日本動畫行業裡的原畫大神是如何煉成的?


說起原畫師,很多人可能並不瞭解。平時看動畫的時候,覺得某部動畫感覺上不錯,往往能夠記住的是動畫的導演,以及為動畫角色配音的聲優。故事和畫面都歸功到導演的頭上,而演技都與相應的角色聲優對號入座。

  然而,影響一部動畫質量的,並不只有如此簡單的元素而已。故事固然重要,但是如果一部動畫作品沒有完整地把故事的核心傳達給觀眾的話,是給不了及格分的。而反觀一些有名的動畫,雖然故事結構簡單,但卻從市場獲取了大量的受眾。

  如何將文字以視覺影像的形式傳達給觀眾,這就要依靠演出家的手腕,具體的工作就是通過“分鏡”來傳達自己的演出意圖。

  但是,除了像宮崎駿、大友克洋、今敏這樣的,在分鏡中指定大量細節的演出家外,其他演出家的分鏡往往是一個畫面配置的梗概。比如一個鏡頭中,背景和人物大致的關係,鏡頭該如何運動。至於粗略演出意圖的細化,就是原畫師該擔當的工作了。

原畫師在動畫流程中所處的位置

  電影中的演員,可以一邊展示演技一邊發出聲音。不過,在製作後期往往也要重新配音。所以,電影中的表演,大多時候是演員和配音演員共同完成的。動畫中也有配音,卻沒有演員的存在。而讓動畫中的角色像演員一樣展現情感進行表演的,正是原畫師和動畫師。

  動畫是一個龐大的工程。少數人如果想做出優秀的動畫,往往需要耗費大量的時間。如果不能保證作品的更新速度,在商業的世界就意味著死亡。

  拋開前期企劃階段以外,商業動畫的實際製作週期都是很短的。所以,以作畫監督為中心的流水線的建立,成為了日本商業動畫得以發展的重要里程碑。有了這樣的流水線,才有可能在短期內保質保量將動畫製作完成。流水線工作,是現代電視動畫的一般做法。

而原畫師,在整個流水線中,佔據了承上啟下的至關重要的位置。

  當腳本家把寫好的劇本交到演出家手中的時候,演出家會在分鏡紙上畫出鏡頭的安排,當前鏡頭中需要的元素、對話的內容、音效,以及一個鏡頭所需要的時間。在畫完分鏡後,導演以及演出家會把原畫師召集起來開一個作畫會議,在會議上將對應的鏡頭分配給原畫師。這就是原畫工作的開始。

原畫師首先會畫出擔當鏡頭的LAYOUT,交給當前單集的導演(也就是演出)檢查。檢查通過以後,原畫師會對LAYOUT中的原畫草稿進行清線、描線。

不是畫畫得好,就可以做原畫

  很多小夥伴剛開始看動畫的時候,肯能都會以為動畫是由原畫師一幀一幀全部畫出來的。這裡面存在兩個誤解,第一,動畫並不是每一幀上的畫面都有變化,第二,原畫師最重要的工作,並不是畫“畫”。那原畫師的工作,究竟是什麼呢?

  首先,我們來說說在拿到了分鏡後原畫師的第一個工作——LAYOUT設計。

  LAYOUT簡稱L/O,愛好者一般稱為設計稿。以前的動畫設計稿,大多是為了明確鏡頭中被攝物所處的空間,以及前景、背景和人物的關係。比如人物向縱深方向走動的鏡頭,如果無法把握人物在空間中的狀態,就會出現“凌波微步”(人物和背景沒有結合)、“小人國”(人物空間透視不正確)等奇妙的視覺現象。

在以前的動畫體系中,設計稿一般由經驗極其豐富的老原畫擔當。

  也許有一些人會說,透視關係的話,只要繪畫的基本功紮實,很輕鬆就可以畫出來的吧。

  但設計稿並不是“透視正確就好”這麼簡單的事情。所有的視覺設計都是魔術,怎樣把“人眼”這位大老爺伺候得舒舒服服,才是原畫在進行設計稿設計時最重要的課題。將狹小的室內空間拓展開來的廣角鏡頭,使都市建築更有層次感的望遠鏡頭,把環境渲染得更有迷幻色彩的扭曲空間。


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在數碼時代到來之前,所有的原畫師全部都是以有紙的方式作畫。有紙作業確認每一張畫的拍攝時間的唯一方式,就是線拍儀。除了重要的鏡頭以外,原畫師是沒有時間把自己畫拿到線拍儀上去確認的,只能靠用手翻動來確認動作的流程、銜接順不順暢。

所以原畫師從一開始,就是通過計算動作的收放、畫的銜接來完成工作的。最後再來分配每張畫的拍攝時間。這是最傳統的工作方式。著名的數碼原畫師山下清悟將這一類的原畫師稱為“演算系”原畫師。

但是,原畫師之中也有不按套路出牌的人。不從畫的銜接入手,而一開始就把時間軸分配好,優先考慮各個時間點上運動物體應有的狀態。山下清悟將這類原畫師稱為“時間軸系”原畫師。“時間軸系”原畫師的最強代表,就是松本憲生。

數碼時代前,時間軸系原畫師可以說是少之又少的。現在使用軟件可以隨時測試“踩點”的合理與否,但以前除了靠線拍儀,只有靠人的時間感覺。而時間感覺這種天賦,即便是世界頂尖的原畫師,也不一定玩的6。

原畫師能夠從考慮時間的方向入手作畫,還要感謝天才宇都宮理的發現。他開闢的全原畫的作畫模式,掀起了作畫技術的革命。

原畫師實現了對時間的完全掌控,從而開始重新反思動畫對“實感”的表現。不過,宇都宮理之後暫時走上過一條折衷的道路。他用降低運動速度的方式,讓畫看起來“平均”地銜接在了一起。從而造就了《幽幻怪社》中那段有名的慢動作打戲


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在數碼時代到來之前,所有的原畫師全部都是以有紙的方式作畫。有紙作業確認每一張畫的拍攝時間的唯一方式,就是線拍儀。除了重要的鏡頭以外,原畫師是沒有時間把自己畫拿到線拍儀上去確認的,只能靠用手翻動來確認動作的流程、銜接順不順暢。

所以原畫師從一開始,就是通過計算動作的收放、畫的銜接來完成工作的。最後再來分配每張畫的拍攝時間。這是最傳統的工作方式。著名的數碼原畫師山下清悟將這一類的原畫師稱為“演算系”原畫師。

但是,原畫師之中也有不按套路出牌的人。不從畫的銜接入手,而一開始就把時間軸分配好,優先考慮各個時間點上運動物體應有的狀態。山下清悟將這類原畫師稱為“時間軸系”原畫師。“時間軸系”原畫師的最強代表,就是松本憲生。

數碼時代前,時間軸系原畫師可以說是少之又少的。現在使用軟件可以隨時測試“踩點”的合理與否,但以前除了靠線拍儀,只有靠人的時間感覺。而時間感覺這種天賦,即便是世界頂尖的原畫師,也不一定玩的6。

原畫師能夠從考慮時間的方向入手作畫,還要感謝天才宇都宮理的發現。他開闢的全原畫的作畫模式,掀起了作畫技術的革命。

原畫師實現了對時間的完全掌控,從而開始重新反思動畫對“實感”的表現。不過,宇都宮理之後暫時走上過一條折衷的道路。他用降低運動速度的方式,讓畫看起來“平均”地銜接在了一起。從而造就了《幽幻怪社》中那段有名的慢動作打戲


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想做一個好的原畫,你需要大量的瀏覽量,充實你的腦袋,豐富你的想象力。多畫多練,筆頭的工夫是你有沒有說話資本的先決條件。要會3D,為什麼你應該明白了。一般原畫在一個製作團隊裡都處於核心地位,首先因為工作的崗位,在美術最前線,要接觸策劃以及程序部分的人員,又要指揮手下的其他美術專業人才



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