GameBoy用過時的技術征服一切!橫井軍平稱提升硬件性能是大錯誤

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關於用過時技術風靡世界的故事

引子·13K能做出好遊戲嗎?

不知道諸位是不是聽說過一個叫做JS13K的編程競賽,這項比賽需要參賽者根據對應的主題用JS開發出一款不超過13K的遊戲。

在這個比賽中,參賽者唯一能抓住的東西便是遊戲性,因為如此之小的容量裡,你不可能擁有精細的畫面,也不能擁有富有層次且悅耳的音樂。

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讓人眼前一亮的作品:Bounce Back

比賽的亞軍Bounce Back真的給人留下的深刻的印象,玩家需要操控小忍者,利用迴旋鏢來對付的敵人。玩家可以通過蓄力的長短來控制迴旋鏢飛出的距離,玩家還有衝鋒可用,可有小小升級選項。

迴旋鏢和衝鋒都可以都可以破壞阻擋物,比如石頭和草堆。地形其實也有變化,比如沙土會讓玩家控制的小忍者速度降低,當然如果你的迴旋鏢長時間沒接住,就會掉到地上,小忍者需要走過去撿起,才能繼續攻擊,好在可以提升迴旋鏢數量。

當然,敵人的種類也會隨著關卡的推進,變得更豐富多樣,並且還有地圖顯示,完成度相當高。

一個13K的小遊戲,竟然有如此多的考量,這真的叫人讚歎,並且其像素的畫風也並不難看。

這種對遊戲性的追尋,是不是一件好事呢?

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Game & Watch 展覽

橫井軍平:提高性能全因遊戲沒創意

記得橫井軍平說過:“ 迴避遊戲創意不足的一條捷徑就是參與CPU、畫質、音質的競爭,用高性能來彌補遊戲本身的不足,長此以往,任天堂或許會遠離遊戲的本質……”從8位機到16位機……從黑白變為彩色……從簡單的音樂音效到追求全程真人語音,不知道這是不是代表著一種浮躁。至少橫井軍平認為這完全是膚淺的改良。

如果上天可以給橫井軍平更多的時間,或許他還可以創造一些屬於他的奇蹟吧。

當然有些苛刻的人,會覺得Virtual Boy是個糟糕的產品,但橫井軍平用單色畫面來實現3D遊戲的創意與構思仍值得肯定,只不過價格過高,配給的資源較少,也算是失敗的客觀原因。

令人欣喜的是,任天堂卻並沒有因為這一次的失敗而停止對於遊戲性的追逐,這也是任天堂一路走來一直秉承的原則。

那麼,如果專注於遊戲性,用過時的技術與硬件,能不能成功呢?如果只成功了一次,又會不會比人認為是運氣太好呢?

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橫井軍平

讓我們調回時間,此時橫井軍平已經靠著Game&Watch取得了一次勝利,公司上下也讚譽有加,他的成熟技術的水平思考理論,也得到了全面的肯定。

在產品開發時期,研究者總會想利用最先進的技術來製造最棒的商品。但我以為,想要研發出賺錢的商品,使用最先進的技術,對商品而言不是加分而是扣分。利用已經發展成熟,甚至接近淘汰的技術進行水平思考,將它應用到完全不同的領域上,反而容易製造出暢銷商品。

——橫井軍平的水平思考理論

橫井軍平所統領的是任天堂的第一開發部,第二開發部部長則由上村雅之擔任。我們也都知道,上村雅之帶領著第二開發部在1983年推出了紅白機,風靡了全球。

當然,這期間自然也不是一帆風順,在開始的時候,紅白機裡面有個Bug,會導致遊戲機在處理數據時候堵塞,然後死機。這次意外,不但讓任天堂損失慘重,甚至讓北美的銷售合作方雅達利也打了退堂鼓,放棄了這次合作。

好在任天堂的這種嚴謹態度,與遊戲本身過硬的素質,還是得到了玩家的肯定,甚至就連遙遠的美國玩家,也因此受到了動搖,畢竟此時也正是北美遊戲業大蕭條的時期,不過這個我們就不在此細談了。

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由橫井軍平發明的玩具

愛搞小發明的橫井軍平因家近選擇了任天堂

作為第一開發部的橫井軍平很想再做出一款產品,讓讚譽重回第一開發部,至於原則,仍然是成熟技術的水平思考理論。

其實橫井軍平的履歷也頗有意思,因為在大學畢業後,橫井軍平並沒有進入一些大企業,而是選擇了當時還在發展當中的任天堂,至於原因則不是因為看中了任天堂的發展潛力,而純粹是因為離家近……橫井軍平儘管成績並不出色,但他喜歡鼓搗一些小發明,在任天堂負責設備維護的他,自然也利用閒暇時間,繼續發明著他的那些小玩意。

有一次,橫井軍平利用一些廢棄的材料搞了一個發明,大概就是一個可以用彈簧控制的小木手,這也是後來任天堂暢銷玩具超級怪手的原型。

社長山內溥在一個偶然的機會看到了這個小發明,就動了心思。

說到山內溥,他既獨裁,又有魄力,他在上任之後就建新廠房,引進新設備,還和迪士尼合作出紙牌,一度讓任天堂的花札事業登上了頂峰,市場佔有率也已經超過了六成,最後還以此上市。不過山內溥心裡也明白,紙牌行業的發展並不能適應時代的潮流,幾次造訪美國,經過的洗禮和薰陶也讓山內溥決心改變。

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橫井軍平發明的超級怪手玩具

山內溥屢次創業失敗,卻偶然間嗅到到了商機

起初,山內溥先是看上了速食行業,甚至還研究出了用水泡三分鐘就能吃的米飯,不過任天堂所生產的速食在口味上並沒有得到大眾的任何,山內溥的這次挑戰以失敗告終。隨後,山內溥又覺得出粗車行業生意不錯,便購買高檔車,開展了一項名為鑽石的士的服務,不過也因為種種問題,便將其轉讓草草了事。

山內溥並不死心,又開始搞起了愛情酒店,不用問,對此行業並不瞭解的山內溥又沒能成功。

各種嘗試沒成功,紙牌業務倒真的如山內溥預料的那樣,迅速走向的低潮。

以前就是生產花札的廠子,去做那些完全不熟悉的產業,的確難以成功,家底也被山內溥揮霍一空。

創新?談何容易啊。

在山內溥看到了橫井軍平發明的玩具,似乎有了個模糊的想法,隱約覺得這可能是個機會。

橫井軍平當時自然不知道是什麼事,被山內溥叫到了辦公室,還以為老闆會批評他不務正業或者是擅用公司的零件。

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愛情測定儀也是橫井軍平的發明

沒想到山內溥是讓橫井軍平進化這個小發明,讓其變得更有可玩性。

橫井軍平的改良也著實出色,他將怪手的前面變為兩個小吸盤,然後設計了一個小托盤,託著小塑料球,玩家要利用可以伸縮的怪手去抓到小球。

山內溥看到以後大喜,命令全部生產線開工生產。

這件玩具在當時定價800日元,賣出了140萬套左右,給任天堂增加了1000美元的銷售額。

之後,橫井軍平就創造出了更多好玩的玩具,比如什麼超級棒球,超級潛望鏡,甚至還有一種光線槍。利用太陽能感光電池的原理,橫井軍平發明的光線槍可以在白天使用,這就比當時很多廠家所推出的CDS感應器光線槍只能在較為黑暗的條件下使用強了很多,當然這款光槍的價格還更低。

關於橫井軍平發明玩具的故事其實還有很多,這裡不細談,就聊到光槍這塊,原因是與我們接下來的故事有著直接的關係。

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經典紅白機光槍遊戲《打鴨子》

橫井軍平給紅白機做的光槍,《打鴨子》無人不知

儘管任天堂存在著第一開發部和第二開發部,但二者也並非絕對獨立。

橫井軍平也給紅白機做了一款外設,沒錯,我們小時候常玩的那個《打鴨子》記得吧,用的那把光槍,便是由橫井軍平所設計的。

作為捆綁光槍銷售的遊戲,《打鴨子》並沒有特別好玩,因為其場景只有一個,並且除了鴨子飛的方向不同,也沒什麼好挖掘的,但也正是因為簡單,才一舉讓眾多玩家迅速掌握了光槍的玩法。順便一提,如果用2P手柄,還能控制鴨子飛行的方向,形成一種特別的對抗。

此後,任天堂也陸續推出了諸如《荒野槍手》樣式的光槍遊戲,得到了玩家的認可,並且紅白機的銷量也在短期內大幅度上漲。

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紅白機光槍遊戲《荒野槍手》

以發明玩具見長的橫井軍平還推出了一款紅白機機器人,可以利用遊戲與機器人進行聯動,也算是創意盡顯。

可橫井軍平仍然想要自己的產品,此時Game&Watch在市場上其實已經飽和了,銷量也成斷崖式下滑,所以再研發Game&Watch產品也意義不大。

一邊看著紅白機大紅大紫,一邊想要延續Game&Watch輝煌的橫井軍平將要做出決定呢?

此時,小型的彩色液晶顯示器已經比較普及了,甚至小的彩色電視機也已經面市,從技術上來說,用擁有彩色液晶屏的掌機來接替Game&Watch似乎也順理成章。

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GameBoy

反其道而行!新掌機就用單色液晶屏

不過,橫井軍平決定,新的掌機,依然要使用單色液晶屏,這種瀕臨過時的技術。

在設計掌機的過程中,橫井軍平提出了構想:體積小,便攜,續航時間有保障,最後便是不容易壞,畢竟這些遊戲機小孩子玩,很容易被磕碰,隨便就別摔壞,那肯定不行。

不知道最後這條是不是被諾基亞學到了精髓……

使用還沒有完全成熟的彩色液晶屏技術,會出現一個巨大的問題,就是電池續航的不足,另外由於當時的彩色液晶屏無法反射自然光,所以就必須增加背光照明,即便如此,在自然光的條件下,也依然很難保證屏幕是清晰的。

另外就是成本和售價的問題,當初山內溥為紅白機的定價是14800日元,這也算是一個低價策略了。如果一臺掌機,超過了這個售價那肯定賣不出去,所以新掌機售價也必須要低於14800日元,順便一說,當初的Game & Watch的售價基本在6000日元左右。

放棄彩色液晶屏的理由,也得到了山內溥的支持,自然光下看不清楚,成本還高昂,在這個時期使用,是一件不划算的事情。

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世嘉公司的Mega Drive

這臺名為GameBoy的掌機,生產方向終於確認,但問題卻又出現了,分辨率為160*144的單色液晶屏,成本也不能算低,作為Game & Watch的液晶屏供貨商夏普也無能為力。

此時,世嘉公司的Mega Drive(美版名稱:Sega Genesis),也給任天堂帶來了威脅,山內溥不得不分心,開始應對競爭。

任天堂的策略就是推出超級任天堂(Super Famicom),在這次16位主機大戰中,任天堂取得了勝利。對比於8位機,16位機不管是CPU的處理能力,還是畫面與音樂,比8位機時代,確實提高了不少。

橫井軍平也有些動搖,這種發展跟自己的理論實在太過沖突了,這簡直是劃時代的錯誤。

但問題是,GameBoy的前景,依然沒那麼光明。

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早期的Tn顯示屏

遲來的逆轉!橫井軍平的GameBoy終於成功

此時,西鐵城公司採用了一種技術,他們在液晶面板背面直接焊制電子電路,這一舉措大大降低了成本。

橫井軍平也非常關注這個技術,不過在馬上籤約的時候,橫井軍平卻去了夏普公司,最終夏普公司同意降低價格,以匹配西鐵城公司的液晶屏。可能橫井軍平還是很相信夏普這個老搭檔,便和夏普簽訂了合同。

起初他們決定採用TN液晶屏,不過山內溥看到樣機之後非常不滿,認為屏幕的畫質並不好。

橫井軍平趕忙讓夏普停止生產,以減免損失,要知道,夏普為此投資了40億日元來建立新的生產線。橫井軍平和夏普商議過後,夏普也同意用更好的STN液晶屏替代TN液晶屏,儘管解決了屏幕清晰度的問題,但STN屏幕的畫面響應時間較長,又成了新的難題。

此時的橫井軍平像困獸一樣,走投無路……如果這次失敗了,夏普公司同樣也會跌落深淵,這讓橫井軍平實在沮喪。

好在夏普的開發團隊改良了STN顯示屏,不但再一次提高了畫面的顯示質量,還優化了響應時間,解決了出現殘影的問題。

山內溥對於新的樣機十分滿意,GameBoy終於在1989年4月份得以發售,售價是12800日元,也達成了比紅白機便宜的要求。

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筆者自己的GameGear

4節鹼性電池,單色顯示屏,再加上單聲道模擬電子音樂,這一切看起來似乎都有些過時了。不過GameBoy也是有優點的,儘管是4色顯示,但經過夏普的研發團隊改良,顯示得清晰得到了玩家們的肯定,另外4節電池可以玩連續玩30個小時以上,也讓玩家們十分滿意。最為重要的一點,是GameBoy非常便攜,並且輕盈,這點或許現在不明顯,但下面你就知道這個優勢有多重要了。

過了一年多的時間,世嘉公司推出了與GameBoy競爭的掌機產品GameGear,並且在宣傳語中,GameGear就以彩色遊戲作為賣點,他們說道:你的遊戲機還是黑白的嗎?

4096色顯示屏所帶來的負擔,便是6節鹼性電池只能玩2個小時的時間,並且在自然光條件下,效果並不好。加上電池,GameGear顯得太過於笨重了,不但大,而且沉。

續航弱,又大又重,完全失去了便攜性,玩家們對此也不太感冒。

最終的銷量對比也說明了問題,GameBoy最終銷售了1億2千萬臺左右,而GameGear則只有1千萬臺上下。

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令人遺憾的Virtual Boy,就留到下期了

口袋妖怪等經典遊戲的助力,最終讓GameBoy走向了輝煌,而橫井軍平又一次王者歸來。

新的技術,不管是畫面,還是聲音,都不是讓遊戲能更出色的必要條件!橫井軍平用GameBoy向世人宣告了他的才華,即便是橫井軍平離開任天堂,甚至是去世之後,山內溥仍然會和橫井軍平的家人一起吃飯,也算是對於橫井軍平的肯定。

筆者也在整理關於Virtual Boy的資料,也希望再下次的故事裡,能讓大家對當初橫井軍平的失敗,瞭解的更為深入,角度也更為客觀,那麼我們就下次見了。

感謝諸位的支持,也希望大家能多關注一波。

方糖文庫·懷利sama


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