從童年經典到「多半差評」,「大富翁」系列經歷了什麼?

曾幾何時,提起「國產遊戲」,國內玩家們想起的一定是「國產三劍」,還有「大富翁」系列。

从童年经典到「多半差评」,「大富翁」系列经历了什么?

1989 年推出的初代《大富翁》,既是大宇最早的成功作品,也給好幾代中國玩家留下了難以忘懷的遊戲時光。2016 年姚壯憲宣佈「大富翁」系列告別單機擁抱移動端,令許多忠實粉絲扼腕嘆息。

就在系列誕生 30 週年之際,今年 9 月官方突然宣佈《大富翁10》將回歸單機登陸 Steam,系列死忠粉一片歡欣雀躍。遊戲正式發售後,很快就登上了 Steam 熱銷榜。然而,《大富翁10》熱銷換來的卻不是粉絲們感動的讚賞,而是「多半差評」。

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截至撰稿時,《大富翁10》在 Steam 得到的 2372 篇評測中只有 33% 為好評,總體評價為「多半差評」。玩家們的不滿主要涉及遊戲的節奏、平衡性,以及玩法內容不如過往作品豐富,還有閃退、服務器連接難乃至 macOS 無法下載等諸多問題。

從好幾代人的童年回憶,到如今的「多半差評」,回顧整個「大富翁」系列的歷史,實在令人不勝唏噓。

靠壟斷取勝的「大富翁」,前身是個反壟斷桌遊

「大富翁」系列的前身,是 20 世紀 30 年代美國帕克兄弟推出的桌遊《地產大亨》(Monopoly,意為「壟斷」,又譯作《強手棋》),而《地產大亨》的前身又是美國反壟斷主義者莉茲 · 瑪姬(Lizzie Magie)在 1903 年創作的桌遊《大地主遊戲》(The Landlord's Game)。因此追溯起來的話,這個玩法至今已經有過百年曆史了。

最初,《大地主遊戲》是瑪姬為了暴露資本主義的弊端而創作的。她在遊戲中設計了兩套規則:一套是「反壟斷規則」,所有玩家合力創造財富,所有人一起獲得回報;一套是「壟斷規則」,玩家要相互競爭,目標是把自己以外的玩家逼得破產。諷刺的是,「壟斷規則」令《大地主遊戲》大受歡迎。

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從 1906 年 到 20 世紀 30 年代,瑪姬開發了幾個不同版本《大地主遊戲》。而根據《基督科學箴言報》刊登的一份啟事,費城一個名為查爾斯 · 達羅(Charles Darrow)的人在 1932 年宣稱擁有《大地主遊戲》某個版本的版權,將其命名為《地產大亨》(Monopoly),並出售給帕克兄弟。

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後來,達羅成為了歷史上首個百萬富翁遊戲設計師,而瑪姬則在 1948 年鬱鬱而終。直到 1973 年,「瑪姬才是《地產大亨》真正創作者」的真相才被世人得知。

當時一位名為拉爾夫 · 安斯帕奇(Ralph Anspach)的經濟學教授發行了一款名為《反壟斷》(Anti-Monopoly)的桌遊,被《地產大亨》版權所有者帕克兄弟起訴侵犯商標權。在訴訟的過程中,《地產大亨》與《大地主遊戲》的淵源才逐漸被查清。

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而隨著帕克兄弟把《地產大亨》帶到世界各地,《地產大亨》也走進了華語圈,先後在香港和臺灣推出中文版。後來孩之寶收購了帕克兄弟公司,《地產大亨》也在玩具巨頭的大力推廣之下變得更受歡迎。

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個人電腦興起後,以《地產大亨》為基礎製作的電子遊戲開始出現。比起實體版的《地產大亨》,電子遊戲版不僅允許玩家獨自遊玩,再也不用湊齊幾個小夥伴才能遊戲,還簡化了一些規則,變得更容易上手。

到 20 世紀 90 年代前後,臺灣已經出現了許多以《地產大亨》為基礎製作的 PC 遊戲,其中就有大宇出品的《大富翁》。

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「大富翁」的上坡路

初代《大富翁》是「仙劍之父」姚壯憲獨立開發的,據傳是他加入大宇的「敲門磚」。遊戲得到了大宇老闆李永進賞識,被以 10 萬元新臺幣買斷版權。姚壯憲入職的時候,大宇才成立一年左右,算上他總共就四個員工。

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在經過三個月的打磨後,初代《大富翁》在 1989 年 12 月上市了。當時臺灣的 PC 玩家普遍用的是單色顯示器,而且聲卡太貴,因此初代《大富翁》也只有單色畫面,也沒有 bgm。

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跟當時許多同類產品不同,《大富翁》除了有基本的土地買賣玩法外,還加入了股票、黃金、期貨以及投資公司等不同的賺錢途徑。也因此,《大富翁》在眾多同類產品中脫穎而出,在《大富翁2》推出之前一共賣出了 3 萬套。而在當年,遊戲只要賣出 1000 套就足夠回本了。

這個品類的遊戲製作成本、開發難度本來就低,加上大宇《大富翁》的熱賣,讓更多臺灣軟件公司更熱衷於推出同類產品。從這時開始,大富翁遊戲開始氾濫。

開發商隨便找個題材換個皮,就能出一款大富翁作品,這個熱潮一直到 21 世紀初還在持續。像是《哆啦A夢大富翁》《老夫子大富翁》,乃至奧特曼題材的《鹹蛋超人大富翁》、還珠格格題材的《小燕子決戰大富翁》、布袋戲題材的《霹靂大富翁》都出現過。

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說回大宇,在做好初代《大富翁》之後,姚壯憲就按當地規定服兵役去了。兩年後姚壯憲退役迴歸崗位,大宇已經不是當初那個幾個人的小公司了。

1990 年推出的《軒轅劍》市場反響很大,大宇的人員規模到 1992 年已經擴張了許多,甚至開發部門內都分了三組人馬。姚壯憲迴歸大宇時,就加入了其中之一的「狂徒創作群」,參與《大富翁2》的研發工作。

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1993 年《大富翁2》推出。對比前作,《大富翁2》首先是畫面表現力上有了明顯的進步,採用 256 色彩色畫面,加入了多地圖、背景音樂,而且還支持鼠標操作。也是從這一作開始,確立了《大富翁》系列單人劇情和多人遊戲兩大模式。

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此外,本作還加入了一些前作沒有的創新玩法,在之後深受玩家們喜愛的「神仙附身」系統和卡片系統,就是《大富翁2》首次加入的。不同神仙附身能為玩家帶來不同的增減益效果,而卡片系統則令遊戲的變數更多,比如「均富卡」,在適當的時機使用能瞬間改變局勢。

上述新特性令《大富翁2》的銷量比起初代高出不少,三年賣出 8.2 萬套。這個數字比起後來的《仙劍奇俠傳》來說算不了什麼,但也挺成功了。

在 1995 年初代《仙劍奇俠傳》一炮而紅的時候,姚壯憲與狂徒創作群已經著手《大富翁3》的開發了。1996 年,《大富翁3》上市。

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《大富翁3》繼承了前作的基本架構和優點,增加了信用卡、車站、機場、港口、警察局和地下錢莊等新元素,遊戲可用角色也從前兩作的 8 名增加到 12 名。

現在許多「大富翁」系列玩家所喜愛的特性,就是從《大富翁3》開始加入的,比如不同角色的專屬臺詞和喜怒哀樂表情、步行機車汽車三種移動方式的自由切換,以及經典的機器娃娃和遙控骰子等道具。

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有些玩家其實對《大富翁3》有些不滿,認為本作更像是《大富翁2》的大型資料片。好在,《大富翁3》還是創造了 13 萬套的銷量,創下系列新高,玩家們對遊戲繼續推出續作的呼聲也很高。在玩家的期待下,大宇也就啟動了《大富翁4》的開發。

根據大宇老闆李永進在採訪中的說法,1996、1997 兩年是大宇的「技術轉型年」,包括從 DOS 轉型到 Windows、從 PC 擴展到家用機。這段時間剛好就在《大富翁4》的開發期間,因此《大富翁4》是系列首次基於 Windows 系統開發的,而且除了 PC 版,還首次嘗試開發主機版,登陸世嘉 Dreamcast。

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1998 年,系列口碑最好的《大富翁4》推出了。本作是系列首次以偽 3D 的形式呈現,地圖也變成了 45° 俯視角,並支持自由旋轉。對於看慣前作 2D 畫面的玩家來說,《大富翁4》的視覺效果還是挺震撼的。

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由於當時光驅已經是 PC 的標配部件,本作載體也由之前的軟盤改成光盤。載體可用容量的增加,讓角色得以用語音的形式說出專用臺詞,表現力增強了許多。

《大富翁4》最受玩家歡迎的特性之一,是自定遊戲規則的玩法。玩家可以自行設定遊戲人數、進行方式、遊戲時間和勝利條件等規則,遊戲自由度大大提升。

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遊戲音畫表現力的提升,加上各種新特性、新內容的加入,讓《大富翁4》達到了系列中前所未有的人氣。大宇趁熱打鐵,在遊戲發售一年後推出資料片《大富翁4:超時空之旅》,這也為後面的作品開闢了出資料片的傳統藝能。

最終,《大富翁4》光是臺灣地區就獲得了 22.6 萬套的銷量,併成為許多粉絲心目中難以逾越的經典。直到現在,你依然可以在任何一作「大富翁」作品的評價下面,看到許多「還不如《大富翁4》好玩」的評價。

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「大富翁」的下坡路

在《大富翁4》《仙劍奇俠傳2》的開發幕後,據說還有一段「狂徒創作群」內部不和的八卦軼聞。筆者對此也只是一知半解,這裡按下不表。

總之,姚壯憲在 2000 年離開臺灣大宇本部,到內地主導大宇新設立的北京軟星。而當時名存實亡的「狂徒創作群」,也在不久後解散。《大富翁5》就誕生在這麼一個內部動盪的時期,後來成為了系列爭議最大的一部作品。

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2001 年,《大富翁5》上市,粉絲們紛紛被驚呆了。本作拋棄了系列傳統的回合制,改為完全即時制的玩法。由於所有玩家都在同時進行操作,因此玩家需要非常注意操作的時機,否則很容易讓對手有機可乘,這也令遊戲玩起來節奏十分緊湊,完全休閒不起來。

當時互聯網開始普及,《大富翁5》也加入了網絡對戰功能,最多支持 12 名玩家同時遊戲。與此同時,受即時制玩法所限,《大富翁5》移除了本地多人遊戲模式,也惹來相當一部分的粉絲的不滿。

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這些重大變革,讓系列粉絲分裂成兩派 —— 批判新作的傳統派和擁護改動的革新派。但由於「大富翁」系列一直以來都因輕鬆休閒玩法贏得許多玩家的喜愛,輿論上傳統派的聲勢要更強一些。

面對玩家們的批判,大宇花了半年時間製作了資料片《大富翁5 忍太郎之奪寶奇謀》,加入新角色與新地圖,希望安撫不滿的玩家。有趣的是,大宇並沒有讓輿論焦點的回合制在資料片中迴歸,而是在資料片中附贈了一套《大富翁4》,彷彿在說:「想玩回合制,就玩前作吧!」

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得益於系列前作的口碑,《大富翁5》銷量非常好,海峽兩岸總共賣出 50 萬套以上。再加上本作是系列中周邊商品最多的一作,《大富翁5》在商業上頗為成功。

得到《大富翁5》的經驗教訓之後,接手《大富翁6》的北京軟星在姚壯憲的領導下很快就完成了開發工作。2002 年,《大富翁6》上市了。

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《大富翁6》採用了北京軟星為了「仙劍 3D 化」而自研的「GameBox」3D 引擎,玩家可以隨意地縮放旋轉視角,欣賞場景。大宇終於明白到應該讓玩家自行選擇喜歡的遊戲方式,在回合制迴歸的同時,《大富翁6》也並沒有丟掉前作的即時制玩法。

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半年後,資料片《大富翁6:大家來搶錢》推出,增加了 5 張更大的地圖彌補了本篇遊戲地圖太少的缺陷,還加入了可以陷害其它玩家的變身系統,以及神仙供養系統,令遊戲增加不少變數與樂趣。

儘管《大富翁6》也得到了一部分玩家的喜愛,但終究沒能夠挽救系列的口碑。後來推出的《大富翁7》《大富翁8》,銷量一直走下坡路。在當時大量網絡遊戲和網頁遊戲的衝擊下,「大富翁」系列的路走得越來越艱難。

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之後,系列也曾經試過往網遊頁遊發展,比如 2008 年推出的《大富翁Online》和 2012 年上線的《大富翁WEB》。後來智能手機普及,手遊開始爆發,大宇也曾把系列口碑最好的《大富翁4》移植到移動平臺。但粉絲心目中曾經的 PC 單機遊戲歲月,似乎終究是回不去了。

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2016 年 5 月,姚壯憲發了一條長微博,表示「《大富翁8》應該是系列最後一款 PC 單機作品」。同月,北京軟星與網易合作推出的手遊《大富翁9》推出,喜歡單機大富翁的玩家們終於失去最後一絲希望。

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能夠想象,當今年 9 月「《大富翁10》迴歸 PC 單機」的消息毫無徵兆地出現時,老粉絲們有多麼興奮。三年間,許多粉絲一直只把單機「大富翁」藏在記憶深處,從沒想過有生之年竟然還能看到 PC 單機版的《大富翁》正統作。

後來大家都知道了,「大富翁」系列在誕生 30 週年之際迎來了(新的一場)翻車。沉默一週後,官方終於針對玩家反饋的「節奏過快」「角色少」「地圖太小」等問題作出回應,但可以預見,《大富翁10》在 Steam 上的評價,短期內都會停留在「多半差評」。

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昨日的成功變成今日的挫折

經歷過當年的輝煌,成為了粉絲心目中的經典後,「大富翁」系列就逐漸迷失了方向。

告別單機這些年,「大富翁」系列一直在隨波逐流,網遊、頁遊、手遊,吹什麼風就往什麼靠。適應市場並不可恥,但「大富翁」系列一直沒能找到在不同平臺發揮自身長處的方法。網遊、頁遊都沒能長久運營,《大富翁9》也在今年 5 月從 App Store 下架了。唯一堅挺的,是 4 代的復刻手遊《大富翁4 fun》。

从童年经典到「多半差评」,「大富翁」系列经历了什么?

是強手棋這樣的傳統桌遊玩法過時了嗎?現在的玩家確實很容易被各種優秀的遊戲搶走注意力,但要說這類遊戲已經完全沒人喜歡也不見得。比如完全照搬桌遊版的《THE GAME OF LIFE》,還是在 Steam 上獲得了「多半好評」的評價。當然,最好還是能像《Gremlins, Inc.》那樣,在傳統桌遊的框架內進行大幅創新。

《Gremlins, Inc.》在借鑑「大富翁」玩法的基礎上,進行了許多創新,比如改變了原有的擲骰子移動方式,讓卡牌兼具移動和發動特效的功能。而原本擲骰子帶來的隨機性,則被轉移到建築與站點這些棋盤上的特殊地點中。玩家乍玩之下會覺得這是一款前所未有的遊戲,但其實骨子裡是包括「大富翁」在內幾款桌遊邏輯的結合。

从童年经典到「多半差评」,「大富翁」系列经历了什么?

要延續一個成功的 IP 並不容易,特別是「大富翁」這種在粉絲心中有一定地位的 IP。是創新還是保留原有特色、要取悅老玩家還是吸引新玩家,這些都是相當難把控的尺度。

从童年经典到「多半差评」,「大富翁」系列经历了什么?

現在的市場環境已經與當年大不相同,要把「大富翁」系列延續下去,大宇和北京軟星也許要付出比當年更多倍的努力。想讓系列走出《大富翁4》陰影,不知道還要耗費他們多少年,希望他們能有毅力堅持下去。

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