EOS的幾個問題小結

今天看到幣乎有篇文,對EOS的利空進行了彙總。凡事都有兩面性,用辯證的方法去看這些問題,得到的結論就不一樣。

1、EOS的通脹問題。

在幣圈,人們天然厭惡通脹,喜歡通縮,手裡持有的幣流通的越來越少越好,幣在炒作上的價值最大。比特幣受大家喜歡的原因之一就是比特幣總量恆定,而在流通中會因為這樣那樣的原因一部分比特幣會永遠丟失,從而造成事實上的通縮。物以稀為貴,於是留下來的比特幣更加值錢。

比特幣作為數字貨幣的基石、數字黃金,這個邏輯是沒問題的,通縮的比特幣幾乎符合所有人的利益,因為它不需要承擔大規模的應用。比特幣是最早的數字貨幣,經過了10年的發展,到了今天它仍然只擁有少數玩家,就如同黃金一樣,現實中大多數人也不會玩黃金、去交易黃金。

而EOS不一樣,它並沒有數字黃金的屬性,事實上所有的數字貨幣中,也只有比特幣才帶這個屬性,所以EOS的儲藏價值並不大,它重在流通,重在實用。


EOS的幾個問題小結


現實中,健康向上的經濟體,最適合的就是溫和通脹。若是沒有通脹,當經濟發展,生產的東西越來越多,而錢的供應量沒有增加時,錢的購買力就會變大,那人們就會傾向於囤錢,從而造成市場上的錢更加少,錢更加值錢,商品難銷,這對經濟是非常不利的。而如果貨幣增發的量超過了經濟增長的速度,又會形成通貨膨脹,造成貶值。所以,溫和通脹是最好的選擇。對比之下,EOS的通脹,恰恰是它作為應用的需要,通脹的EOS才有可能被社會大規模應用,否則,人們持有EOS,不會去尋求它在流通中產生的價值,而是囤幣待漲,這就會和現實中“一鋪養三代”一樣,大量的食利階層會侵蝕經濟發展的原動力。

2、DAPP還沒有火起來。

如果是在區塊鏈版塊內作對比,幾條應用型的公鏈,從活躍的DAPP數量、24小時使用人數,新增DAPP的數量來看,目前EOS是最優秀的。


EOS的幾個問題小結


EOS是一個工具,在於人們怎麼去應用它,人們如果喜歡在它上面賭博,這不是賭場的錯。

EOS前期經歷了博彩類DAPP的興衰,EOS的價格被幹到了2刀左右,這是EOS發展道路上經歷的一個坎,幸運的是,博彩類的DAPP大部分已經撤離EOS,另尋公鏈了。現在EOS上排名第一的DAPP,是遊戲類的荒野淘金,我玩了,有一定的可玩性,經濟系統設計的很巧妙,日活3.4K說明了它受歡迎的程度,只是因為國內玩家要玩這個遊戲需要翻牆、配上谷歌帳號和EOS帳號,所以阻止了大部分的國內玩家,門檻高也是區塊鏈遊戲的劣勢之一。

博彩類DAPP,開發成本低,滿足了人們賭博的需要,項目方容易圈錢,在公鏈上風靡一時,現在看來,這其實是所有應用型公鏈都必然會經歷的一個過程,若是哪條公鏈沒有這些DAPP來作妖,反而說明公鏈達不到基本的應用條件。這些DAPP測試了公鏈的應用,但也傷害了公鏈的聲望,如果公鏈上一直是以它們為主導,則可以宣告公鏈的失敗。而EOS目前的生態,遊戲取代了博彩的主導地位,其它的還有交易所,社交類DAPP等,總體上看,生態是在向著好的方向發展。

3、節點被中國人把持。

第一、21個大節點中,中國人的確多一些,但說到“把持”恐怕就不準確了,或許是他們作為作點分得的EOS多,被人眼紅了,所以就用了“把持”一詞。go哥理解的“把持”,是對一個東西擁有絕對的權力,想怎麼玩就怎麼玩,而EOS的大節點能做到這一點嗎?不能吧,EOS有憲法,有社區,有共識。我們聽到更多的是BM怎麼說,社區比如EOS引力區怎麼說,沒有聽到哪個節點能怎麼說,怎麼做吧。

第二、就算中國人佔了主導,不好麼?都9012年了,還這麼沒自信,佔了世界1/4的人口,全球第二實力大國,咋就不能在EOS上主導一回?

EOS犧牲了部分去中心化換來了應用,如果最後被證明不行,是偽應用,那麼除了金融之外,區塊鏈的應用就可以洗洗睡了,EOS若是不行,那別的公鏈大概率也一樣沒戲。有人說還有技術更復雜,設計更精巧的公鏈,咋就一棍子打死呢?go哥說,區塊鏈難的其實不是技術,而是共識,被大範圍接受的共識一定是相對簡單且有效的,這也會反應在技術上,比如比特幣礦工就是通過算力來競爭記帳權,獲得比特幣獎勵,而持有足夠多的EOS代幣,就有機會成為大節點獲得記帳權,並得到EOS獎勵。算力、EOS代幣,這些都是非常簡單的東西且人人可得。


分享到:


相關文章: