譯介|在小島洛杉磯工作室的日子

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在2013年的遊戲開發者大會(GDC 2013)上, 關根(Tom Sekine)在講臺上證實了一件大家都已經知道的事情:《潛龍諜影》系列的製作人小島秀夫正在洛杉磯創辦一間新工作室。這件事之前流傳已久,甚至還曾經通過遊戲行業媒體網站 Gamasutra 發佈過招聘廣告,這間工作室在過去的六個月裡一直在招兵買馬。但就像遊戲行業經常發生的那樣,直到今天才算正式宣佈。

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GDC2013 照片來源:Polygon

新的洛杉磯工作室的負責人就是關根,這間正在起步的工作室將作為小島在東京的工作室姐妹單位。他為這間新落成的工作室設置了很高的目標,力爭“創造最高級的感人至深的互動娛樂”。他說:“我們的目標是成為世界最頂尖的遊戲工作室。”

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Tom Sekine(拍攝於2013年)照片來源:metalgearinformer

不過隨後他軟化了措辭,說“或者躋身世界一流工作室”。由於這次演講本質上其實是一場招聘會,所以沒必要過於糾結措辭。不過儘管如此,仍然可以看出關根對小島洛杉磯工作室抱有極高的期望。新工作室之所以選在洛杉磯,主要是出於小島秀夫對電影的熱愛。

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洛杉磯工作室配備的放映廳

科樂美將工作室選址在 Playa Vista 區的一片三萬平方英尺辦公樓。這裡曾經是億萬富翁/飛行家/電影導演霍華德·休斯的航空總部所在地。這裡還有一間電影攝影棚,《泰坦尼克號》和《阿凡達》曾在此取景拍攝。工作室設置了一間專門的電影放映廳,室外還配備了燒烤臺。工作室所在的辦公樓對外宣傳為“專心隱居開發專用”,辦公園區裡還為租客準備了大量自行車、野餐地墊以及各種棋類遊戲。

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2013年小島洛杉磯工作室外景

而選址在洛杉磯也意味著一項挑戰:他們需要在世界上 3A 級遊戲開發工作室最密集的地區爭奪人才。包括索尼聖莫妮卡、頑皮狗、Insomniac(PS4《蜘蛛俠》)、Respawn(《泰坦天降》)、Infinity Ward、Treyarch、暴雪以及 Riot。這些世界頂級遊戲開發工作室距離這裡只有很短車程。

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2013年小島洛杉磯工作室

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科樂美和小島秀夫為這筆長線投資進行了很多準備工作,比如從附近的好萊塢挖掘人才、打通東西方之間的合作通道。他們計劃從《潛龍諜影》的多人遊戲部分開始,一步步將洛杉磯工作室打造成世界頂尖的遊戲開發工作室。

然而可惜的是,這一切都化為了泡影。

通過對六位前洛杉磯工作室成員的採訪,我們逐漸拼湊出這家工作室不長的一生,回顧工作室曾經的雄心壯志,以及在關閉之前面臨的困境。

【原文編注:關根以及科樂美拒絕了採訪,而現在的小島工作室沒有回應採訪請求。】

成立伊始

在成立的第一年裡,小島洛杉磯工作室還只是個小團隊,在距離 Playa Vista 八英里、位於 El Segundo 的科樂美美國總部辦公。

關根帶領團隊謀劃工作室的未來。團隊們開始上手使用小島工作室開發的 FOX 引擎,在遊戲引擎裡用明亮的色調還原了霍華德·休斯的辦公室以及下沉式休息區。洛杉磯工作室採用扁平管理制度。而他們的第一個項目,是《潛龍諜影V》的多人在線遊戲部分:《Metal Gear Online 3》(以下簡稱《MGOL》)。

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早期放出的 FOX 引擎渲染圖和對應實景的照片。相信關注小島秀夫和潛龍諜影的朋友都看過

在過去的十年間,小島工作室一直在嘗試為《潛龍諜影》系列加入多人模式。《潛龍諜影》系列不僅是潛入類遊戲的代表,還以大片電影一樣的單人戰役、冷幽默以及政治評論等而聞名。然而到了這個世代,先無論合適與否,多人模式已經成為大製作遊戲的標配。雖然此前的幾次嘗試取得了一定成功,但《潛龍諜影》系列一直沒找到最適合自己的多人遊戲模式。

早在2005年,《潛龍諜影3:實體》就依託 PS2 主機的聯網功能加入了多人對戰模式,命名為《Metal Gear Online》。除了傳統對戰射擊的團隊死亡模式、奪旗模式、Free For All 模式,還加入了非常有《潛龍諜影》系列特色的“潛入模式”(Sneaking Mode)。這是個一對多的模式,一邊玩家扮演守衛,一名玩家扮演 Snake。扮演 Snake 的玩家有光學迷彩,遊戲目的就是潛入目標區域,偷走被防守方守衛的東西。這一模式也成為後來《潛龍諜影》系列多人模式的標配。——譯註

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《潛龍諜影3:實體》中首次加入多人對戰模式:《Metal Gear Online》

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潛入/奪旗模式的目標物:青蛙鋪滿或者橡皮小鴨

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後來還加入了一些來自《Metal Gear Ac!d》的角色

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而後是2007年發行的《MPO+》。這一作是前一年《MPO》的所謂“加強版”,但實際上是刪掉了原版遊戲全部的單人劇情部分,僅保留了原版的 Boss 戰。遊戲主要內容是利用原地圖和角色資源隨機生成的無盡任務模式。這一作加入了多人遊戲模式,可以通過 PSP 本地無線網絡或 WIFI 和其他玩家對戰。值得注意的是,在本作中可以收集和操控很多系列前作角色,甚至還包括一年後才發售的《潛龍諜影4:愛國者之槍》的主角 Old Snake。本作的網絡聯機對戰服務於2012年停服下線。——譯註

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2007年的《Metal Gear Solid: Portable Ops Plus》

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2008年,隨著《潛龍諜影4:愛國者之槍》發售,新的《MGOL》也同期上線。除了傳統的對戰模式,本作圍繞光學迷彩、據點爭奪和物品偷取增加了很多新的遊戲模式。《MGOL》的在線服務於2012年2月停服下線——譯註

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2008年隨《潛龍諜影4:愛國者之槍》一起發行的新《MGOL》,而後還發行過單獨的實體版

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單獨發行的實體版《MGOL》

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2010年發售的《潛龍諜影:和平行者》也有多人聯機功能。本作主打“合作潛入”,最多支持四人聯機合作完成劇情任務。我個人認為這個合作潛入模式相當成功,遊戲發售時我還在讀大學,《和平行者》一度取代了《怪物獵人P》系列在寢室裡首選聯機遊戲的位置。對戰方面保留了前幾作的多人模式。值得注意的是,2011年登陸主機平臺的高清重製版《潛龍諜影:和平行者》包含聯機對戰相關的獎盃,考慮到本作已經發售了八年之久,科樂美隨時可能關閉聯機服務器。想入手本作白金獎盃的玩家還請趕早。——譯註

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《潛龍諜影:和平行者》

這一次,製作多人遊戲的任務交給了洛杉磯工作室。工作室中的西方團隊,尤其是來自洛杉磯本地的開發團隊,在開發在線射擊遊戲方面經驗豐富。圍繞多人遊戲模式組建開發團隊不僅可以更加專注,還能分攤東京方面的壓力。

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《Metal Gear Online》

一位不願透露姓名的前僱員接受採訪時說道:“他們甚至想投入大量資金去開發一款真正的在線遊戲,”他援引科樂美法務部對此的擔憂,“他們不想犯同樣的錯誤。”洛杉磯開發者社區的一些人也對此持懷疑態度。在歷史上,由於文化隔閡和溝通困難,美日合作開發的遊戲往往過程坎坷。

“我並不認為洛杉磯工作室和日本工作室是兩家工作室,它們應該是一家工作室,而非競爭對手。我並不想讓兩個工作室相互競爭,雖然從產品角度來看可能無法完全避免。”

不過這次情況或許會有所不同。小島洛杉磯工作室的負責人關根本人就有跨文化交流工作的經驗。他曾經在索尼聖莫妮卡工作室負責業務運營,還曾在 CAPCOM Studio 8 供職,這是一家由日本發行方在加州組建的工作室,關根以遊戲製作人的身份參與制作了《快打旋風:適者生存》(Final Fight: "Streetwise",一款2006年發行的 3D 動作遊戲,登陸 PS2/XBOX 平臺,發售之後廣受差評,譯註)。人們認為他會投入資源招募雙語工作人員用於協調計劃。

能夠為《潛龍諜影》系列開發新作,還有機會和小島秀夫一起共事,工作室成員對未來充滿樂觀。對於遊戲從業者來說,“小島秀夫”的名號就是一塊無法抗拒的金字招牌。

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2013年小島洛杉磯工作室的員工午餐會

小島洛杉磯工作室前首席音效設計師 Mario Lavin 如此評價小島:“他是遊戲設計領域的天才、傳奇和偶像”。當他得知小島秀夫在洛杉磯開辦新工作室的時候,他願意以“任何身份”加入其中。

作為電子遊戲領域最受關注的人物之一,小島秀夫長久以來都以《潛龍諜影》系列遊戲的製作人的身份為人所知,小島秀夫本人行事也頗為彰顯個性:不僅以自己的名字命名工作室、頻繁在公開場合拋頭露面,還經常在推特上曬美食。而對於喜歡《潛龍諜影》遊戲的玩家來說,比起其他大製作遊戲,《潛龍諜影》系列更像是“具備 3A 預算和資源的獨立遊戲”,有鮮明的個人標籤。

而在東京這邊,小島秀夫和他的團隊正在對《潛龍諜影V》的單人遊戲進行大刀闊斧式的改革。和以往的作品相比,過場動畫被大幅削減,而遊戲也改為開放世界。小島是這樣計劃的:東京工作室主攻單機部分,洛杉磯工作室主攻多人遊戲部分,兩邊彼此保持溝通。創意總監沖幸太朗在日本這邊負責總覽《MGOL》的開發工作。

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2016年出席“闘會議”《MGOL3》比賽的沖幸太朗(左)

在2013年在 Gamasutra 報道的一次採訪中,小島表示“我並不認為洛杉磯工作室和日本工作室是兩家工作室,它們應該是一家工作室,而非競爭對手。我並不想讓兩個工作室相互競爭,雖然從產品角度來看可能無法完全避免。我希望兩家工作室能夠通力合作,合力實現小島工作室的真正形態。”

不過由於審批權在日本這邊,而且 FOX 引擎大部分也是在東京開發完成的,洛杉磯工作室的員工們多少還是覺得缺乏了一些歸屬感。

開發 《MGOL》

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開發工作開始之後,洛杉磯工作室的團隊很快就對工作室的優勢和劣勢有了具體的認識。

Robert Peeler 是當時小島洛杉磯工作室的社區經理,他表示這裡是個“令人激動的地方。”在這裡“關於遊戲開發挑戰的公開討論,以及才華橫溢的團隊通力合作隨處可見”,這裡“溫暖、包容、鼓舞人心”。團隊其他成員也有同感,都對同事們的才華、同事情誼以及充沛的資源讚賞有加。

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Robert Peeler

一名匿名前工作室員工說:“FOX 這款引擎改變了我的一生,我從中學到了非常多,它的先進超乎我想象。如果你用它和其他遊戲引擎相比,你會發現很多功能特性 FOX 引擎在好幾年前就已經支持了,而其他遊戲引擎直到最近才剛剛引入。”

“但關鍵問題在於,人們沒法一直保持高效工作。有時候你想去工作,想去製作遊戲,但有時候你就是什麼都做不了。”

然而也有多位成員提到,洛杉磯團隊有時難以發揮效力。一部分原因是在東京與團隊合作時溝通困難,還有一部分原因是對 FOX 引擎不熟悉。他們很難掌握這個引擎,許多文檔和註釋是用日文寫的,這讓洛杉磯工作室在對引擎的理解和上手階段多花了很多時間。

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洛杉磯工作室的設計團隊也遇到了問題。他們在初期僅有有限的工作可做,因為 FOX 引擎要求使用者有開發技能背景,一些細節功能的實現或修改需要通過編程來實現。但是在洛杉磯,和其他西方開發團隊一樣,這些原本是設計師的工作。由於 FOX 引擎是在東京開發的,對於沒有編程技能背景設計師缺少必要的調整和配置工具。由此導致設計師只能將需求報給開發團隊,由他們代為實現,而不是直接自己做進遊戲裡。這使得他們倍感挫折。

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2011年公佈的使用FOX引擎渲染的圖像畫面

Rachels 說道:“但關鍵問題在於,人們沒法一直保持高效工作。有時候你想去工作,想去製作遊戲,但有時候你就是什麼都做不了。”

另一方面,洛杉磯團隊的很多頗具野心的創意最後也沒能實現。在開發工作的早期,他們曾經設想過一個如同單機開放世界一樣的大規模地圖,通過類似“跑酷”的方式在地圖上移動。玩家們還可以在地圖上競賽,比誰先到達據點。開發團隊受到《戰地》系列啟發,完成了一個圍繞佔領據點和載具系統建立的玩法原型。然而在實現的過程中遇到了很多障礙,最後還是迴歸到小規模地圖和少數幾種玩法。

其實類似這樣的事情在其他遊戲的開發過程中也會經常發生。然而在洛杉磯團隊正在努力開發《MGOL》的時候,東京團隊介入並要求作出改變,比如將原本的扁平管理結構改為傳統的等級管理結構。

此外,洛杉磯團隊還被一些他們無法掌控的東西束縛了手腳,科樂美的在線登錄系統就是其中之。這套系統很難登錄進去,缺乏能夠提供穩定體驗的專用服務器,缺少防止作弊的安全驗證機制,沒有主機遷移功能——如果建主的玩家退出遊戲,其他玩家就會被踢出房間,失去這盤比賽獲得的經驗值。

“當我瞭解當前狀況的時候,我就在想,這活兒沒法做了。”

當洛杉磯團隊成員說他們需要時間做出決定的時候,被告知要麼東京團隊會來處理這些問題,要麼這些東西無足輕重。換句話說,洛杉磯工作室被邊緣化了。

另一位要求匿名的前僱員說:“當我瞭解到當前狀況的時候,我就在想,這活兒沒法做了,”這名僱員現在的僱主沒有同意這次採訪,因此他只能以匿名接受採訪。“我們又不是要把《潛龍諜影》做成《使命召喚》。我只是想敲定幾個具體但是重要的決策而已,但就是沒我們說話的機會。”

最終《MGOL》成品遊戲著眼於小規模的地圖,加入了數種來自單機遊戲裡的要素,比如用來回收人員的富爾頓氣球。

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富爾頓氣球還出現在其他模式,比如“爆破”模式,氣球代替了傳統爆破模式裡的定時炸彈。在氣球上升過程中防

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《MGOL3》裡的富爾頓回收氣球

多人模式裡的富爾頓氣球主要用在“賞金獵人”模式。這個模式類似TDM,不同的是每個人拿到擊殺之後就會有1分記在自己名下,一旦這名玩家被對方用富爾頓成功回收,他名下的所有分數都將歸還給對方

由於洛杉磯團隊面臨的各種挑戰,工作室開始流失人員並且很難招到人。部分員工感到沮喪失望,離開了小島團隊並加入了附近的工作室。而這些人還將小島洛杉磯工作室的內部問題散播到外界。

Rachels 說:“好事不出門,壞事傳千里。後來甚至都沒有人來我們這裡面試了。”

小島洛杉磯工作室最多的時候大約只有五十名員工(《潛龍諜影V》的製作人員名單中列出了54名來自洛杉磯團隊的職員),這個數量還不夠填滿 Playa Vista 辦公室一半的工位。雖然科樂美為團隊發展預留了很多空間,但現在,大量空置的工位只會嚇跑應聘者,讓還在工作的員工心生動搖。

而與此同時,關於小島洛杉磯工作室沒有實權的流言也開始四處傳播。

流言蜚語

在洛杉磯工作室正在梳理(應東京方面要求的等級管理制)工作流程的時候,一些更惡劣的流言開始在外界流傳,雖然不是所有流言都被證實。

2015年多家媒體發表文章,批評科樂美公司對員工的惡劣待遇。日經新聞在2015年8月的新聞中報道了其中最為嚴重的行為。

Kotaku 翻譯了日經新聞報道的要點部分,並以“科樂美對待員工如同囚犯”為標題。文章中提到科樂美公開羞辱在午餐時間過長的員工,使用監控攝像頭監視員工,切斷了部分員工的互聯網連接,讓員工使用外界無法猜測的輪換隨機電子郵件地址,將遊戲開發人員貶職為清潔工或者保安,還把那些給已經離職的同事發表的 Facebook 帖子點讚的員工調離現崗位。

“這就像是用80年代的過時技術守護自己的財產,簡直太扯淡了。”

儘管這些報道只提到了日本方面的問題,但洛杉磯團隊的成員聽說了一些傳聞,說同樣的事情也發生在小島洛杉磯工作室。比如使用眼部掃描才能進入大樓、員工整日被鎖在樓裡等。

不過根據本文所有受訪對象的說法,這些關於洛杉磯工作室的傳聞都屬子虛烏有,日本那邊發生的事情沒有在洛杉磯這邊重現。沒有人因為午餐用時太長而被懲罰,也沒有人被罰以斷網或者轉崗。他們說盡管辦公大樓的基礎設施某種程度上能夠支持這些傳聞,比如安保攝像頭或者門禁卡系統可以用於追蹤員工行動,但沒像日經新聞報道的那樣被濫用於員工監控。

Lavin 說由於工作需要,他得經常在公司之外的場所為遊戲錄製音頻,所以會在正常工作時間之外上下班打卡,但沒人說過什麼。而且很多員工也說攝像頭和門禁卡也不是什麼新鮮玩意,隨便一個遊戲工作室基本都會有這東西。

(Playa Vista 辦公室開業後不久,Gamasutra 和 Game Informer 都報道說辦公樓安裝了指紋門禁,但接受本文采訪的人員都只提到用過門禁卡。)

不過儘管如此,關於工作室裡裡外外的流言蜚語仍然不絕於耳,有的還被他們當做笑話。

一位匿名的前員工是這麼說的:“有一次開會,會議室裡有個攝像頭和麥克風,其實只是普通的會議室設備。但就有人煞有介事地把它們關掉,然後說‘好了,現在可以開會了’。”他還提到那些沒有類似流言困擾的工作室也拿這個來開玩笑。

“就像爺爺輩的人不知道怎麼上網一樣。”

事實上,受訪對象反映的問題反而是辦公場所安全策略陳舊。比如死板的密碼策略、如同90年代的辦公內網、以及像日經新聞報道關於科樂美日本那邊那樣的隨機輪換的電子郵件地址。員工們得在日曆上記著為自己賬戶延期的日子,不然萬一忘了就會被禁止接入。

Lavin 說:“這就像是用80年代的過時技術守護自己的財產,簡直太扯淡了。”

另一名前員工說:“就像爺爺輩的人不知道怎麼上網一樣。”

不過像安全策略和組織架構這些終究只是小問題,真正給工作室的招聘工作造成麻煩的還是那些流言。這些流言在開發者社區裡傳播,讓招聘工作變得越發艱難。而這還不是招聘工作遇到唯一問題,但這些和日經新聞報道出來的問題相比都微不足道。

最後,小島秀夫正式離開了以自己的名字命名的工作室。

小島秀夫的告別

2015年三月,粉絲們看到了一些關於小島工作室不好的兆頭。

在本月早些時候,IGN 發表了一篇關於小島秀夫的採訪稿。文中小島秀夫表示“《潛龍諜影V》將是系列最後一部作品。”雖然從《潛龍諜影2》之後,對於每一部《潛龍諜影》小島秀夫都發表過類似的說法,他個人不想再繼續製作這個遊戲系列。但這篇報道的時間十分微妙:就在同一星期,科樂美宣佈將重組旗下工作室的組織架構,轉為由總公司統一管理,還將小島秀夫的名字從公司高管名單中刪除。 隨後,潛龍諜影遊戲宣傳素材中“小島秀夫出品”(“A Hideo Kojima Game”)的標語也被科樂美刪除。小島東京和洛杉磯工作室也遭到更名,小島東京工作室改叫“8號生產部”(Production Department 8),小島洛杉磯工作室則被改為“科樂美洛杉磯工作室”(“Konami Los Angeles Studio”)。

“這實在太尷尬了,我們根本不知道為什麼會變成這樣。”

與此同時,GameSpot 發表了一篇關於小島秀夫和科樂美之間“權利鬥爭”的報道。報道稱小島打算做完《潛龍諜影V》之後就離開科樂美,他會“將遊戲負責到底”(“see the game through”)。報道發表之後,小島秀夫和科樂美都沒有對此事發表公開言論。

一位前員工回憶道:“我們在日本和小島秀夫開過一次大會,小島說‘完成項目之前不會離開公司,我保證能完成它。我們在日本很的處境很艱難,但我向大家保證,無論如何我都會負責到底’。”

而洛杉磯這邊還被矇在鼓裡,他們還是從媒體的新聞報道里得知這一消息。

Lavin 說:“這實在太尷尬了,我們根本不知道為什麼會變成這樣。我們都是因小島秀夫慕名而來加入洛杉磯工作室的。但現在氣氛已經變了,我們已經沒辦法得到小島秀夫和他在日本的出品團隊直接指示。”

雖然科樂美在一份措辭含糊的聲明中否認小島秀夫已經離開科樂美,但小島秀夫最終還是在2015年10月離開了。小島秀夫的密友,TGA 的創始人兼主持人 Geoff Keighley 聲稱在遊戲開發過程的最後六個月裡,小島和他的開發團隊被公司分開,關在不同的樓層裡辦公。

譯介|在小島洛杉磯工作室的日子

《潛龍諜影V:幻痛》斬獲了2015年最佳動作冒險和最佳配樂遊戲獎項,但由於種種原因,小島秀夫本人

而洛杉磯工作室的情況更為複雜。有報道稱科樂美將轉型成為“手遊優先”的遊戲公司,這讓那些為開發大製作主機遊戲而組建的工作室感到不安。雖然隨後科樂美澄清手遊優先並不是停止主機遊戲的開發,但員工表示這種氛圍讓工作室前途迷茫,也不利於招聘和留住員工。

未竟之志

2015年的大部分時間裡,小島洛杉磯工作室都在艱難自救。

由於小島在科樂美的地位變得微妙,很多員工認為工作室已經前途無望,從洛杉磯工作室離開,入職了當地其他的遊戲開發公司,比如 Infinity Ward 和 Respawn。當初工作室選址在洛杉磯是看中了這裡豐富的遊戲從業人才資源,但另一方面也為那些想離開的人提供了豐富的跳槽機會。而現在,小島離開科樂美的消息一經爆出,工作室的人員留存問題立刻變得嚴峻起來。

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小島洛杉磯工作室原址近照

與此同時,科樂美投入《MGOL》的資源與日俱減,洛杉磯工作室的員工們日漸覺得前途渺茫,但他們還在想辦法挽救地位岌岌可危的工作室。他們認為只要拿出足夠重量級的新遊戲作為籌碼說服總公司的管理層,科樂美也許會給他們最後一次機會。

“當時基本上是孤注一擲了。”Lavin 是這麼描述他當時的心態的。他說洛杉磯工作室這樣做是完全是出於自願,為了生存下去,而不是科樂美方面的要求。

“然而我們的努力沒有改變狀況,我想就只能這樣了。”

團隊成員們將各種概念和想法集中起來,通過關根展示給科樂美的管理層。Lavin 沒有透露具體的遊戲創意,但從其他人那裡側面瞭解到了一些。

這些創意包括《寂靜嶺》新作、《炸彈人》新作以及《魂鬥羅》新作。還包括幾個《潛龍諜影》世界觀下的新作。其中一個是個跑酷類遊戲,講述系列前傳故事,玩家扮演年輕時期的 Solid Snake;還有一個《潛龍諜影》世界觀的 MOBA 類遊戲,打算將歷代角色都塞進去,來個同場競技。為了圓上游戲設定,這個遊戲被設定發生在心理螳螂的腦子裡。團隊中有人還抱有雄心壯志,也有人認為應腳踏實地,只做力所能及的。

但是科樂美高層對關根展示的這些創意並不關心。不知道是由於這些創意本身不行還是因為科樂美上層業務重心不斷變化,科樂美沒有同意他們去實現這些創意。

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小島洛杉磯工作室原址近照

一名前員工說:“我覺得他們只是想甩掉包袱。所有這些創意都只得到類似‘不,不行’,或者‘行,好,我們知道了’這樣的敷衍答覆。”

Lavin 說:“然而我們的努力沒有改變狀況,我想就只能這樣了。”

結果,洛杉磯團隊只能繼續《MGOL》方面的工作,在《潛龍諜影V:幻痛》發售一個月之後,2015年10月《MGOL》終於上線了。

不少員工覺得他們創造的遊戲模式玩起來還不錯,但其實這也是個妥協後的版本。媒體大多沒有單獨對遊戲的在線部分進行評論,其中部分評論批評它配不上這遊戲的單機部分。

英國《衛報》的 Rich Stanton 如此評論道:“《MGOL》有個很好的底子,它原本可以做的更好玩一些,但這沒能成為遊戲的優點。這個多人遊戲模式缺乏深度和用戶粘性。玩家被小島秀夫製作的超乎預期的單機內容吊足了胃口,結果洛杉磯工作室做出來的多人部分卻雷聲大雨點小。”

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小島洛杉磯工作室原址近照

隨著《MGOL》上線,科樂美關閉洛杉磯工作室就只是時間問題了。“幾乎所有人都是這麼想的,我們只剩等待遣散通知了。至少我是這麼想的。”Lavin 如是說。

最終,2015年11月3日,科樂美在一份聲明中正式證實了這一消息,宣佈關閉科樂美洛杉磯工作室。而理由則是將工作室重整成一個更為中心化的部門。此時距離《MGOL》上線發佈還不足一個月。

Lavin 說:“我在工作室待到了最後一刻。最後他們把剩下的員工都叫進一個房間,所有顯示器都被遠程關閉了,還帶過來好多紙箱子,就像電影裡經典的裁員場景那樣。他們說:科樂美決定關閉這件工作室,就在今天。”

“我得說,能夠參與小島秀夫本人親自執導製作的最後一部《潛龍諜影》遊戲,我感到十分榮幸,這是我職業生涯中的重要里程碑。”

洛杉磯工作室關閉之後,《MGOL》後續的更新和維護工作交由日本的一個團隊負責。後來他們還負責監督 PC 版的發行,為多人遊戲增加了房間合併功能,這樣玩家就不會因為房主掉線而丟失進度了。但對於大多數玩家來說這些都已經無濟於事了。

Peeler 在洛杉磯工作室見證了最後時刻。他說看到小島秀夫離開十分難過,但仍然甘願繼續努力工作。他說:“我還得繼續努力工作,確保那個他幫助我們完成的遊戲(《MGOL》)能夠如期發佈上線,而我將竭盡所能去支持。”

當被問及洛杉磯工作室的遺產時,受訪員工們的答覆基本一致。

Lavin:“沒有遺產,只有遺憾。小島秀夫一定是對洛杉磯工作室未來的規劃注了大量的愛,他精心挑選了工作室的人選。如果能一切能遵循他的願景就好了。”

Rachels:“這是一段傷心的經歷,我們沒能實現自己的願景。小島秀夫原本應該和我們大家一起幹一番大事業。他一直都想和西方、和洛杉磯、和好萊塢方面合作。而現在他正在和別人幹這番事業,這太讓人感到沮喪了。”

雖然有過一段坎坷歲月,但仍然還有一些員工以這段工作經歷而自豪,畢竟不是人人都能有機會和行業頂尖製作人一起共事。

Peeler:“小島洛杉磯工作室很棒,業內最優秀的人才匯聚其中。我真的很懷念那段日子,和同事們結下深厚的友誼,到現在我仍然還和當時在洛杉磯和日本的同事保持聯繫”

Lavin:“我得說,能夠參與小島秀夫本人親自執導製作的最後一部《潛龍諜影》遊戲,我感到十分榮幸,這是我職業生涯中的重要里程碑。”

評論《MGOL》

我作為本文譯者,在本文提到的《MGOL》裡玩了大概兩三百個小時,這也是我最初打算翻譯本文的出發點,我很想知道洛杉磯工作室的命運,他們為何會在遊戲上線不到一個月的時間就被關閉解散。從實際遊戲成品來看,《MGOL》有不少值得稱讚的地方,當然也有一些缺點和遺憾。請允許我借這篇譯文的機會,和各位分享一下四年前在這部多人遊戲裡的遊玩體驗。

如同前幾作《潛龍諜影》遊戲的多人對戰一樣,本作《MGOL》也加入了很多 MGS 特色元素,比如光學迷彩、Walker Gear 雙足載具和富爾頓回收系統。《MGOL》裡角色分為 Infiltrator(潛入型)、Enforcer(支援型)和 Scout(偵查型) 三種,每種角色的性能、可選武器裝備和成長都各有側重。潛入型角色 HP 最低,無法裝備重型武器,但可以使用最高級的光學迷彩,角色移動時聲音也最小;支援型可以使用機槍和火箭筒等重型武器,HP 也最高,但移動速度較慢,而且會發出很大聲音;偵察型則是二者之間的平衡點。

本作《MGOL》有四種遊戲模式:

  • 賞金獵人(Bounty Hunter):和傳統的團隊死亡競賽(Team Death Match)類似,但計分是從總分往下扣,每拿到一個擊殺扣對方一分,先被扣到零分的一方為負。相對傳統的 TDM 模式,“賞金獵人”還多了一套計分系統:玩家每拿到一個擊殺,除了會扣掉對方一分,還會在自己的名下記一分。而一旦這名玩家被對手用富爾頓系統成功回收,他名下的所有分數都會被加回到對方的分數里。所以會經常出現 Carry 全場的大手子在遊戲即將結束的時候被富爾頓回收,導致比分瞬間逆轉的戲劇性狀況。
  • 通信控制(Comm Control):可以看做是傳統的佔領模式(Domination),分為攻擊方和防守方。當攻擊方累計佔領節點達到一定時間即勝利,如果在遊戲時間內攻擊方未能實現佔領時長則為負。
  • 爆破模式(Sabotage):在傳統的爆破模式(Search And Destroy)基礎上為目標增加了一道電磁防護罩,這道電磁防護罩可被攻擊方從特定地點暫時關閉。攻擊方將防護罩關閉之後可以選擇直接用武器和爆炸物摧毀目標,或者用富爾頓氣球回收目標。前者進度較慢,後者有被防守方擊破氣球中止回收的風險。
  • 隱秘行動(Cloak and Dagger):《潛龍諜影》系列多人遊戲特有的模式。這個模式也分為攻擊方和防守方。攻擊方全員都有光學迷彩但僅能裝備麻醉槍等非殺傷武器,目的是從防守方手中偷取物品並帶回基地。如果在偷竊過程中被防守方發現,全員的光學迷彩會失效一段時間。

三種不同的角色在不同模式裡各有可發揮的長處,而遊戲模式的設定還進一步增加了不確定性和戲劇性。雖然這使得本作不適合作為電競項目,但對於我這樣的普通玩家,這些帶有“MGS”特色的多人對戰模式還是很有趣的。

譯介|在小島洛杉磯工作室的日子

DD和山貓的動物玩偶代替了系列標誌性的色情雜誌,用於限制敵人行動。在本作中不僅走到附近會被吸引,從望

本作的多人遊戲我玩了很長時間,大概相當於在《使命召喚》多人遊戲裡打滿五轉到六轉用的遊戲時間,把 Scout 和 Enforcer 打滿了最高的三轉。遊戲在開服初期有一些平衡性問題,比如 Enforcer 的機槍對載具傷害加成過強——只需五發子彈即可擊毀一臺 Walker Gear,而普通的突擊步槍需要掃上差不多一個半彈匣。這個問題很快就被修正了。《MGOL》還繼承了一些單機遊戲的特性,比如天氣變化影響環境,子彈飛行時間和彈道下墜,這讓遠距離狙擊——尤其是射擊移動目標——變得非常有技巧性。不過這帶來一個問題,如果網絡條件稍微差一點,近距離正面對槍幾乎一定會以相互擊殺結束。

譯介|在小島洛杉磯工作室的日子

本作《MGOL》的地圖 UI

至於本作存在的問題,首先就是可玩地圖實在太少。加上 DLC 的三張地圖,總共只有八張地圖可選,部分面積較大的地圖通過限制活動區域以適應不同的遊玩人數。此外就像上文《衛報》評論的那樣,《MGOL》原本有個很好的底子:開放世界大地圖。在《幻痛》發售之前,我原本期待本作的多人模式是類似《戰地》那樣的支持載具的大地圖多人對戰遊戲,上文也證明了洛杉磯團隊確實考慮過這個想法。但由於種種限制,最終未能實現,結果還是落到小地圖多人射擊對戰模式的傳統路子上。

正如上文所說的那樣,《潛龍諜影》系列在多人遊戲方面可能一直沒有找準切入點。《和平行者》主打 PVE 的“合作潛入”是一次不錯的嘗試。但在多人對戰方面,《MGOL》系列一直在“MGS 式的潛入玩法”和“傳統多人對抗競技”之間搖擺不定,嘗試過不少看上去很有趣但實際並不太好玩或存在嚴重平衡性問題的模式。這個問題也不光是《潛龍諜影》系列獨有,大製作遊戲如《最後的生還者》和《神秘海域》系列,它們附帶的多人遊戲也無外乎就是借遊戲裡設定的陣營“分撥打仗”。能像《GTA5》這樣能完美處理好單機和多人部分的遊戲終究是少數。可能就像說的那樣,並不是所有遊戲都適合加入多人模式吧。

——譯者


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