世嘉第6代32位主機誕生,它對應太陽系第六行星,故名土星!

世嘉土星(日語:セガサターン,英語:SEGA Saturn,多簡稱為SS、SAT),通稱土星,是日本電子遊戲商世嘉於1994年11月在日本、1995年5月在北美、1995年7月在歐洲發行的32位次世代家用遊戲機,前代主機為Mega Drive。主機名“世嘉土星”源自於世嘉土星為世嘉發行的第六部主機,故取名為對應的太陽系第六顆行星——土星。繼任主機為Dreamcast。

世嘉第6代32位主機誕生,它對應太陽系第六行星,故名土星!

世嘉土星的開發始於1992年,當時世嘉甫推出劃時代的三維街機主板SEGA Model-1。世嘉土星採用雙中央處理器架構,主機內含有兩顆日本電子公司日立製造的SH-2 32位精簡指令集(RISC)處理器;世嘉土星原先只有一顆圖形處理器VDP1,但為抗衡競爭對手索尼推出的家用遊戲機PlayStation而加入另一圖形處理器VDP2,使VDP1得以專注處理三維圖形運算。

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世嘉土星雖然在日本獲得成功,但是在北美地區的發售由於操之過急,導致第三方遊戲開發商沒有時間為其開發遊戲,因此在三維運算技術更為先進、遊戲陣容更為豐富的PlayStation及任天堂64的影響下,世嘉土星之市佔率不斷流失;世嘉自家招牌遊戲《索尼克》系列最新遊戲開發中止一事,也對世嘉土星造成不小的打擊。最終世嘉土星於2000年全面停售,世嘉公司也因其後繼主機Dreamcast的失敗,而於隔年退出家用遊戲機硬件市場。世嘉土星在其生命週期中僅售出了926萬部,以商業角度來看是失敗的。

儘管有著《夢精靈》、《鐵甲飛龍》系列及《VR戰士》系列等優質遊戲,世嘉土星仍因其硬件架構過於複雜、第三方遊戲陣容不足及世嘉本身之商業決策錯誤而遭到抨擊。

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Mega Drive(在北美地區被稱為SEGA Genesis)於1988年發售,銷售量達3075萬部,是世嘉歷年來最成功的主機。1990年,時任日本世嘉總裁兼首席執行官中山隼雄提拔湯姆·卡林斯基為美國世嘉總裁兼首席執行官。卡林斯基提出了四點項目,以提升主機銷量:降低主機價格、加強廣告宣傳、美國本地化、將《索尼克》同捆主機銷售。日本世嘉高層起初否決此項目,但中山隼雄認為項目可行,並表示:“你是美國世嘉的總裁兼首席執行官,所以想做什麼就去做吧。”結果項目奏效,《索尼克》叫好又叫座,主機在北美的銷售量甚至一度領先競爭對手超級任天堂。不過,為其開發的配件Mega-CD則銷量不佳。

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同時,世嘉也於街機遊戲領域獲得成功。1992年,世嘉推出劃時代的街機主板SEGA Model-1,並先後搭載由SEGA AM2部門開發的《VR賽車》及《VR戰士》,首度大規模運用三維多邊形技術。《VR戰士》不僅是第一款真正的三維格鬥遊戲,還因其容易上手的操作方法及不同於傳統2D格鬥遊戲連擊系統的角色戰略系統設計而大受好評。世嘉也移植了部分街機遊戲至家用遊戲機,如《VR賽車》(移植至Mega Drive)等,最後促成了Super 32X配件的產生。

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世嘉土星的開發始於1992年。據時任世嘉項目經理岡村秀樹表示,主機名“世嘉土星”原先為主機之開發代號,其名取自於世嘉土星為世嘉發行的第六部主機,故取名為對應的太陽系第六顆行星土星,不過後來成為了主機正式名稱。1993年,世嘉與日本電子公司日立合作,為世嘉土星開發全新的中央處理器,即為後來的SH-2精簡指令集(RISC)處理器。世嘉土星採用了罕見的雙處理器架構,據時任世嘉土星概念企劃人濱田和宏表示:“我們之所以會選用日立的SH-2,是因為其高性能及低成本。SH-2擁有類似於數字信號處理器(DSP)的演算架構,不過後來我們發現單一芯片的性能無法達到對三維運算的要求。”世嘉土星的設計於1993年底大致完成,不過在聽聞競爭對手索尼即將推出的全新家用遊戲機PlayStation擁有的三維運算能力後,世嘉決定為世嘉土星再加入一個圖形處理器(即VDP2),使VDP1得以專注處理三維圖形運算。原先世嘉打算同時發行採用CD-ROM及採用ROM卡帶兩種版本的主機,不過由於卡帶遊戲成本過高、存儲空間不足而放棄了卡帶版本。1993年,日本世嘉調整內部人員組織,希望為世嘉土星的發售做好準備。為了確保世嘉土星擁有高質量的三維遊戲,日本世嘉將部分街機部門人員轉為負責開發家用遊戲機遊戲。許多部門於此時成立,如開發《鐵甲飛龍》的AM6部門。

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1994年初,世嘉開始為Mega Drive開發新配件,名為Super 32X,使玩家能以較低的價格體驗32位電子遊戲。此決議由中山隼雄提出,並受到美國世嘉高層的支持。據時任美國世嘉開發人員斯卡特·貝利斯(Scot Bayless)表示,中山隼雄擔心若世嘉土星的發售日期過晚,使硬件發售出現空窗期,可能使世嘉的市佔率遭到雅達利Jaguar侵蝕。不過後來世嘉土星的開發時程符合進度,因此,美國世嘉決定在推出世嘉土星的同時,讓Super 32X作為配件,同時也是32位主機的入門款發售。據時任美國世嘉研發部門負責人喬·米勒(Joe Miller)表示,由於32X的硬件架構大致與世嘉土星相同,研發32X能使開發人員熟悉世嘉土星的硬件架構。分別由日本及美國主導的兩部主機於同一時間研發及發行的情況,使得當時的日本世嘉總部及美國世嘉情況緊張。

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發售情況

1994年推出的日版世嘉土星初始機型

1994年11月22日,世嘉土星於日本首發,售價為44800日圓。《VR戰士》移植版作為世嘉土星的首發遊戲,於發售初期銷量幾乎與主機不相上下,間接促成主機在日本的成功。由於《VR戰士》的成功,日本世嘉預先準備的20萬部世嘉土星庫存銷售一空。至1994年底,世嘉土星銷售量達50萬部,超越PlayStation的30萬部,並於1995年中達到一百萬部銷量。Super 32X則於1994年11月發售,售價為世嘉土星的一半。不過,32X的銷量在聖誕節旺季後即一蹶不振。雖然世嘉一度領先,但是索尼以低廉的授權費用、優質的開發工具及更有彈性的銷售節奏,吸引了大量第三方廠商,使PlayStation的市佔率逐漸超越世嘉土星。

1995年3月,美國世嘉宣佈世嘉土星將於該年9月2日星期六(即日本的土曜日)發售。不過,世嘉總部為與索尼抗衡,決議提早發售主機。1995年5月11日,第一屆E3於洛杉磯舉辦。卡林斯基於發佈會中介紹世嘉土星,宣佈其售價為399美元,並與《VR戰士》同捆。然後卡林斯基便突然表示,由於“消費者高度的期待及需求”,世嘉已準備鋪貨3萬部世嘉土星至玩具反斗城、Babbage's、電子精品及Software Etc.等零售商。其他零售商如沃爾瑪及百思買因為未在名單中而不滿,KB Toys甚至隨後將世嘉產品自其銷售列表中刪除。之後索尼在宣佈其主機PlayStation的價格時,其首席執行官史提夫·賴斯(Steve Race)僅說了一句話:“299美元。”即下臺,現場掌聲不斷。在歐洲,世嘉土星也比原本的預定日期提前,於1995年7月8日發售,售價為399.99英鎊。由於發售時間出乎意料,歐洲地區的零售商和媒體沒有時間用於宣傳,因此打擊了世嘉土星的銷量。在PlayStation於9月發售後,其銷量立刻超越了世嘉土星。

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美國世嘉花費了超過5億美元的費用,於包括電視廣告及《聯機》、《花花公子》等平面雜誌上宣傳世嘉土星。與前代主機SEGA Genesis的廣告相比,世嘉土星的廣告更加註重成年及專業玩家。由於提早發售,世嘉土星的北美首發遊戲只有《VR戰士》等6款,全部由世嘉自家制作,大多數的第三方遊戲都預計在世嘉土星原本的上市日期,即9月初時發行。由於《VR戰士》在北美人氣不高,再加上游戲發行週期過長,抵銷了世嘉土星提早上市所帶來的好處。在PlayStation於9月發售後,其銷量立刻超越了世嘉土星五個月的銷售總和,第一波的10萬部庫存全數完售。

PlayStation初期的成功主要歸於由南夢宮推出的《山脊賽車》街機移植版。相較於世嘉的《Daytona USA》街機移植版,《山脊賽車》的移植質量高出許多。身為在街機市場的最大競爭對手,南夢宮同時也依據PlayStation的硬件架構,推出街機主板Namco System 11。儘管在技術上不如世嘉的SEGA Model-2,但是其較Model-2低廉的成本吸引了大量小型街機商。1994年,南夢宮挖角了大量《VR戰士》的開發人員後,推出三維格鬥遊戲《鐵拳》。在前《VR戰士》的設計者石井精一的主導下,《鐵拳》在各方面都超越了《VR戰士》,幀率為《VR戰士》的兩倍、貼圖也更細緻。Playstation版本的《鐵拳》近乎完美的移植了街機原作,併成為首款銷量超過一百萬的PlayStation遊戲。1995年10月,世嘉將世嘉土星的售價降為299美元。同時,世嘉也將大量SEGA Model-2街機遊戲移植至世嘉土星,至1995年底已有《世嘉冠軍拉力賽車》、《VR戰警》及提升幀率至《鐵拳》等級的《VR戰士2》等,其質量也普遍超越Playstation版本。雖然世嘉土星的銷量因此而增加,但已無法挽回Playstation的決定性優勢。至1996年,PlayStation已有世嘉土星數倍的遊戲陣容。1996年6月,世嘉土星新機型於日本發售,售價較初始機型降為199美元。為此,在1996年E3上,索尼也將PlayStation的售價降為199美元。儘管雙方皆持續進行價格戰,但是由於世嘉土星主機硬件製程複雜,成本不易壓低,使世嘉相對損失更大。

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雖然次世代主機如世嘉土星及PlayStation已經上市,但是成本相對較低的16位家用遊戲機仍有一定市場;1995年,16位家用遊戲機仍佔整體遊戲機市場銷售量的64%。由於日本世嘉低估了其16位家用遊戲機Mega Drive/SEGA Genesis的市場潛力,並無近一步投資,因而錯失獲利機會:僅1995年一年,美國世嘉就售出了2百萬部SEGA Genesis,佔了整體遊戲機市場獲利的43%。中山隼雄因Mega Drive在日本的銷量不佳,便決定將研發重心轉移至世嘉土星的決定,是導致世嘉錯失16位家用遊戲機市場剩餘獲利潛力的主要因素之一

1998年11月,世嘉土星的後繼主機Dreamcast於日本首發。2007年,日本世嘉完全中止世嘉土星的維修服務。

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世嘉土星在日本銷量約575萬部、北美銷量約180萬部、歐洲銷量約100萬部、其他地區銷量約53萬部,總計約926萬部,自商業角度來看是失敗的。世嘉土星的失敗有著諸多緣由,其中最重要的是世嘉自身商業佈局的失誤:在北美地區的發售由於操之過急,發售時間比原先預定早了四個月,導致第三方遊戲開發商沒有時間製作遊戲、零售商沒有時間宣傳,世嘉與零售商之間的關係因此惡化;再加上任天堂開發次世代主機的時程過於緩慢,最終造成索尼的PlayStation成功獲得領先地位


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