忍者的故事一波三折,自由度最高的二代續作——《天誅貳》

上一期我們講述了《天誅》初代的誕生,本期就讓我們一起來看一下續作二代都經歷了什麼吧!

忍者的故事一波三折,自由度最高的二代續作——《天誅貳》

同樣是天籟一般的歌聲,同樣是神秘豪薩語的演繹,《天誅貳》卻遭遇到了與前一代截然不同的命運。在一代發售之後,《天誅》系列的版權被美國遊戲發行商ACTIVISION(也就是未與暴雪合併之前的動視)收購。2000年11月30日,在PS平臺上發售的《天誅貳》雖然開發小組仍然是ACQUIRE,音樂也全部由原班人馬製作完成,但其銷量卻遭遇到了滑鐵盧。雖然可以說本作是受到了當年亞洲金融危機的影響,不過遊戲的本身存在的詬病卻也難逃其責。首先是人設存在著很不討巧的問題:作為女主角的綵女在這代中的農婦造型不堪入目,不符合亞洲人的審美觀,這一點尤其表現在即時的遊戲畫面之中,致使不少玩家在打過了教學關卡後,即望而止步。其次是遊戲的難度設定由於敵人的AI和反應速度都有了明顯的提升,而主人公卻增加了拔刀、收刀的設定,致使暗殺的難度較前作大為提高而僵硬的操作系統使得轉向和防禦變得極為困難,故而在近身作戰時玩家也往往處於相當不利的地位,這想必也是造成這一代玩家大量流失的重要因素之一吧。另外遊戲在視頻上存在縮水跳幀,遊戲視角惡劣的現象。而敵我重合,乃至穿越敵人身體建築物的BUG也不時出現甚至曾在BOSS戰中遇到過因為卡在障礙物中而動彈不得,最後莫名其妙輸掉遊戲的情況。

忍者的故事一波三折,自由度最高的二代續作——《天誅貳》

雖然存在著那麼的問題,卻不代表可以否定這一代在系列中的地位。和前作不同,二代不再僅僅侷限於灰暗的夜晚畫面,白晝場景,野外場景的大量加入使得遊戲畫面的亮度整體得以提升,而色彩的強烈對比亦使得遊戲的色調變得異常明朗,和前代所營造的壓抑、緊張的意境可以說截然不同,就這一點而言,在系列之中,實屬異類。縱觀歷代作品,《天誅貳》其實是自由度最高的一作。這主要體現在關卡地圖很大,可選擇的前行路線很多之上。由於加入了大量的野外場景,山林雪地、農田、神社、村落,廣闊的場景使得很多關卡擺脫了"華山一路"的尷尬局面,這給了玩家充分發揮潛行、暗殺能力的機會。除此之外BOSS戰時的場景也算得是歷代最大的一代,雖然有不少人認為這一作BOSS戰的難度可謂是歷代最高的,但事實這個難度僅僅是針對力拼而言的。在遊戲中只要利用寬廣的場景、周邊諸多的障礙物,和各式各樣的忍具,同BOSS作機智的纏鬥,幾乎都可以輕易取勝,這其實都是拜大場景所賜的遊戲自由度,或許這也正是遊戲設計者的初衷。

忍者的故事一波三折,自由度最高的二代續作——《天誅貳》

另外,遊戲的新增系統也可謂是歷代之最。在這一作當中,不僅有了收刀拔刀的功能,而且第一次加入了可以拖動屍體的設定:既可以利用戶體引開敵人的注意,亦可以暗殺之後將屍體隱藏,達到隱港行動的目的。在廣闊的野外地圖上,這其實是有很大實用性的技能。除此之外,遊戲還引入了游泳潛水,隱匿於水中的設定(以刀鞘作為呼吸器),在水中隱藏自己或觀察敵人,湖泊、水中神殿作為重要的遊戲場景出現,這在歷代《天誅》中是獨一無二的。不過遊戲中沒有引入水中,水下戰鬥系統實屬遺憾,敵人不會再淹死於水中,前作中經常使用的"水葬法"全無了用武之地。但是,玩家拿掉在水中,漂浮水上的敵人卻同樣也是毫無辦法的——既無法斬殺,亦不能隱蔽在自身。不僅如此,在某些關卡中,潛水甚至會遇到被鯊魚活活咬死手持武器卻毫無反抗能力的情況,這多少感覺有些不合情理。毒鏢、隱身術等等特殊忍術也首次在遊戲中登場,為整個遊戲增色不少。而敵方的AI也有了大幅度的提升,不再是機械式的九十度四下轉彎觀測,甚至懂得繞到玩家的背後或側面進行暗殺、攻擊,這其實大大增加了遊戲的趣味性和難度。

忍者的故事一波三折,自由度最高的二代續作——《天誅貳》

至於關卡流程,製作組在劇情方面可謂花足了功夫。

這一作力丸和綵女各自擁有了不同的關卡,交織構成了二代的整個故事。而在通關之後,還能選擇隱藏人物龍丸,選擇屬於他的流程關卡進行遊戲。這也算得是開創了系列隱藏人物的先例吧。力丸和綵女基本繼承前代的攻擊方式,和主要能力,新增的隱藏人物龍丸則在各方面表現比較搶眼擁有較大的攻擊範圍、快速的出招速度,攻防方面也有不少優勢,不愧是作為最終BOSS之一的角色。至於劇情方面,《天誅貳》 的故事採用了倒敘的手法,可以說是一代的前作,講述了力丸和綵女尚在忍者之裡、投奔鄉田家之前的故事,鄉田家和戶田家正在進行著爭鬥,而東忍流平靜的忍者之裡一夜之間突然遭遇了滅門的慘禍,不僅眾多的村人,連師傅東紫雲齋亦遭到了莫名的毒手。正在執行任務而外出,倖存下來的忍者力丸、綵女發誓為族人報仇,在與敵人的糾纏中逐漸發現了這一切原來背後都是以香我美為首的神秘忍者集團"陽炎座"的陰謀。不僅如此,"陽炎座"還將魔爪伸向了鄉田家......對於《天誅》初代的一些疑感本作給了一些交代,也為續作的劇情作了鋪墊:例如力丸右眼原是龍丸砍傷的,而其佩刀十六夜得自龍丸,是東忍流頭領的證明,而綵女因為救了失去母親的菊姬,而受到菊姬如同姐妹般的憧憬,作為結拜信物、來自己故主母的鈴鐺更是擁有破邪的力量......

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在這一作中,對於不同人物的刻畫,超越了普通動作遊戲的領域,顯得更加真實、生動,可以說是非常成功的。作為綵女的最終BOSS,同時也是隱藏可使用人物的龍丸,本是東忍流的忍者力丸和綵女的師兄,同時也為綵女所憧憬。但是他在與"陽炎座"頭領香我美的戰鬥中不幸墜崖失憶,為香我美所救,從此成為了"陽炎座"的一員,並且砍傷了師弟、甚至親手將自己的恩師東紫雲齋殺死。至此遊戲並沒有選擇流於"因為失憶而成為壞人"俗套的劇情,而是讓龍丸恢復了記憶,並且作出了佯裝不知緣由,繼續留在香我美身邊成為其助力的抉擇。這不僅僅是因為他愛上了曾經身為敵人的香我美,更重要的是他在香我美的夢想中看到了忍者世界的殘酷、以及擺脫宿命的希望。這或許和他得知敬重的恩師居然是自己的殺父仇人脫不了干係,或許在恩師的眼中,收養訓練自己不過是為了培養執行任務時所必須的工具而已。事實上,也許確實如此,畢竟天下父母幾人願置自己的孩子於殺人與被殺的絕境呢?然而弒師滅族的罪惡感卻始終籠罩在龍丸的心頭,這或許也正是他最終選擇了以自盡贖罪的緣故。

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在後來的三代其中一個結局之中,看著復活而來的龍丸為了掩護師弟扛著炸藥衝向敵人的同時,心中卻唸叨著香我美的名字不由泛起了絲絲的感動。同時,身為力丸的最終BOSS香我美,其實很難被定義成為一個徹頭徹尾的反派。當最終戰結束的時候力丸問她為什麼要這麼做的時候,香我美給出了一個相當美式的理由——為了自由,在她的眼裡,忍者就是權力者實現野望的工具、到處挑起戰火的根源所在,且不顧死活、用之則棄。而她為了與權力者較量,為了抗爭忍者悲慘的宿命,為了開拓出一塊自由和平的土地,於是一手創建了"陽炎座"這個忍者集團......不過在力丸和綵女他們的眼中看來,她將無辜的人們捲入戰亂的行為理所當然是一種罪惡,或者這就是所謂的各自不同的正義吧?它也正是《天誅貳》這款遊戲所要表達的主旨所在,恰與主題曲的歌詞遙相呼應。而"天誅"這個名詞的含義在這一代變得相當模糊。

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以劇情的鋪墊、人物的塑造而言,《天誅貳》無疑是系列中做得最好的一款作品。無論是血氣方剛、略帶衝動的力丸,還是執著著師兄龍丸、時時想要將其追回的綵女,二代無論是故事,還是人物的成長,心路歷程都恰到好處地與一代相銜接。看著遊戲結局CG中仰臥在竹筏上,盯著鈴銷發呆的綵女,聽她低吟著為何自己喜歡的人都會離自己而去之時,之後那看似冷漠無情的性格此刻突然變得容易理解了起來......

《天誅》系列的故事還未完結,下一期,我們來聊一聊《天誅叄》的故事。


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