一場遊戲一場夢——《塞爾達傳說:織夢島》評測

《織夢島》把所謂“記憶的美化”用具象方式呈現了出來,而且比我們自己拿記憶和美學想象描繪的內容還要精美。

一場遊戲一場夢——《塞爾達傳說:織夢島》評測

一個記憶裡的夢,一座再相逢的島

原本想就著文章題目抄兩句歌詞作為文章開篇,然而王傑歌中唱的是別離的憂傷,咱這個是重逢的感動,一悲一喜顯然無甚關聯,所以我便放棄了抄歌詞的衝(偷)動(懶)。況且夢也分很多種,林克的夢或許會讓無數個平行世界中的塞爾達公主醋意大發高歌“如今雖然沒有你,我還是我自己”,但《塞爾達傳說:織夢島》這場夢本身,卻絕對是那些見證了GB時代的NS玩家對於童年時光一次甜美的重溫。

一場遊戲一場夢——《塞爾達傳說:織夢島》評測

謹以此圖@塞爾達公主AKA海拉魯一姐,《塞爾達傳說》標題中的女人

與此同時,任天堂專門安排《織夢島》與NSlite同步發售,或許也是希望掌機這份祖傳家業可以被繼續保留與傳承。NS版《織夢島》在內容玩法上擁有基於原作的一比一地毯式重製,重新了《塞爾達傳說》系列3D時代之前的幾乎全部特色。也正因為如此,當老玩家照單全收流下感動淚水的同時,對於那些已經開始期待《曠野之息2》的新玩家來說,當決定要不要踏上《織夢島》的海灘之前,最好能夠多做一些瞭解,比如看看以下這篇評測。

一場遊戲一場夢——《塞爾達傳說:織夢島》評測

玩家不反對重製,要的只是廠商的精緻用心,所以——


一場遊戲一場夢——《塞爾達傳說:織夢島》評測

不愧是百姓知音葛大爺,玩家之友任天堂

(為方便區分,下文將對GB原版沿用《夢見島》這個通俗譯名,NS版則使用此次官方譯名的《織夢島》)

一、原作高度是一切重製事宜的基礎

《夢見島》是1993年在GAMEBOY上發售的一款《塞爾達傳說》外傳類遊戲,在那之前,SFC的《塞爾達傳說 眾神的三角力量》(1991年)剛剛對該系列進行了一次從基礎世界觀搭建到內容玩法擴展上的全方位升級,該作也以39分的高分,成為了《時之笛》以前最接近《FAMI通》滿分評分的一款《塞爾達傳說》。

GB極其有限的機能加上又放棄了剛剛才建立起來的核心世界觀,《夢見島》與當時玩家們期待中的新作無疑存在著顯而易見的距離,直到他們實際玩到遊戲以後才猛然發現,《夢見島》上原來蘊藏著不亞於海拉魯大陸的豐富“寶藏”。

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當年GBC上的《夢見島DX》

雖然沒有塞爾達公主,沒有魔王蓋農,也沒有三角力量,但《夢見島》卻提供了好玩的武器道具,完整的遊戲地圖。地圖上分佈著總共八座迷宮,迷宮裡裝滿了百轉千回的探索路徑,考驗玩家對道具綜合運用能力的機關謎題,以及形態各異與玩家周旋戰鬥的BOSS們。

總之對於《眾神的三角力量》在玩法上已經達到的高度,《夢見島》並沒有因為平臺限制而出現任何妥協。順帶一提,該作的製作人是當年剛加入任天堂情報開發部的小泉歡晃,也是如今NS玩家所熟悉的《馬里奧 奧德賽》的製作人,《夢見島》中帶有某種神秘心理學暗示並結合當時時政背景的故事劇本便是由他本人參與創作的,關於“風魚與島”的著名隱喻更是成為了東西方玩家津津樂道的話題。

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當風魚被喚醒,可湖霖島也將展現出它真實的樣子——如果它存在的話

後來在GBC主機上,任天堂推出了名為《夢見島DX》的強化移植版,除了給原作上色以外,還針對GBC特性增加了色彩迷宮,玩家完成該迷宮後可以從紅色和藍色兩件服裝中二選一來提升自己的攻擊力或者防禦力。此次NS重製版,也順理成章將此要素收錄其中。

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紅衣林克具有普通版雙倍的攻擊力

縱觀近年來的重製版遊戲,既有《生化危機2RE》這種實現了當下技術、新式玩法與經典題材全面合理嫁接的良心之作,也出現過畫面提升與玩法精進不同步(野外遇敵不戰鬥這件事兒,在《劍/盾》搞出更大的設定和公關災難出現後終於翻篇了),以至於令人略感失望的《精靈寶可夢 皮卡丘/伊布》。《織夢島》並沒有選擇像前者那樣從戰鬥系統的底層設計上對原版進行重新思考,讓自己變成如《曠野之息》一般的大作,而是更像後者那樣直奔主題,既然原版的關卡謎題設計已經足夠優秀,劇情更是人中翹楚,不如干脆把主要精力全部集中於如何用恰到好處的當下技術重新完成對原版的“精裝修”。

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二、畫面時髦,玩法復古

因為原作在“遊戲性”(我個人是比較謹慎使用該詞,但《夢見島》絕對配得上給這個詞做正向的詞義註解)方面已經自帶高口碑光環的先天加持,所以《織夢島》從最初公佈那一刻起,畫面效果就成了最吸引玩家眼球的部分。

在《夢見島》的時代,用俯視角下的2D畫面對遊戲場景進行鋪陳渲染是一種常用的表現形式,比如與《夢見島》同年發售的《海豚歷險記》(MD主機上一款美到令人心碎的傑作)和《聖劍傳說2》(SFC)也都是類似手法的傑出代表,如今這更是成為了像素風獨立遊戲裡與橫版卷軸並駕齊驅的一種創作流派。

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本作Q版玩偶一樣的角色建模顯得非常可愛

《織夢島》把原作中的所有黑白像素構成的場景素材置換成3D模型,在模型的具體材質上,則選用了一種介乎於橡膠和與塑料之間的獨特建材,加上充足照射的光線(不用再為了看清GB那蒸汽波一般的屏幕而尋找最佳光照角度了)、清澈見底的水流、層次清晰的地形,都讓整個遊戲舞臺看起來就像是手藝人精心雕琢的工藝品,一個盛放在微縮比例模型場景裡的大沙盤。

一方面,從直接的觀看感受上來說,《織夢島》在不動用較高技術力的情況下,依靠美學主旨搭建出賞心悅目的畫面效果,相比《曠野之息》中上天入地無所不用其極的變裝癖美少年,小圓臉加豆豆眼的林克雖然缺乏點偶像氣質,但與冒險舞臺之間保持了渾然天成的融入;另一方面,通過畫面效果營造出的“虛假”質感,無形中與遊戲關於“夢”的主題達成了形式與內容的互文關係,畫面上下邊緣刻意為之的“虛焦”,使得玩家與林克一起成了被籠罩在“風魚”夢境中的莊周蝴蝶,身體翩翩起舞,精神如夢似幻。

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室內場景可以容納更多細節


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在小範圍內,遊戲也非常注重色彩的搭配

相比於畫面的“時尚”嗅覺,《織夢島》並沒有在具體玩法系統環節進行任何實質性添加(自制石板迷宮算是一項,但實際效果與大家想象中的“塞爾達製造”還差了一個次元的距離)。

這是因為本作場景中的一磚一瓦,一草一木都是按照原作進行精確複製後升級,而且《織夢島》又是那種場景互動與角色能力嚴絲合縫的解謎冒險類遊戲,哪怕一點看上去小小的改動,比如增加一兩種可用的新道具,也會導致遊戲流程的全盤動搖。所以你會看到那些對原版已經爛熟於心的玩家能在同一個位置裡找到同一件寶物,卻不能在與BOSS戰鬥時發展出任何新的打法,這也讓該作在新老玩家的體驗感受上產生出了不小的落差。

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奇裝異服+正常比例身材+惡霸行徑=虛假的林克


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小圓臉+豆豆眼+二頭身=真實的林克

三、新老玩家的差異化體驗

之所以要在《織夢島》的評測文中反覆提及《曠野之息》,是因為這兩款作品都是為新主機發售進行護航工作的《塞爾達傳說》(沒人會認為《織夢島》與NSLite同步發售只是出於命運的巧合吧?)。《曠野之息》的成績我們都看到了,從後知後覺的角度來說,這款遊戲當年幾乎憑藉一己之力就把NS送上了爆款寶座,在我國則還要誇張一些,套用當下流行說法就是《曠野之息》實現了《塞爾達傳說》在中國市場上的“破圈”。


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卡比出現在迷宮中完全沒有道理,就是博玩家一笑

《織夢島》可壓根就沒有滿足《曠野之息》玩家的義務,GB時代的《夢見島》因為機能所限,場景地圖是一張張分別“讀”出來的。到了如今的《織夢島》,大地圖已經實現了全程無縫讀取,某些場景下因掉幀產生的視覺頓挫感也會被耳旁天籟般的BGM所部分消弭(順帶一提,《塞爾達傳說》系列目前為止唯一全程60幀的一作是3DS的《眾神的三角力量2》),使得新玩家們從觀感上似乎還是會產生進入了開放世界的錯覺。

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橫版卷軸最初在《塞爾達傳說2》裡使用,三角力量中刪除,《夢見島》又加了回來

然而《織夢島》是有相對固定攻略順序的,本作真正的“戲肉”是放置喚醒風魚樂器的八座迷宮,在這首時而恢弘,時而輕盈,時而急促,又時而悠揚的迷宮主題交響樂中,玩家將體會到2D版《塞爾達傳說》最精華的設計。即通過觀察思考和反覆嘗試後,如何巧妙利用手中道具去依次破解設計者預留在迷宮中的各種機關。對於這個基礎到不能再基礎的半命題,《夢見島》就已經給出了恰到好處的完美答案,《織夢島》則用書法家的造詣又原樣照抄了一遍。

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首先,是角色能力和道具獲取順序與當前迷宮設計始終保持同步,並且隨流程推進相互添加,通常後一個迷宮總是會比前一個迷宮至少要求玩家多掌握一種解謎手段,解謎難度增加的過程融入進了玩家學習並掌握系統的過程。

然後,因為很多迷題都涉及到整體機關的聯動,而每一個迷宮“房間”(即人為分割的場景)又是彼此即獨立又相連的,玩家探索時就必須在頭腦中迅速建立起對於迷宮整體佈局的把握,反覆與場景設施進行互動之後才能依次解決謎題。雖然玩家也能從寶箱中獲得迷宮地圖,但一來地圖上並沒有對具體機關進行詳細標示,二來有些迷宮中地圖的獲取時間比較靠後,拿到時距離踏破迷宮已經不遠了(當然地圖對於完成寶箱全收集還是有重要參考作用的)。

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每個迷宮之間既有相通的解謎邏輯,也有自己獨特的機關設計


最後,是貓頭鷹鵰像給出的謎語提示。相比於當年中國玩家在GB日文版《夢見島》“遇事不決對著眼前機關有的沒的就是一通操作”,此次《織夢島》官方中文版提供了玩家破解謎題的理性方式,略帶一點文言的詩化翻譯方式既增加了理解謎語的思考樂趣,也傳遞出了林克漂流至此的可湖霖島上神秘主義的氛圍。

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沿用經典設計之外,《織夢島》操作界面方面卻存在一個不盡如人意的地方,那就是每次更換道具都必須打開菜單鍵重新選擇並設置,當年GB鍵位有限當然可以接受,但NS顯然不存在這個限制啊。尤其到了中後期開始需要頻繁切換道具的時候,因為跳躍羽毛屬於常備道具,兩個道具鍵基本只剩一個能機動使用,有時為了眼前一個謎題我要反覆進出菜單進行設置,這種系統上多安排一個快捷鍵就能解決的問題居然全程出現在任天堂第一方2019年的主打遊戲裡,實在讓人感到有些不可思議。

一場遊戲一場夢——《塞爾達傳說:織夢島》評測

新道具入手,意味著又有新的道路將在眼前出現

綜上所述,《織夢島》作為2D時代《塞爾達傳說》的傑出代表,雖然完全不具備《曠野之息》裡匪夷所思的自由度,戰鬥方面對於今天的玩家來說也沒有什麼亮點,但頗具深度的迷宮探索還是能讓我們領略到在遊戲難度不妥協的年代裡,開發者在合理為難用戶這件事情上做出的傑出貢獻。或許只有那些曾身陷原版迷宮中被謎題和路線折磨到七葷八素的玩家,才會在《織夢島》中爆發出前農耕時代人類為了生存下去所磨練出的方向感。

一場遊戲一場夢——《塞爾達傳說:織夢島》評測

後期的迷宮會讓新玩家感覺到特別“繞”

結語:是過去的夢,也是未來的夢

《織夢島》並非是一款能夠簡單用“良心”與否來定義的重製版遊戲,當老玩家被遊戲中原汁原味的彩蛋喚起童年,新玩家在迷宮中東走西繞找不著北的時候,該作其實也為任天堂接下來的遊戲開發計劃打開了一扇門。那就是隨著NSlite在市場上漸漸取代原本3DS的位置,購買新主機的玩家們會更多的需要基於傳統掌機文化的優秀遊戲。而GB這座橫跨三個主機世代的金礦才剛剛貢獻出《精靈寶可夢 黃》和《夢見島》,就已經事半功倍取得了商業和口碑上的成功,那麼是我們是不是可以期待接下來有更多重製經典或者延續勢頭的可能呢?

比如用《織夢島》的引擎,搞他個《眾神的三角力量3》出來如何呢?

一場遊戲一場夢——《塞爾達傳說:織夢島》評測

愛玩評測出品 | 作者:鐵士代諾201


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