2019 年 11 月新作前瞻

2019 年 11 月新作前瞻

馬力歐與索尼克 at 2020 東京奧運 / Mario & sonic at the Olympic Games Tokyo 2020

2019.11.05 / Nintendo Switch

2019 年 11 月新作前瞻

馬力歐與索尼克聯名的奧運遊戲系列終於迎來了最新作,本作擁有新舊的各類奧運項目 20 餘種,實現了系列史上最豐富的項目選擇。與傾向於貼近現實競技運動的授權作品(如已經發售、由世嘉和東京奧組委合作推出的《2020 東京奧運(Olympic Games Tokyo 2020: The Official Video Game)》)不同,本作無論是在畫面風格、競技環節設計還是整體遊戲氛圍上都顯得更加輕鬆與娛樂化。有任天堂、世嘉兩家在遊戲玩法設計上的背書,有各位人氣角色的登場,還有 NS 體感性能對操作趣味的加持,相信這會是一部值得嚐鮮的拼盤作品。


極品飛車:熱焰 / Need For Speed Heat

2019.11.08 / PlayStation、Xbox、PC

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《極品飛車》這個 IP 曾有自己無比輝煌的一段日子,系列作品按”年貨“的節奏推出了 20 代。但是,在上一個生命週期的最後,連續幾部作品中出現了很多危害口碑的因素,如雞肋般的劇本、體驗相對散漫的開放世界設計、引入擬真操控體驗等,甚至還有非常不合適宜的微交易要素;我們得承認,《極品飛車》在競品的重壓之下——如《極限競速:地平線(Forza: Horizon)》系列——主動求變無可厚非,可惜的是,嘗試成果的質量確實不高,未能力挽狂瀾。

經過一段蟄伏,系列第 21 部作品《極品飛車:熱焰》帶著重啟輝煌的重任回到了玩家的視野中。從前期透露的信息來看,本作依然秉持了系列慣有的一些特色:警匪(民)對抗、一氧化二氮加速系統、街頭競速與排位、車輛改裝;同時,遊戲的整體品相也給人以相對良好的印象,界面交互風格值得一誇,發行商還承諾不存在惱人的微交易。

在筆者看來,《極品飛車》系列最顯著區別於主流競品的一大特色就是緊張刺激的警車追擊戰,能夠通過故事與機制的設計引導玩家享受核心樂趣,必然是最好的;能看出《極品飛車:熱焰》在這一點上也是下了不少的功夫,進入夜晚後玩家將會與警察有更多親密接觸,通緝狀態下加油次數限制等細節機制的加入也進一步強化了刺激感。希望本作能在開放世界與聚攏玩家注意力兩者上找到一個好的平衡點,不至於讓核心樂趣被空洞的地圖給稀釋。


死亡擱淺 / Death Stranding

2019.11.08 / PlayStation、PC

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在本文發出前,我們剛剛欣賞了《死亡擱淺》發售前的最終預告片,這部由小島秀夫導演親手剪輯的 7 分鐘長片又讓期待本作的玩家接受了一次心靈的洗禮,真的。

就個人而言,哪怕是在還沒有放出具體玩法設計橋段的早期,筆者也從未對《死亡擱淺》遊戲機制的可玩性產生過懷疑,因為我一直認為小島秀夫是一位非常重視具體遊戲體驗中樂趣的遊戲製作人/導演;《潛龍諜影 V:幻痛(METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN)》就是一個很有代表性的例子,哪怕拒不關心遊戲故事的一絲一毫,玩家依然可以從紮實的玩法設計中獲取到濃厚的刺激與樂趣。在終於看到《死亡擱淺》放出的遊戲演示內容後,我想這一結論依然是成立的。

但“A Hideo Kojima Game”之所以能有今天的美譽度,靠的絕不僅僅是樂趣橫生的玩法設計,更依靠遊戲中精美絕倫的美術與交互設計、立體豐滿的各色人物、獨特的氛圍營造、複雜的文化內涵,以及你很難提前設想的情節安排。此前小島秀夫曾反覆強調,《死亡擱淺》不僅是作為一部單純的遊戲而生,其還揹負著創造全新的遊戲類型(Strand Game)、傳遞“重新連接(Reconnect)”理念、讓更多人接觸遊戲等重任,衷心希望它能展現出與它們對等的實力,一切都到遊戲裡見分曉。


星球大戰 絕地:組織隕落 / Star Wars Jedi: Fallen Order

2019.11.15 / PlayStation、Xbox、PC

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本作是由重生娛樂操刀製作的全新單人動作冒險遊戲,搭配上”星戰“這一老牌 IP,以原創人物講述了“66號密令”後絕地武士最黑暗時期的故事。結合各種演示可以看到,本作有著不錯的質量,各種經典的光劍和原力戰鬥技巧紛紛登場,而是否能見到、甚至對戰“星戰”中各大人氣角色也是遊戲期待點之一。

在遊戲公佈之初,製作組便宣佈本作完全專注單人體驗,沒有任何微交易要素,這也成為了近期 EA 遊戲裡的又一股清流;同時我們也瞭解到,黑島工作室/黑曜石娛樂出身的傳奇編劇克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)也參與了本作,曾有過“星戰”創作經歷的他能為本作帶來什麼讓人十分好奇。有製作《泰坦天降(Titanfall)》以及更早的《使命召喚:現代戰爭(Call of Duty: Modern Warfare)》系列的經歷背書,有理由相信重生娛樂能再一次給玩家帶來至高的單人遊戲享受。


精靈寶可夢 劍,盾 / Pokémon Sword, Shield

2019.11.15 / Nintendo Switch

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不知不覺當中,《精靈寶可夢》系列新年貨的發售已近在咫尺。在《劍/盾》開始公佈信息的早期,這一正統新世代作品給廣大粉絲留下的印象可謂相當的“窮兇極惡”,隨著宣傳步伐的邁進,還有很多令人不悅的消息不斷放出:史上首次全國圖鑑閹割、糟糕的水體效果、低於預期的主神獸造型、看起來缺乏新意的“巨大化”機制、掉幀極為嚴重的官方 1v1 戰鬥演示、只存在於背景故事中的額外道館……玩家群體對於遊戲開發商 Game Freak 能力、《劍/盾》遊戲品質的質疑在負面消息的刺激下始終陰魂不散。

《精靈寶可夢》系列孕育出的海量寶可夢形象中,有著世界各個角落玩家傾注的大量心血與熱情,而隨著軟硬件條件的進步,希望新作在技術水準上有全新突破(或者說追趕同世代的類似優秀作品)顯然是廣大玩家群體的期待,而開發團隊落後的技術能力顯然還不足以匹配這種水漲船高的期待。

說句公道話,筆者還是能看到《劍/盾》相較以往作品的巨大進步,如非常現代化、美觀且易於使用的界面交互設計,場景細節的刻畫(尤其是目前展示過的城鎮、寶可夢中心等),曠野空間的試水(放大到整個遊戲未嘗不可,開發團隊做不到罷了),對戰寶可夢培養“流水線”的進一步簡單化,還有明暗雷結合的嘗試等。問題是,《精靈寶可夢》正統續作以及 Game Freak 的進步是不是太慢了,玩家的忍耐到底幾何,玩家購買意願與後續作品質量的提升到底能不能進入良性循環?誰也不知道,不過首先我們得看看《劍/盾》到底有多少料。


帝國時代 2:決定版 / Age of Empires II: Definitive Edition

2019.11.15 / PC

2019 年 11 月新作前瞻

《帝國時代》系列的“決定版”化終於來到了 2 代,這也是筆者投入時間最多的一代。微軟工作室以一種非常有匠心的角度進行了決定版的重製工作,在保留操作手感原汁原味的同時,用心細化了遊戲裡的各色貼圖與動畫效果,把“回憶濾鏡”完美地還原給了每一位熱愛《帝國時代 2》、熱愛經典即時戰略遊戲的愛好者。


黑色未來 '88 / Black Future '88

2019.11.22 / Nintendo Switch、PC

2019 年 11 月新作前瞻

一部集 Rouge-like、雙搖桿射擊、像素美術、霓虹光影、賽博朋克風情、迷人電子樂等多重標籤於一身的精緻獨立遊戲,從 2017 年公佈至今,已經獲得過 GDC 2018/2019 最佳獨立遊戲、E3 2018 最佳獨立遊戲等諸多殊榮。

《黑色未來 '88》是一部相當快節奏的橫板動作遊戲,玩家需要進入一座“活的”高塔,一路殺到頂端,直至解決終極敵人,一旦死亡就要從底樓重新開始。在試玩流程中可以看到,在探索高塔內部的過程中,隨機生成的各色敵人、無人機會對玩家的行動造成極大威脅,他們掉出的資源同樣也能養肥玩家。遊戲還設置了一個 18 分鐘的活動時間界限,一旦 18 分鐘花光玩家就會心臟爆炸而亡;但這 18 分鐘上其實有很多文章可做,圍繞延時等能力設計的道具不在少數,更有開槍就會扣時間的“自殺式”強力武器,這類機制的存在使得“時間”也成為了一種流動性很高的資源。殺戮、生存、掠奪、循環往復,再加上開發團隊在武器、裝備、敵人多樣性上所花的精力,相信會讓《黑色未來 '88》成為一件賞心悅目的殺時間利器。


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