中能幹的事情不只有見到敵人就開火,也包含了輕微的角色養成以及解密元素在其中,同時在遊戲的場景中會經常收集到一些錄音帶,通過這些錄音帶玩家能夠更加了解這款遊戲更加深層的遊戲劇情,而這或許是史上最早出現碎片化敘事的遊戲,也是史上第一款“沉浸式模擬(Immerse Sims)遊戲”,而這種做法直到今天已經成為無數遊戲效仿的對象。

拉斐爾是個有先見之明的人,他在上世紀主機剛剛進入次時代的時候認為電子遊戲行業即將迎來一輪新的變革,於是在家人的幫助下離開了Looking Glass決定自立門戶,而由他成立的Arkane工作室所推出的第一款遊戲名為《地城英雄志》,在這款遊戲中充分展現了拉斐爾在此前開發遊戲時所學習到的經驗,這是一款市面上為數不多以第一人稱為視角的中古題材遊戲,玩家用的不是火槍受累、而是劍盾魔法,其中最亮眼的系統莫過於使用鼠標畫出不同的符號以釋放各種魔法進行戰鬥。

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《地城英雄志》

這一設計直接影響到了後來獨立遊戲之神喬納森·布洛,滿分解謎遊戲《見證者》的靈感便是來自這款遊戲。在接下來長達八年的時間裡,Arkane曾聯繫過許多項目的開發,然而僅和育碧合作推出了《魔法門之黑暗彌賽亞》,其他的項目不是被放了鴿子就是自己放自己鴿子,直到2007年的《生化奇兵》與2008年的《使命召喚:戰爭世界》,Arkane才作為外包工作室負責其中的部分工作,這麼多年下來也算是有了些許成果。

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《魔法門之黑暗彌賽亞》

《恥辱》

不論是《地城英雄志》、《黑暗彌賽亞》還是《生化奇兵》,似乎Arkane這一輩子只開發過第一人稱遊戲,並且涉獵過各式各樣的題材,這並不是巧合,而是主創拉斐爾對於這種主視角遊戲有著非同尋常的執念,他堅持認為唯有主視角的RPG遊戲才能夠營造出最好的沉浸式體驗,玩家在遊戲中體驗到的是自己的故事而不是其他人的故事,因此在他們終於在業內混出點名堂的時候,也開始盤算著搞一部自己的遊戲,而這款遊戲也一定是沉浸式主視角RPG,誰說也沒用。

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《生化奇兵》

拉斐爾在機緣巧合下聯繫到了自己曾經在Looking Glass時的同事哈維·史密斯,二人臭味相投一拍即合,一款蒸汽朋克風格的主視角潛行遊戲的企劃逐漸浮上臺面,另一方面美國遊戲公司Bethesda的母公司ZeniMax看中了這家工作室的才能,於2010年將其用不錯的價格收入麾下,而正巧拉斐爾的企劃也得到了高層的賞識,決定給予支持和贊助,將這款遊戲做出來。

開發耗時兩年,拉斐爾和哈維可謂是在這款遊戲中傾盡所有創意的想法,這便是《恥辱》,一款蒸汽朋克風、略帶一點超能系元素的主視角潛行暗殺RPG遊戲。玩家在遊戲中扮演的主角科沃身為當地皇后的貼身保鏢,被莫名捲入了皇后的謀殺案並被當作犯人成為全民公敵,玩家要做的就是想辦法查明真相併為自己洗清嫌疑,能夠使用各種武器與魔法進行戰鬥。遊戲的自由度極高,作為一款主視角潛行遊戲玩家可以自主決定行動方式,而玩家的遊玩風格不同也會直接導致故事的結局不同。

沉浸式模擬遊戲普遍遇冷,唯有《恥辱》獨樹一格且深入人心

在核心玩法上玩家能夠很明顯的感受到與《刺客信條》的異曲同工之處,而在戰鬥體驗上又與《生化奇兵》系列極其相似,可謂是在獨樹一格的基礎上吸收了多部作品的優點與亮點,媒體平均分高達91分,並且斬獲了年度最佳遊戲提名,獲得超100項獎項,並且在Bethesda的大力推廣下,遊戲有著比較理想的成績表現。

《恥辱》成為了遊戲史上知名度最高的沉浸式模擬遊戲之一(最著名的是《生化奇兵》),僅在四年之後Arkane推出了續作《恥辱2》,本作在風格與玩法上與前作大同小異,但與前作不同的是加入了雙主角設定,角色的不同也有著不同的遊玩方式,使遊戲的可玩性大大提升。按理來說本作怎麼可能都不會比前作差。但由於本作首發初期時的優化表現十分的糟糕,使得遊戲的印象分大打折扣。

沉浸式模擬遊戲普遍遇冷,唯有《恥辱》獨樹一格且深入人心

所幸遊戲的內容與劇情表現還是一如既往,只是可能由於老闆那邊給的開發資金不太多,因此在畫面上的表現提升幅度不大,使得本作的評價稍遜於前作,喜歡前作的玩家也自然會喜歡這款續作。但今時不同往日,玩家們對於這種沉浸式遊戲的興趣很快便被時間沖淡,快節奏的當下沒多少人還會喜歡這類遊戲,遊戲的首周銷量甚至不過百萬,儘管B社方面已經把預期調得很低,但似乎依舊沒能達標,也直接導致了該系列的故事僅在兩代作品之後戛然而止,取消了續作的計劃。

結語

直到現在,仍然少有同類型的遊戲能夠超越曾經《恥辱》的成就,即便後來Arkane推出了集大成作《掠食》,口碑甚至足以超越《恥辱》,但銷量依舊只能用勉強能看來形容。這些遊戲之所以火不起來很大程度上與其沉浸式模擬遊戲的類型有關,比起那些幾分鐘就鞥開上一盤的快節奏遊戲不同,時下少有人會在遊戲中仔細的搜索散落在地圖上的文件並一個字一個字的仔細閱讀,這一類遊戲的遊戲體驗非常好,喜歡的人很容易欲罷不能,無論是在內容設計、劇情深度以及氛圍塑造上絲毫不輸其他一線3A大作,只可以由於叫好不叫座的原因,導致諸多開發商也不太經常予以理睬,而《恥辱》系列從今往後不會再有續作或許也成為了眾多粉絲們心中永遠的痛。


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