GameBoy用过时的技术征服一切!横井军平称提升硬件性能是大错误

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关于用过时技术风靡世界的故事

引子·13K能做出好游戏吗?

不知道诸位是不是听说过一个叫做JS13K的编程竞赛,这项比赛需要参赛者根据对应的主题用JS开发出一款不超过13K的游戏。

在这个比赛中,参赛者唯一能抓住的东西便是游戏性,因为如此之小的容量里,你不可能拥有精细的画面,也不能拥有富有层次且悦耳的音乐。

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让人眼前一亮的作品:Bounce Back

比赛的亚军Bounce Back真的给人留下的深刻的印象,玩家需要操控小忍者,利用回旋镖来对付的敌人。玩家可以通过蓄力的长短来控制回旋镖飞出的距离,玩家还有冲锋可用,可有小小升级选项。

回旋镖和冲锋都可以都可以破坏阻挡物,比如石头和草堆。地形其实也有变化,比如沙土会让玩家控制的小忍者速度降低,当然如果你的回旋镖长时间没接住,就会掉到地上,小忍者需要走过去捡起,才能继续攻击,好在可以提升回旋镖数量。

当然,敌人的种类也会随着关卡的推进,变得更丰富多样,并且还有地图显示,完成度相当高。

一个13K的小游戏,竟然有如此多的考量,这真的叫人赞叹,并且其像素的画风也并不难看。

这种对游戏性的追寻,是不是一件好事呢?

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Game & Watch 展览

横井军平:提高性能全因游戏没创意

记得横井军平说过:“ 回避游戏创意不足的一条捷径就是参与CPU、画质、音质的竞争,用高性能来弥补游戏本身的不足,长此以往,任天堂或许会远离游戏的本质……”从8位机到16位机……从黑白变为彩色……从简单的音乐音效到追求全程真人语音,不知道这是不是代表着一种浮躁。至少横井军平认为这完全是肤浅的改良。

如果上天可以给横井军平更多的时间,或许他还可以创造一些属于他的奇迹吧。

当然有些苛刻的人,会觉得Virtual Boy是个糟糕的产品,但横井军平用单色画面来实现3D游戏的创意与构思仍值得肯定,只不过价格过高,配给的资源较少,也算是失败的客观原因。

令人欣喜的是,任天堂却并没有因为这一次的失败而停止对于游戏性的追逐,这也是任天堂一路走来一直秉承的原则。

那么,如果专注于游戏性,用过时的技术与硬件,能不能成功呢?如果只成功了一次,又会不会比人认为是运气太好呢?

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横井军平

让我们调回时间,此时横井军平已经靠着Game&Watch取得了一次胜利,公司上下也赞誉有加,他的成熟技术的水平思考理论,也得到了全面的肯定。

在产品开发时期,研究者总会想利用最先进的技术来制造最棒的商品。但我以为,想要研发出赚钱的商品,使用最先进的技术,对商品而言不是加分而是扣分。利用已经发展成熟,甚至接近淘汰的技术进行水平思考,将它应用到完全不同的领域上,反而容易制造出畅销商品。

——横井军平的水平思考理论

横井军平所统领的是任天堂的第一开发部,第二开发部部长则由上村雅之担任。我们也都知道,上村雅之带领着第二开发部在1983年推出了红白机,风靡了全球。

当然,这期间自然也不是一帆风顺,在开始的时候,红白机里面有个Bug,会导致游戏机在处理数据时候堵塞,然后死机。这次意外,不但让任天堂损失惨重,甚至让北美的销售合作方雅达利也打了退堂鼓,放弃了这次合作。

好在任天堂的这种严谨态度,与游戏本身过硬的素质,还是得到了玩家的肯定,甚至就连遥远的美国玩家,也因此受到了动摇,毕竟此时也正是北美游戏业大萧条的时期,不过这个我们就不在此细谈了。

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由横井军平发明的玩具

爱搞小发明的横井军平因家近选择了任天堂

作为第一开发部的横井军平很想再做出一款产品,让赞誉重回第一开发部,至于原则,仍然是成熟技术的水平思考理论。

其实横井军平的履历也颇有意思,因为在大学毕业后,横井军平并没有进入一些大企业,而是选择了当时还在发展当中的任天堂,至于原因则不是因为看中了任天堂的发展潜力,而纯粹是因为离家近……横井军平尽管成绩并不出色,但他喜欢鼓捣一些小发明,在任天堂负责设备维护的他,自然也利用闲暇时间,继续发明着他的那些小玩意。

有一次,横井军平利用一些废弃的材料搞了一个发明,大概就是一个可以用弹簧控制的小木手,这也是后来任天堂畅销玩具超级怪手的原型。

社长山内溥在一个偶然的机会看到了这个小发明,就动了心思。

说到山内溥,他既独裁,又有魄力,他在上任之后就建新厂房,引进新设备,还和迪士尼合作出纸牌,一度让任天堂的花札事业登上了顶峰,市场占有率也已经超过了六成,最后还以此上市。不过山内溥心里也明白,纸牌行业的发展并不能适应时代的潮流,几次造访美国,经过的洗礼和熏陶也让山内溥决心改变。

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横井军平发明的超级怪手玩具

山内溥屡次创业失败,却偶然间嗅到到了商机

起初,山内溥先是看上了速食行业,甚至还研究出了用水泡三分钟就能吃的米饭,不过任天堂所生产的速食在口味上并没有得到大众的任何,山内溥的这次挑战以失败告终。随后,山内溥又觉得出粗车行业生意不错,便购买高档车,开展了一项名为钻石的士的服务,不过也因为种种问题,便将其转让草草了事。

山内溥并不死心,又开始搞起了爱情酒店,不用问,对此行业并不了解的山内溥又没能成功。

各种尝试没成功,纸牌业务倒真的如山内溥预料的那样,迅速走向的低潮。

以前就是生产花札的厂子,去做那些完全不熟悉的产业,的确难以成功,家底也被山内溥挥霍一空。

创新?谈何容易啊。

在山内溥看到了横井军平发明的玩具,似乎有了个模糊的想法,隐约觉得这可能是个机会。

横井军平当时自然不知道是什么事,被山内溥叫到了办公室,还以为老板会批评他不务正业或者是擅用公司的零件。

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爱情测定仪也是横井军平的发明

没想到山内溥是让横井军平进化这个小发明,让其变得更有可玩性。

横井军平的改良也着实出色,他将怪手的前面变为两个小吸盘,然后设计了一个小托盘,托着小塑料球,玩家要利用可以伸缩的怪手去抓到小球。

山内溥看到以后大喜,命令全部生产线开工生产。

这件玩具在当时定价800日元,卖出了140万套左右,给任天堂增加了1000美元的销售额。

之后,横井军平就创造出了更多好玩的玩具,比如什么超级棒球,超级潜望镜,甚至还有一种光线枪。利用太阳能感光电池的原理,横井军平发明的光线枪可以在白天使用,这就比当时很多厂家所推出的CDS感应器光线枪只能在较为黑暗的条件下使用强了很多,当然这款光枪的价格还更低。

关于横井军平发明玩具的故事其实还有很多,这里不细谈,就聊到光枪这块,原因是与我们接下来的故事有着直接的关系。

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经典红白机光枪游戏《打鸭子》

横井军平给红白机做的光枪,《打鸭子》无人不知

尽管任天堂存在着第一开发部和第二开发部,但二者也并非绝对独立。

横井军平也给红白机做了一款外设,没错,我们小时候常玩的那个《打鸭子》记得吧,用的那把光枪,便是由横井军平所设计的。

作为捆绑光枪销售的游戏,《打鸭子》并没有特别好玩,因为其场景只有一个,并且除了鸭子飞的方向不同,也没什么好挖掘的,但也正是因为简单,才一举让众多玩家迅速掌握了光枪的玩法。顺便一提,如果用2P手柄,还能控制鸭子飞行的方向,形成一种特别的对抗。

此后,任天堂也陆续推出了诸如《荒野枪手》样式的光枪游戏,得到了玩家的认可,并且红白机的销量也在短期内大幅度上涨。

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红白机光枪游戏《荒野枪手》

以发明玩具见长的横井军平还推出了一款红白机机器人,可以利用游戏与机器人进行联动,也算是创意尽显。

可横井军平仍然想要自己的产品,此时Game&Watch在市场上其实已经饱和了,销量也成断崖式下滑,所以再研发Game&Watch产品也意义不大。

一边看着红白机大红大紫,一边想要延续Game&Watch辉煌的横井军平将要做出决定呢?

此时,小型的彩色液晶显示器已经比较普及了,甚至小的彩色电视机也已经面市,从技术上来说,用拥有彩色液晶屏的掌机来接替Game&Watch似乎也顺理成章。

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GameBoy

反其道而行!新掌机就用单色液晶屏

不过,横井军平决定,新的掌机,依然要使用单色液晶屏,这种濒临过时的技术。

在设计掌机的过程中,横井军平提出了构想:体积小,便携,续航时间有保障,最后便是不容易坏,毕竟这些游戏机小孩子玩,很容易被磕碰,随便就别摔坏,那肯定不行。

不知道最后这条是不是被诺基亚学到了精髓……

使用还没有完全成熟的彩色液晶屏技术,会出现一个巨大的问题,就是电池续航的不足,另外由于当时的彩色液晶屏无法反射自然光,所以就必须增加背光照明,即便如此,在自然光的条件下,也依然很难保证屏幕是清晰的。

另外就是成本和售价的问题,当初山内溥为红白机的定价是14800日元,这也算是一个低价策略了。如果一台掌机,超过了这个售价那肯定卖不出去,所以新掌机售价也必须要低于14800日元,顺便一说,当初的Game & Watch的售价基本在6000日元左右。

放弃彩色液晶屏的理由,也得到了山内溥的支持,自然光下看不清楚,成本还高昂,在这个时期使用,是一件不划算的事情。

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世嘉公司的Mega Drive

这台名为GameBoy的掌机,生产方向终于确认,但问题却又出现了,分辨率为160*144的单色液晶屏,成本也不能算低,作为Game & Watch的液晶屏供货商夏普也无能为力。

此时,世嘉公司的Mega Drive(美版名称:Sega Genesis),也给任天堂带来了威胁,山内溥不得不分心,开始应对竞争。

任天堂的策略就是推出超级任天堂(Super Famicom),在这次16位主机大战中,任天堂取得了胜利。对比于8位机,16位机不管是CPU的处理能力,还是画面与音乐,比8位机时代,确实提高了不少。

横井军平也有些动摇,这种发展跟自己的理论实在太过冲突了,这简直是划时代的错误。

但问题是,GameBoy的前景,依然没那么光明。

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早期的Tn显示屏

迟来的逆转!横井军平的GameBoy终于成功

此时,西铁城公司采用了一种技术,他们在液晶面板背面直接焊制电子电路,这一举措大大降低了成本。

横井军平也非常关注这个技术,不过在马上签约的时候,横井军平却去了夏普公司,最终夏普公司同意降低价格,以匹配西铁城公司的液晶屏。可能横井军平还是很相信夏普这个老搭档,便和夏普签订了合同。

起初他们决定采用TN液晶屏,不过山内溥看到样机之后非常不满,认为屏幕的画质并不好。

横井军平赶忙让夏普停止生产,以减免损失,要知道,夏普为此投资了40亿日元来建立新的生产线。横井军平和夏普商议过后,夏普也同意用更好的STN液晶屏替代TN液晶屏,尽管解决了屏幕清晰度的问题,但STN屏幕的画面响应时间较长,又成了新的难题。

此时的横井军平像困兽一样,走投无路……如果这次失败了,夏普公司同样也会跌落深渊,这让横井军平实在沮丧。

好在夏普的开发团队改良了STN显示屏,不但再一次提高了画面的显示质量,还优化了响应时间,解决了出现残影的问题。

山内溥对于新的样机十分满意,GameBoy终于在1989年4月份得以发售,售价是12800日元,也达成了比红白机便宜的要求。

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笔者自己的GameGear

4节碱性电池,单色显示屏,再加上单声道模拟电子音乐,这一切看起来似乎都有些过时了。不过GameBoy也是有优点的,尽管是4色显示,但经过夏普的研发团队改良,显示得清晰得到了玩家们的肯定,另外4节电池可以玩连续玩30个小时以上,也让玩家们十分满意。最为重要的一点,是GameBoy非常便携,并且轻盈,这点或许现在不明显,但下面你就知道这个优势有多重要了。

过了一年多的时间,世嘉公司推出了与GameBoy竞争的掌机产品GameGear,并且在宣传语中,GameGear就以彩色游戏作为卖点,他们说道:你的游戏机还是黑白的吗?

4096色显示屏所带来的负担,便是6节碱性电池只能玩2个小时的时间,并且在自然光条件下,效果并不好。加上电池,GameGear显得太过于笨重了,不但大,而且沉。

续航弱,又大又重,完全失去了便携性,玩家们对此也不太感冒。

最终的销量对比也说明了问题,GameBoy最终销售了1亿2千万台左右,而GameGear则只有1千万台上下。

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令人遗憾的Virtual Boy,就留到下期了

口袋妖怪等经典游戏的助力,最终让GameBoy走向了辉煌,而横井军平又一次王者归来。

新的技术,不管是画面,还是声音,都不是让游戏能更出色的必要条件!横井军平用GameBoy向世人宣告了他的才华,即便是横井军平离开任天堂,甚至是去世之后,山内溥仍然会和横井军平的家人一起吃饭,也算是对于横井军平的肯定。

笔者也在整理关于Virtual Boy的资料,也希望再下次的故事里,能让大家对当初横井军平的失败,了解的更为深入,角度也更为客观,那么我们就下次见了。

感谢诸位的支持,也希望大家能多关注一波。

方糖文库·怀利sama


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