從飛賊玩法及飛行技能改動看策劃調整:微調很有針對性

在19年10月份的門派調整中,“飛行”技能的調整看似平平無奇,但實則是針對“五女兒隊”的超高任務效率做了一下微調。在改動前,鬼王怪是能享受暗器額外加成的,這點和當初怪帶“弱點閻羅令”類似,是策劃給固傷玩家的一點福利。然而,很多129五女兒刷子隊都在網上曬鬼王效率,丟丟暗器一回合完事,這自然引起了策劃團隊的注意,正所謂“樹大招風”,調整也就勢在必行!


從飛賊玩法及飛行技能改動看策劃調整:微調很有針對性


門派調整一經曝光,便有不少玩家在網上成組拋售,場面一度蔚為壯觀,看來這類號是被策劃定義為“蝗蟲”了,除了抓鬼啥都做不了,稍微改一下就涼涼!呃~對了,就問客官,你是要大女兒,二女兒還是三女兒呢?再不濟我們還有小女兒呀!


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當然,伴隨著門派調整放出的,還有“皇宮飛賊”的調整,公告裡只談及“所獲金錢獎勵調整為等額的儲備金獎勵”,但實則怪物的血量暗地裡被提升了一大截,多固傷隊哭成了一團,得益的或許只有多物理隊吧!然而多物理隊多見於高等級,175普遍都不喜歡刷飛賊,因為實在太慢了!固傷隊已經刷了上百個,多物理隊一輪下來頂多達成殺賊王的條件,所以即便血量提升也不會對大多玩家造成影響,人家根本不刷的。

不過,這次飛賊修改很有典型性。

第一是飛賊任務本身來說對很多人就是不痛不癢,但卻是刷子很重要的收入來源。

第二是微調血量,這個比較針對刷子配置,對一般人影響就沒那麼大。

只能說,之前很多修改都不太上道,這次總算摸到一點邊了,希望以後修改也可以多參考這種思路。

其實刷子最怕的就是計劃被打亂,這裡有一個配速問題。

幾年前,刷子是不怎麼關注配速的。當然,這不一定是說玩家沒這個水平,而是說實在太暴力了,根本沒有必要去研究這個。

我說的配速,可能用詞不準,就是合理安排傷害和速度,儘量讓怪一次飛的數量多,傷害也不要溢出太多,儘量打滿,這樣可以節省飛怪時間及怪出手的時間。

在我印象裡,刷子不需要考慮這些,因為有很多簡單易行的手段。比如錯鬼,可以得價值不菲的花朵,還有很多任務,可以說你只要專心搞一項,就可以賺很多。


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所以第一波的修改就來了,除了針對盤絲洞,女兒村的玩家端修改,任務端也直接堵上了這幾條路,比如錯鬼,兩人封妖等等。

但是隨著固傷跟敏捷掛鉤,新的問題又出現了,就是固傷隊伍可以兼具速度和傷害,這樣在配速上空間就大了。

五個號的傷害是差不多的,高速先出手一波,正常情況下,不需要怎麼太注意,怪都是一起飛的多,剩下就是調整寶寶速度,這樣配速就完成了。所以會發現,現在效率越來越高,怎麼都限制不住。可以說,這方面是一個很大的失誤。

飛賊修改可以說是摸到一點門路了,血量一點微調,就是多一回合,兩回合的差距。包括烏雞國的模式,也是非常對路,就是把怪區分開。

極端一點想,如果10個怪裡有5個是物理一摸就死,但是法術1滴血,另外5個是法系一秒就死,但是物理打1點,固傷正常傷害但是血特多。當然做得這麼極端就沒有觀感了,但是這也是一個思路。

還有另外一個思路,之前策劃是沒有用過的,就是怪物屬性適當浮動。

玩家有無級別大爺、平民和難民,怪物何不也來一手?屬性浮動,平均來看,對於配好速的刷子隊伍,一定是增加回合;對於各個派系都有的隊伍,差不多不會有太大變化。


從飛賊玩法及飛行技能改動看策劃調整:微調很有針對性


原因就在於,刷子隊伍配好速,是以固定的套路,去打固定屬性的怪。我們都知道有一句話,“兵無常勢水無常形”。兩邊套路如果都是定死的,一邊是電腦一邊是人腦,結果會怎樣?就跟秘境降妖一樣,怪物套路都是固定的,集火防禦最低,或者血量最低的,防點殺你都知道對面要點誰了,那肯定容易多了。

所以說之前的改動都不太對路,比如怪物卡你速度,調整怪物速度,卡在你須彌前面。問題人是活的,怪是死的,人可以慢慢調一些速度,你怪還能每週都改嗎?這麼搞終究不是辦法的,這就是一個博弈,永遠不要試圖用一個月甚至幾個月修改一次的策略,去跟活人博弈。

比如可以推出天氣系統,或者地形系統,在不同的環境下,怪物的特性會發生一定變化,我認為不用弄得特別複雜,就可以打亂一個成型刷子的配速安排,你覺得呢?


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