《獅子王》真人版(CG寫實)模擬真實運鏡 (上)

非常難得是的《獅子王》CG(Computer Graphic)真實(三維或3D)版(也被稱為“真人版”)(以下稱本片)的前作《獅子王》(1994年,二維或2D版)相距25年,又被重新演繹,更或者說是翻拍吧!

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《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)

故事總體上沒有什麼大的調整,片長從82.4分鐘加長到107.7分鐘,足足增加了25分鐘的故事容量,如果說沒有更多的故事細節,實際上是對敘事節奏的拖沓。今次,想討論的並非三維版的故事與二維版的有何不同。換一個角度說:這也是擬真和卡通的差別。比如:在真實虛擬空間裡的物體運動與相機運動會有一個真實的物理距離和空間感。相比三維,二維相對更為自由,高於真實,進而誇張的抽象。

在全片中選取了40組畫面150多個鏡頭來簡單聊一下本片的“運鏡”。

先說一下有關真實攝影經常遇到的幾個技術參數:

焦距(mm),這是光學攝影隨時都會考慮的問題。焦距決定了“視野”(開角或畫幅),視野決定了看到的畫面信息量,二維中沒有太多的焦距概念,所以分鏡容易出現的問題會在到三維場景中突顯出來,準確性較低。焦距另外一個問題就是對空間的影響,廣角會加強空間感、體積感,長焦會壓縮空間,減少體積感。在這兩者之間是標準鏡頭(一般是50mm左右),它和人眼的視野、空間、透視等更為接近。雖然同一焦距我們可以通過改變相機與被拍攝物體間的距離來達到改變畫幅的目的,但焦距改變帶來的戲劇感是不同的。所以,攝影師有了不同焦距的鏡頭組。

光圈(f)是用來控制曝光量的指標,在此且不談此問題,因為還涉及到燈光、畫質等一系列問題,無法完全展開。

景深(DOF)是光學產生的物理現象,大光圈、長焦、無限抵近被拍攝物體就會產生焦點內外的虛化,形成模糊背景或前景的效果,更加的突出主體。

《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)

(焦距)

《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)

(不同焦距的視角)

關於光學鏡頭的特性和三維軟件中的鏡頭也存在較大差異,目前,電影攝影的光學鏡頭已經很好的解決了廣角和超廣角下產生的畸變,但三維軟件中(如MAYA等)就會產生嚴重的畸變,所以,使用廣角鏡頭一定要注意畸變的問題,尤其是在小空間(場景)、室內中要特別小心,這種畸變將會給觀眾帶來強烈的不適感,場景被拉伸,再上鏡頭運動之後就更眩暈得厲害。到底能使用多大的廣角鏡,是需要根據實際空間來決定(CG中建議一般不要低於28mm)。另外Maya中需要注意“Film Aspect Ratio(電影畫幅比)”參數,要與渲染分辨率的像素比一致。

在CG製作時攝影中幾個主要的維度有:構圖、景別、焦距、視角(主、客觀)、俯仰角、運動(推、拉、搖、移、跟、升、降)與節奏等,當然這些都只圍繞著一個核心目的就是“敘事”。我們把用鏡頭“敘事”這樣一系列像語言一樣表達我們的想法,稱為“鏡頭語言”,是一種導演與觀眾溝通的語言。但攝影永遠不是讓觀眾感覺到相機的存在,反而是要隱藏相機,讓觀眾沒有察覺。

在CG技術廣泛應用在電影中的今天,軟件中的相機變得非常自由,沒有任何限制,可以做任何現實中無法實現的鏡頭,突破所有的物理極限。同樣這也是一個問題,相機會變得絕對(絕對靜止、絕對勻速、無限高低速)和輕巧(讓若大的場景變得沒有份量感,相機本身也失去重量感。),要模擬真實相機反而變得很困難。實際運用中我們要去模仿自然的運動及相機本身的重量感和笨拙感,這反而成為一個難點。這大概也是現在多數CG動畫運鏡不好看的一個因素之一,我們且稱之為“CG感”。

轉入正題。

C001電影開篇,固定機位,地平線在畫面的下1/3與黃金分割線之間,前中後景依次呈現,構建了一個廣闊的空間。太陽從左下視覺焦點位置升起,搶走了觀眾的視線,另外,太陽的亮度也是最大的,所以觀眾的視線不會離開太陽。相對於故事,太陽昇起的表意顯而易見,她象徵著新生、開始和輪迴。

《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)

C002、C003和C004這三組共同推進了故事朝一個新的節點發展。這三組鏡頭都有一個統一的運動趨勢,相機運動和角色運動都是從畫左往畫右,給觀眾一個統一的方向認知和空間的構建。

C002的兩個鏡頭完全一樣,甚至畫面信息也相近。

《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)

C003是兩個運動鏡頭,鏡1帶有小小的搖移側跟拍飛行的鳥,前景主體遠離,但沒有出鏡,切鏡2,機位在高空45度俯拍飛向遠方的鳥群,相機跟著鳥抬起,並沒有跟隨,而是到鏡頭結束前緩停,天空佔畫面的上1/3大小,一幅充滿生機和希望的畫卷展現在觀眾眼前。這兩個鏡頭的相機和畫面中的鳥都是運動中的,也是我們常說的動接動。需要注意的問題是相機運動包括搖鏡和主體運動的速度要匹配,否則鏡頭組接在一起會出現視覺不適。

《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)

C004是一個大空間運動的鏡頭,相機在鳥的引導下往前推進,時長16秒,在2D版的這個鏡頭長度為10秒左右(起落、幅大小相近)。

《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)

C005王者亮相處在畫面的正中線位置眼高在畫面上1/3位置,3/4側面,小仰視既讓觀眾感受到Mufasa的王者氣質,又不至於失去親和力。暖色晨光,和暗部淡淡的冷色,讓人感覺到晨曦中的溫暖。

《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)

C006是一組連續的旁觀帶有正反打的鏡頭,構建出三個出場人物的關係,Rafiki入畫,相機小俯拍,揭示著Rafiki與Mufasa的階層關係。相機在跟移中非常不起眼,保持著10幀左右的延遲,且運動弧度很小,幾乎察覺不到。運動中的鏡頭在構圖時需要保證主體在一個相對安全範圍內,基本上就是以圖中四個圓圈(紫色)為邊界的區域,只要在這個區域鏡頭的運動速度就不要大過主體的運動速度,最快也不得超過主體的運動速度。鏡1,Rafiki入畫,面部進入到畫面的視點位置(眼高在畫面的上1/3位置)角色運動遠大於相機的運動。鏡2,Mufasa入畫相機微動。鏡3過Rafiki肩小仰拍到Mufasa轉身出畫。鏡4跟著Mufasa向右搖移帶出新的角色。

《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)
《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)

C007相機微推近躺著的Simba,正好是在畫面的對角線上,陽光照亮了他的面部和外露的四肢。視覺焦點清晰。

《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)
《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)

C008大特寫Rafiki面部,兩眼正處在畫面上部兩個視覺中心點上。

《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)
《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)

C009,Rafiki雙手舉起入鏡,折斷的植物飛散出來的紅色粉末形成的帶狀飄散在空中,正好與對角線重疊。

《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)
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C010,回到C007的機位。

《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)
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C011繼續和C009一樣空鏡,然後主體入畫,這個鏡頭與最後一個鏡頭形成前後照應。中心構圖,儀式感很強。

《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)
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C012,一組快速、長距離跟拍鏡頭,將老鼠的動作特性表現得淋漓盡致。老鼠奔跑中並沒有一個順滑的、線性的、勻速的運動路徑,如果跟拍中完全卡老鼠的運動,相機運動就會很奇怪,所以,相機的速度永遠是滯後且偏遲緩和笨拙,明顯感覺到相機的份量感。相機的運動曲線就好像是把那些尖銳的曲線點被平滑掉一樣。由於老鼠的體積較小,只要它跑到鏡頭前形成一個全身的特寫,按照光學的特性,一定會形成很淺的景深,造成焦點內外的虛化,主體就更加清晰,焦點轉換完成主體轉換。然而,在CG製作過程中是需要人為的去製作這種景深,而不是像光學那樣自然產生。

《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)
《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)

C013,前景中老鼠帶出新的角色,Scar從背影的黑暗中漸漸出現且慢慢走近焦點,完成畫面主體的交換。

《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)
《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)

S014,Scar與Zazu共享畫面兩個絕對的體積對比,也代表著力量和懸殊。三個鏡頭形成了緊鬆緊的的景別秩序。鏡1和3是兩人共享畫面空間,但佔比有所變化,鏡2是Zazu獨享畫面,代表著Zazu內心的信心建立。

《狮子王》真人版(CG写实)模拟真实运镜 (上)
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