坦克世界為什麼要設定打穿浮動傷害而不是固定傷害呢?

靜聽雨下丶


浮動機制

浮動機制是坦克世界中的一個機制,指的是主炮的穿深與傷害都不會完全遵照數據上所示的均值,而是會在75%均值~125%均值中隨機挑選一個數字作為實際穿深/實際傷害。


關於浮動機制的思考

浮動的存在,就是為這個遊戲添加了一定的隨機性,

這個遊戲的隨機性是為了什麼而存在的?

一部分玩家認為,坦克世界的隨機性是貼合現實,現實中的坦克戰存在著許多難以把握的變量,坦克世界同樣需要這樣的變量。

恕我直言,現實中的變量不是這麼還原的,單純的用自己的程序去還原變量,這是幾乎不可能的,哪怕是戰爭雷霆,蝸牛拿出勇氣與毅力去盡力做到現實還原,都因為要為遊戲最需要的遊戲性讓步而被他人嘲諷,畢竟這只是遊戲,而不是真實戰場。

那麼就剩下一點:平衡性。

這就更不可能了,平衡性本身不能和RNG掛鉤,隨機性與平衡性是完全不能兼容的,存在隨機就存在更多的運氣決定因素,隨機性代表了不能絕對用數據決定的戰局,因為他存在玩家控制不了的變量,遊戲的最終平衡代表著唯一的變量就是玩家的實力,剩下的都是一樣的,完全對稱的地圖,完全鏡像的陣容,完全不存在的Random Numeral Generator,這才叫平衡。

那麼浮動機制不就是無用的嗎?

我們需要浮動機制!

長久以來,我們在WT與WOT孰強孰弱中都會抓著“平衡”“真實”這兩點大吵大鬧,彷彿這兩點就是判別這倆遊戲甚至是所有軍事題材多人競技遊戲都應該做到的東西。

然而我們忘記了他們本身作為“遊戲”的存在,對,他們是遊戲,而遊戲存在的最重要意義,就在於遊戲性,也就是我們常說的“好不好玩”,這一點其實是有別於“平衡性”與“真實性”的。

坦克世界是一款多人在線競技遊戲,那麼他肯定需要平衡,如果他不平衡,就會出現對某一方的不公平,從而失去了競技的意義,然而你要想想,坦克世界裡的車輛的地位都不是對等的,也不是絕對平衡的,總有強與弱的差別,像其他競技遊戲一樣,OP和殘廢並存,只不過,版本的更新會讓OP與殘廢移位,誰都有可能成為OP,誰都有可能變成殘廢。

坦克世界的RNG是機制帶來的必然存在,他們最初做出RNG的意義就在於“真實性”,然而今天的坦克世界已經和真實性不沾邊了,因為有許多能做的比他們更好的存在,他們也就不去繼續追求真實性了,哪怕是提及真實性都是搬起石頭砸自己的腳,自討苦吃的事情不需要做,但是RNG永遠的保留了下來,他作為一個難以控制的變量,讓戰局出現了更多可能性,爆高穿會使許多鐵壁銅牆不能肆意妄為,爆低穿也能讓一些註定要亡的存在獲得一絲反抗天命的生機,爆高傷能讓許多不敢想象的行動變成真實,一炮打掉自己不一定能收掉的敵人能讓自己有更多的生存與發揮機會,而爆低傷則是一場救贖,在必死的邊緣上力挽狂瀾,原本已無希望的人會因此重新燃起生的希望,也就是我們常說的“控血反殺”,正是因為有這樣的變量,坦克世界才會吸引到這麼多的玩家,這個變量太有趣了,時而讓我們憤怒,時而讓我們感激,我們掌握不了這個變量,所以我們有了更多可能性,必死之人敢於放手一搏,必勝之人不能肆意妄為,我們需要這樣的遊戲性,我們需要這樣的隨機數發生器。

失去了浮動機制的話,大家都會按著數據走,不會存在更多的顧慮,看似美好,實際上是讓這個遊戲變得死板,因為可能性更少了,沒人敢賭了,反倒是血多的傢伙更快樂了,因為他們拿捏得準敵人究竟能打出怎樣的效果,從而放心的將血量分配到戶然後瘋狂碾人玩,我們需要的遊戲性的變量就只剩下爆彈藥架和起火了,然而這兩樣並不是時常發生的,幾率還是比較低的。

肯定有人適應不了浮動機制的,肯定有人會抱怨浮動機制的,哪怕我說了這麼多都不會有人喜歡的,那能怎麼辦,浮動機制是遊戲的一環,AWWBWG?這種話給誰說都不合適,最終只能讓玩家自己說,權當調侃自己。


坦克世界應該走的道路

你知道為什麼要版本更迭嗎?版本更迭的意義就在於讓這個遊戲出現更多的新變數,OP與殘廢必須要時刻換位,你做不到絕對的平衡,而且你的機制設定就代表著你需要不對稱對抗,那麼你就得用銼刀不停地去測試,究竟誰該砍誰該增強,究竟誰該往什麼方向設計能讓其他人有活路,究竟誰該怎麼動刀才能讓他脫離當前的局面,因為坦克世界是遊戲,你做不到絕對的平衡就請你不斷更新以保證每個人都有可能有活路,蟋蟀15當年氣死了多少中坦,如今的他不就得乖乖打黑槍不能亂跑?大巴頓當年的增強不就讓整個西方系被時代拋棄?但是後來豹一和手提包增強後另立門戶不就解決了這個問題?

但是版本更迭不能太快,過快的版本更迭只會讓玩家感覺自己很累,你想讓玩家吃透版本的意義,那幾乎是不可能的,雖然他們能發展出設計師自己都沒想到的操作,但是想讓他們開發掉整個版本,那是不可能的。

我想,WG早就知道坦克世界的真實性與平衡性如同魚和熊掌不可兼得,但是,他沒辦法往任意一邊發展,因為他做不到,任意一邊都會犧牲遊戲性,單純追求真實會讓玩家覺得坦克世界變味,單純追求平衡會讓坦克世界成為鐵弱智遊戲,為什麼那麼多人懷念上古時期不平衡的世界,就是因為那會兒雖然不平衡也不歷史,但是好玩啊,大家喜歡啊,大流星雨時代的締造者們、口徑達到152mm的五級房滅霸、絞殺一切的德國末日彈夾坦殲惡人,這些都是大家想要的,雖然他們不平衡,但是他們真的很好玩,所以現在外服就有了非常特別的意大利彈夾、日本與瑞典的改良版液壓、法國的戰場逮蝦戶,他們的存在都是為了讓這個遊戲變得有趣,不會那麼死板。

很久以前坦克世界就有搞過自己的聯賽,之後嘛,你們懂得,不火,沒多少人關注,觀賞性不夠,平衡性不強,只存在能夠孤芳自賞的遊戲性罷了,那麼,搞平衡的必要在哪裡?現在我們看到WG有很多睿智操作,比如說430U和430已經OP到超一流水準了還是不砍,法國舅舅30B原本的增強計劃莫名其妙取消掉了,輕坦再平衡讓WZ132-1和萊茵豹變成了啥都不是的憨憨,英系輕坦自誕生以來至今都讓人無法理解的極差的能力,我知道他們只是像其他遊戲一樣打著平衡的旗號在版本更迭上搞新東西,然而他們比起其他大佬們而言還是差了一些,所以我們看到的不是用銼刀平衡,而是用伏特加思考。


後話

浮動機制存在的問題浮動機制也是存在問題的,問題在於浮動的值域——25%。

你還看不出有什麼問題嗎?

25%的變動是不是太大了?75%均值與125%均值可是有50%均值的差距!這個差距太大了,以至於這個不可控的變量能控制的東西更多了,雖然極高與極低只能說是像買彩票中獎一樣的可能性,但是偏低值與偏高值之間的差距拉得很開,不是嗎?

如果調整為10%浮動就不錯,這樣的話變量會小一些,玩家和數據能控制的東西更多一些,90%均值~110%均值所能造成的極高/極低值也不會跌破眼鏡。

舉個例子,坦克世界主機端已經對浮動機制進行了改進,他們取消了穿深浮動,並將傷害浮動降低至10%。

浮動機制有存在的必要性,但是25%這個值畢竟還是太大了。


歡迎各位在評論區發表自己的意見!


潛水母艦大鯨


這個傷害浮動真的很重要,既能區分各個坦克不同的裝甲,也能讓更多不同的坦克出現在遊戲內,不然大家都一樣固定傷害,就會冷門出一大批坦克沒人用,更能讓玩家體驗到遊戲中更多的可能性和驚喜,增加遊戲的可玩性


雨若林


這個可以說是為了遊戲的真實度吧!(血條只是遊戲特性)畢竟遊戲設定裝甲的薄厚度,有間隙裝甲之類的!炮的傷害也有浮動的,遊戲裡面好像也註明是標準傷害,可以浮動的吧,沒太注意,遊戲都丟下好幾年了!其次是裝甲的薄厚度,也是傷害浮動的一個指標吧。其實玩多了就知道那些車是高傷炮,那些是低傷炮。


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