用遊戲與技術打破肉體的藩籬,聊聊遊戲中的盲人玩家

在進入文章主題前首先想問大家一個問題:不知有多少人知道“看不見”是一種怎樣的感覺?

盲人的世界並不是我們印象中單純的黑色,真正的盲人是你一隻眼睛睜開,一隻眼睛閉上並用手掌輕輕蓋住,你閉著的那隻眼睛裡的世界才是盲人們所看到的,那是一片虛無,很可怕,什麼都沒有。

“盲人玩家”這個詞是在如今的PVP遊戲當中出現頻率非常高的一個稱呼,它在遊戲中所指代的一般是哪些明明敵人就在身邊路過卻沒看見,或者是明明就在身邊的隊友卻根本不知道的人,不過雖然說他們或故意坑隊友或是“真的菜”的行為往往會從隊友那裡為他們贏來“盲人玩家”的稱號,但他們也並不是今天這篇文章的主題,今天我們要講的,是字面意義上真正的盲人玩家群體。

用遊戲與技術打破肉體的藩籬,聊聊遊戲中的盲人玩家

或許在許多人的認知中,盲人(視障者)並不應該是一名遊戲玩家,畢竟對於本身就被稱為是“Video Game”(視頻遊戲)的電子遊戲而言,“能夠看見”往往是你能夠玩一款遊戲的最基本要求,但實際上盲人玩家(視障玩家)在遊戲愛好者當中佔據的比重並不算小,這也是為何我想要和大家來聊聊這個話題。

Part1:“盲人”與“玩家”

在這一部分,我們先來了解幾個盲人遊戲玩家的故事。

沒有什麼能阻止你去追求自己喜歡的東西,即便是失去眼睛”,這是前不久在觀看一部2017年推出的講述英國盲人玩家Toby Ott(託比 奧特)的紀錄片時為我留下深刻印象的一句話。

託比今年29歲,是一名從5歲開始就沉迷於各種遊戲的“網癮少年”,他愛好廣泛,和我們大家一樣喜歡玩RPG以及FPS遊戲,甚至於還是一名不錯的格鬥遊戲玩家,或許大家聽到這裡覺得並沒有什麼,但要知道他天生患有雙側無眼球症,也就是說他生下來就沒有眼睛,更別提能夠看見東西了。

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這種天生的缺陷為他在遊戲的過程中帶來了不少的困難,原本我們普通玩家能夠輕鬆通過的“簡單”模式到了他這裡便搖身一變成了“地獄”難度。

他曾經是一名“最終幻想”玩家,通過朋友的幫助下他學會了如何通過盲操按鍵來使用角色的技能,並最終能夠憑藉著聲音反饋開始遊戲,但即便這樣還是不夠的,為了通關他常常要付出比普通玩家數倍的時間和努力,比如說他曾經花費了8周的時間來打敗《最終幻想10》中的一個boss。

另外更是有一位名叫Terry(特里)的盲人玩家,他為人所熟知的原因則是他曾經花費了4年半的時間通關遊戲《塞爾達傳說:時之笛》(作為參考普通玩家全通《時之笛》大概需要180-200小時的時間)。

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這些數字以一種殘忍的方式地體現出了盲人玩家想要像一個正常人一樣來通關一款遊戲的困難,不過更加殘忍的則是由於盲人玩家們根本就看不見遊戲畫面,因此無論是他們在遊戲中打出了多麼炫酷的操作或者連招在他們看來就只是許多按鍵的重複和不斷響起的遊戲音效,很多遊戲的樂趣都與他們無關。

而相比於這兩個人,來自荷蘭的盲人格鬥遊戲愛好者斯文·範德維赫則顯得幸運得多了。

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斯文和託比、特里一樣是活躍在遊戲當中的盲人玩家中的一位,不過他幸運的原因在他不同於託比的先天失明,斯文是在6歲的時候因為做腦腫瘤切除手術而喪失了視力。

失去視力之後的斯文一度非常沮喪,因為他覺得自己從此以後便與自己所喜愛的遊戲無緣了,但讓人意想不到的是,在一次去朋友家玩的過程中,他突然發現雖然說自己看不見,但他仍舊可以憑藉著遊戲裡的各種聲音並結合自己曾經玩遊戲的經驗來“看”到遊戲的實時情況,從此便一發不可收拾,遊戲成了身處於黑暗中的他的重要寄託。

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斯文最愛玩的是格鬥遊戲《街霸》,通過之前玩遊戲的記憶以及對自己聽覺的訓練,他逐漸的掌握了通過遊戲中聲音的不同而判斷敵方行動的技巧,通過不斷反覆練習他對此越發的熟練,雖然看不見但仍然接連戰勝了自己的家人、朋友以及高級的電腦AI。

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逐漸地同時作為盲人以及一位高超的格鬥遊戲玩家的斯文開始變得小有名氣,而後他啟程去馬德里參加了一次對外的《街霸》格鬥比賽,雖然說在上場後便遭遇了連敗,但由於身份的特殊,他依舊是玩家中最受關注的那個,同時也因為特殊的身份他得以被邀請參加一場對外直播的格鬥賽事,在這場比賽中他成功KO掉了正常視力的對手,讓觀眾們大呼意外。

斯文就像是一個活生生的證明,他用自己的實際行為告訴了人們原來盲人玩家玩遊戲也可以很強。

無獨有偶,名叫“TJ”的盲人遊戲玩家也曾經憑藉著自己比普通人還要厲害的遊戲實力證明了自己。作為一名《使命召喚》系列遊戲玩家,在2018年時他曾因為在不看屏幕(TJ視力全盲)的前提下在《使命召喚:二戰》中拿下了1萬次擊殺而成為玩家口中議論的焦點,而除此之外他還曾經在《使命召喚:黑色行動3》的殭屍模式中單人撐到第28波殭屍潮。

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同樣作為遊戲愛好者,相信我們每個人都懂得遊戲對於一個人的意義,而這個意義對於一個盲人(視障)玩家來的則更大,這不僅是他們用以排解時間的一個方式,同時也是他們逃離肉體的限制在精神上面迴歸正常的一個渠道。

身處電腦屏幕之後,他們的身份從一個“盲人”蛻變成了一位真正的“玩家”。

Part2:正在改變“盲人玩家”遊戲體驗的技術

隨著盲人遊戲群體的身影在各大遊戲當中日益顯現,遊戲廠商也開始針對這個特殊的存在實施了一系列的措施,儘管說這些舉措並不能完全的讓盲人玩家擁有和正常玩家一樣完整的遊戲體驗,但它的出現仍然改變了一些東西。

隨著科技的發展,遊戲廠商在注重自家遊戲的製作與升級的過程當中也開始進行著幫助特殊群體體驗遊戲的嘗試,從哥倫比亞大學的一名博士發明了一套旨在幫助盲人玩家進行賽車遊戲的聽覺指示系統開始,我們大家都非常的遊戲公司EA在2018年時便正式在自家遊戲《勁爆美式足球》以及《極品飛車》當中率先加入了輔助遊戲系統。

通過這個輔助系統,盲人玩家們可以藉助遊戲當中特定的遊戲指示音來判斷遊戲的實施情況並據此做出反應,雖然說這只是一個初步的系統但仍舊為不少盲人玩家提供了幫助,並且隨著時間的發展,今天我們更是能夠在幾乎所有的賽車遊戲當中發現一個名叫“賽車聽覺顯示”(RAD)的功能的存在,通過開啟這個功能,盲人玩家幾乎可以做出和正常玩家一致甚至更好的表現,這實在是一件了不起的事情。

當然了,這種對盲人玩家的人文關懷也並不是只針對於“賽車遊戲”的,隨著遊戲產業的越發成熟,越來越多的遊戲都在注重於自身“無障礙”系統的開發,比如說在主機遊戲《漫威蜘蛛俠》當中便擁有著非常完善的輔助性功能。

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另外任天堂發佈的家用遊戲掌機Switch也是一款對盲人玩家非常有利的一款遊戲設備,在一般的遊戲當中,遊戲廠商所涉及的“無障礙”功能基本都是圍繞著聲音建立的,玩家們可以通過特定的聲音來識別相應的情況,任天堂Switch則由於其自帶的HD rumble功能而得以從“體感”的方式入手來提升盲人玩家在遊戲當中的體驗。

通過Joy-Con手柄的震動,玩家們能夠直觀地感受到一些在遊戲當中的行為,從而擁有更好的遊戲體驗與參與感,比如Switch平臺上的派對遊戲“Party Time”便是一款這樣的遊戲,在Joy-Con的震動反饋機制下,玩家們根本不需要看屏幕便可以很好的進行遊戲,所以即便是盲人玩家也可以無障礙的沉浸到遊戲當中去。

Switch所具有的HD rumble最早被發現可以用來為盲人玩家提供遊戲指引是由於國外論壇reddit上的一篇文章,在文章中一位玩家詳細地講述了自己和盲人丈夫兩個人使用Switch玩遊戲的故事。

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Part3:我們來為盲人做幾款遊戲吧

除了在現有的遊戲當中添加“無障礙”功能來保障盲人玩家的遊戲體驗外,越來越多的遊戲人也開始加入到了專門為盲人玩家制作遊戲的行動中來......

專門為盲人開發的遊戲其實早已經由來已久,最早的一款可以追溯到1997年在日本世嘉遊戲機上發佈的遊戲《真實之聲:風的遺憾》,這是一款全部由聲音特效組成的交互式冒險遊戲,其講述的是在兩個小學生身上發生的故事,之所以說這是一款專門為盲人開發的遊戲的原因是它幾乎完全不是一款以圖像作為表現力的視頻遊戲,“音效”是玩家遊玩這個遊戲的最主要方式。

並且和往常的遊戲還有一點不一樣的地方則是這款遊戲的說明書,在《真實之聲:風的遺憾》這款遊戲當中配備的是一本相比其他遊戲非常特別的全盲文遊戲說明書,這也從側面再次證明了它作為一款專為盲人玩家設計的遊戲的屬性。

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不過當然了普通玩家也同樣的能夠無障礙的進行遊戲,只是相比較於平時我們所習慣的遊戲當中看畫面行動的玩法,在這款遊戲中玩家需要更加註重遊戲中的每一個聲音,又或者,玩家們更是可以索性閉上眼睛,將自己當成盲人來體驗一下這款遊戲,通過這種方式,我們將會進入到一個非常不一樣的遊戲世界。

在《真實之聲:風的遺憾》之後還有不少以“音效”作為主要玩法的遊戲相繼推出,比如說GBA工作室在2006年推出的遊戲《Soundvoyager》(聲之旅人)以及2010年在Iphone上發佈的手機遊戲《耳聽解謎》等等,通過聲音來設計的遊戲能夠面向幾乎所有的玩家群體,並且最難能可貴的是盲人玩家能夠得到和正常玩家一致的遊戲體驗,這種特殊形式遊戲的出現應該就是來自於遊戲以及遊戲人的溫暖與關懷吧。

用遊戲與技術打破肉體的藩籬,聊聊遊戲中的盲人玩家

配圖為2019年推出的聲音解謎遊戲《疑案追聲》

坦白說在觀看了聚焦於盲人玩家託比的紀錄片之前,身為一個正常人的我幾乎可以說從未注意到過遊戲中的盲人玩家這一存在,但隨著這些天不斷的蒐集各種文字與影像資料,我也得以越來越對這個特殊的群體有了瞭解。

不得不說我們作為普通人實在很像去想象盲人玩家在玩遊戲時的體驗,不過假如你想要去感受一下作為一名盲人的感覺的話,在這裡我想要為大家推薦一款名叫《見》的遊戲。

這款遊戲並不刺激,也並不多麼好玩,它更像是一個模擬器,通過這款遊戲作為普通人的我們可以很大限度的感受“失明”後的世界的樣子,試一試吧,相信你們不會後悔的。

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