魔獸世界懷舊服,金幣為啥說崩就崩?這個鍋不能全讓工作室來背

魔獸世界懷舊服,金幣為啥說崩就崩?這個鍋不能全讓工作室來背

分類丨第361行

字數丨全文約3500字

這是系列文章《第361行》的第3篇,本系列旨在揭開一些小眾的,不為人知的另類行業。今天要跟大家講一講的,就是“網遊工作室”。

魔獸世界懷舊服,金幣為啥說崩就崩?這個鍋不能全讓工作室來背

“懷舊服”裡的大生意 | 關鍵詞:工作室、群控、硬腳本

老六是一名《魔獸世界》中的老玩家,當年的“網癮少年”,如今的“網癮中年”。

只不過,今天網絡遊戲恰好就是他賴以為生的生計,老六如今開了一家網遊工作室。

事實上,從得知《魔獸世界》懷舊服開服的具體日期開始,老六就已經在做相應的準備了,與他相同的還有無數個大大小小的工作室。

幾乎每一個人都直覺性的判斷懷舊服一定會火,開服後一定能狠撈一筆。

然而,令大家大跌眼鏡的是,很多人猜到了故事的開頭,卻沒有猜到正在到來的結局……

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讓我們還是先從老六的工作室說起。

老六經營著一間小型工作室,工作地點是他自己的房子,幾年前購買的一套商住。

工作室裡常亮的,有6臺顯示器,以及20臺主機。算上老六自己,一共有4個人晝夜不停的控制這些主機。

基本上,這就是一個小型工作室的標配。為了備戰懷舊服,老六前段時間剛剛升級了所有電腦的配置。

在這件狹小的屋子裡,20臺主機變成了效率驚人的電暖器,即使是已經到了北方的11月,工作室裡仍需要讓空調馬力全開。

此外,工作室裡的幾個人都是老煙槍,儘管特意裝了一臺淨化器,可工作室裡仍舊常年瀰漫著香菸的味道。當然,他們自己通常是聞不出來的。

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用腳本+分屏器+總控來批量託管賬號(圖片來源網絡)

其實,這個地方並不是最合適的場地,單從商業用電的角度來說,每個月就要增加5000多塊錢的支出。

但是之前找了普通的居民樓中往往無法提供穩定的電力保障,權衡之下只能繼續選擇這個地方。

早些年的時候,遊戲工作室還需要不少人沒日沒夜的打遊戲,但是現在各種輔助腳本與插件越來越先進,一個人就能託管很多賬號。

當然,具體能使用多少,還要視遊戲運營商對外掛和腳本的打擊力度來定。

事實上,從很大程度來講,開工作室最大的風險就來源於跟運營方的“鬥智鬥勇”

懷舊服剛開服的時候,老六使用了市面上一款通過內存注入來實現自動操作的外掛程序,但是沒多久這一批賬號就被封了。

對於普通玩家來說,會採用類似“按鍵精靈”之類的腳本程序來實現簡單的自動化操作,但是一來這類程序效率太低,二來機械性的重複動作,同樣存在被封號的風險。

因此專業的工作室就開始用上了更多的“黑科技”,比如“物理雙頭模擬器”。

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如上圖那樣,這是一個長得很像U盤的小玩意,這玩意裡面儲存了大量的操作腳本,然後模擬成鼠標與鍵盤的操作形式,直接通過USB輸出給電腦。

通過這種方式進行操作,不用開啟任何多餘的進程,也就給運營商反腳本帶來很大的困難。

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懷舊服迅速崩壞的經濟體系 | 關鍵詞:月卡、法師、制皮

在老六的工作室,每臺電腦能夠運行2~3個賬號,自動打怪、剝皮的腳本雖然效率沒那麼高,但是每天仍能夠保證200~300金的收入。

也就是說,他每天收穫的金幣產量在1萬~1.5萬金左右。老六用了兩週的時間達到了這個生產規模。

在最開始的時候,金幣基本維持在2元/金的高位,理論上來講,老六每天可以獲得近2萬元的收入。

但實際上情況並非如此……當金幣出在高位時,儘管有著不錯的產量,可實際購買金幣的人並不多。每天的出貨量也就是3000左右,大量的金幣實際上仍囤積在他自己的賬號中。

這不僅僅是老六自己遇到的問題,根據他的描述,更大的工作室手中囤積的金幣數量只會更多。

如此龐大的金幣產量,自然會造成金幣價格的不斷貶值。很多工作室原本的預期是在半年左右,金幣會出現大量的貶值,但現實情況是,遊戲中金幣崩盤的速度遠遠超出了所有人的想象。

截止我發文的今天,部分服務器已經跌破了1元3G的價格。

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而且,更為有趣的是,不同於當初正式服單純的“貨幣膨脹”,在懷舊服中,出現了一個非常有趣的現象,一方面金幣的售價不斷貶值,一方面遊戲內各種材料與裝備的價格卻始終被壓在一個底線上。

事實上,這是由兩個不同因素疊加造成的最終影響。

第一:包括工作室在內的玩家們生產金幣的效率極高,而遊戲內金幣消耗不足,金幣過剩,導致價格崩盤。

第二:由於遊戲難度過低,玩家使用金幣的需求偏低,流通性不足導致的物價偏低。

下面我們來詳細說一說。

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先從金幣的「生產」「消耗」來說起。

《魔獸世界》中「生產」金幣的主要途徑有三種:

1、玩家做任務得到金幣獎勵,特別是滿級玩家會有更多的金幣獎勵。

2、遊戲中各種敵人掉落的金幣。



3、把任何物品直接銷售給NPC

需要特別注意的是,只有這三種情況才是真正「生產」了金幣。其他情況並沒有生產金幣,只是把金幣做了玩家之間的轉移而已。

比如,一個獵人從厄運刷出一本屠龍綱要,以800G的價格賣給了一個戰士。

在整個交易過程中,沒有額外產生任何金幣。只是把800G從戰士手裡

「轉移」到了獵人手裡罷了。

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那麼,遊戲中又有哪些渠道會「消耗」金幣呢?

1、修理費。

2、學技能、洗天賦。

3、飛行點使用費

4、拍賣行手續費

5、從NPC手中購買並綁定/消耗掉的任何商品。

舉例來說,“千金馬”就是目前玩家在遊戲中面臨最大項的單項金幣消耗。

而一個戰士,如果在進副本的時候,喝了一瓶價值30G的泰坦藥劑,他實際消耗了多少金幣?

事實上並不是30G,而是製作泰坦合劑時,所需要的10個鉛瓶+1個水晶瓶,一共0.081金幣……

接下來,事情就比較簡單了,我們對比一下現在懷舊服中金幣的生產與消耗速度,就會發現,目前遊戲中金幣的生產速度遠遠高於消耗速度

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而其中特別需要指出的,首先是法師這個職業,其次就是制皮這個專業。

懷舊服中哪個職業最為火爆?毫無疑問法師排第一,獵人排第二。

而這兩個職業如此火爆的原因也很簡單,那就是這兩個職業擁有遠勝其他職業的打金能力。

正所謂“獵人刷所有,法師A一切”,況且兩個職業組合起來,形成的1獵4法AA隊,堪稱是產金怪獸也不為過……

從升級階段開始,一直到滿級之後,無論是選擇組隊AA,還是法師自己去副本A怪,金幣產量都遠遠超出了遊戲本身設計的回收能力。

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值得一提的是,到目前為止,還有沒有人開發出AA隊的腳本,也就是說,組隊A副本小怪這樣的高效率打金行為,目前仍然只屬於手動玩家的專利。

對於工作室來說,單賬號打金的效率,遠遠低於普通玩家

龐大的玩家群體不斷生產金幣,對工作室帶來的影響遠超出他們最早的預期。

而另一個更顯著的影響,則是月卡制導致遊戲中的一些行為邏輯發生了根本性的變化

比如制皮這個專業,在之前的正式服中,制皮並不是一個能掙錢的專業。可是懷舊服中,卻搖身一變成了最容易掙錢的專業。

原因就在於,通過大量收購“厚皮”,製作成“夜色外套”,然後直接出售給NPC,這個過程是掙錢的。

厚皮本身的賣店價格是0.6G一組,而搓成裝備後,平均每組厚皮價值1.4G。

目前各個服務器厚皮的收購價都保持在1.2G,這個價格足以吸引玩家把厚皮賣給其他玩家,而非直接丟商店。

而剝皮本身,又是所有原料專業中產量最大的存在。

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一個玩家,每小時能夠處理40組厚皮,按1.2G的收購價來計算,每個小時能獲利8G。

對於善於打錢的職業來說,這點收入自然是看不上,但不要忘了,這件事情是完全不需要玩家手動干預什麼的,他吃飯的時候,刷劇的時候,甚至睡覺的時候,自己的角色都可以源源不斷的生產金幣。

從整個遊戲的角度來看,一組厚皮從原本賣店的0.6G,升值為1.4G。

單此一項,每個制皮師每個小時為整個服務器增加了1.4*40=56G;

即使僅計算增值部分,仍有(1.4-0.6)*40=32G。

這樣產生金幣的效率,實際上並不比法師A怪低……

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當然,除了制皮之外,急救也是通過同樣的道理來把各種布料轉化為金幣。

在以前的正式服,採用的是點卡制度,30塊錢的點卡包含4000分鐘遊戲時間,假設當時點卡售價為300G,那麼每小時低於4.5G的收入就是賠錢的。

事實上,要保證自己“值得去做”,至少要有20G/小時以上的收入才會有人做。

而且,在懷舊服中,首先是月卡制度,使得大家對金幣獲取的效率幾乎不再有要求,因此無論是A怪,還是通過專業製造,都成了普通玩家可以選擇的獲取金幣渠道。

此外,當前階段遊戲可玩內容相對較少,又使得大家有大量的閒暇時間可以投入打金的工作中。

兩個因素疊加之下,普通玩家的產金數量就遠遠超出了所有人的想象。

工作室為了保證自身的利益不會一味“砸盤”,但是對於普通玩家來說,對抗通貨膨脹最好的辦法就是儘可能在高位把金幣拋售出去,等以後降價了再買回來……

而這也是目前懷舊服金幣價格迅速崩盤的最直接原因。

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那為什麼金幣變多,物價卻上不去?

按照一般的思維,遊戲中的金幣總量越來越多,那相應的各種材料的價格也應該水漲船高才對。

可現實卻是,懷舊服當中各種商品在拍賣行中的價格始終維持在低價,甚至壓在賣店價格的“底線”上,這又是為什麼呢?

原因很簡單,那就是由於當前遊戲難度偏低,玩家對專業生產的產品需求很低,因此大量的金幣並未真正進入流通環節,而是沉睡在玩家賬號中。

再加上“位面”的存在,使得大宗原材料的產量倍數於當初的正式服。

在兩個原因疊加的情況下,就造成了懷舊服當中流通性的不足

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在現實世界中,我們生產任何產品所需要的原材料都是要“花錢”去購買的。

超市從工廠購買了麵包,工廠從磨坊購買了麵粉,磨坊從農民購買了小麥,而農民又拿著賣小麥的錢去超市買了牛肉。

也就是說,金錢一直在整個經濟體系中循環流動。

但是在遊戲中,卻截然不同。玩家無論是採藥、剝皮還是採礦,在生產原料的時候都不需要支出任何的金幣。

也就是說,這些“可以變成金幣”的原材料是憑空出現的。

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因為在供過於求的情況下,因為沒有人購買,導致大量的金幣與物品壓根沒參與到整個遊戲的經濟循環系統中來。

這時候,遊戲中的現狀其實是:有大量的金幣沉睡在玩家和工作室的賬號中,然而真正流通運轉起來的金幣數量卻極其稀少

一面通貨膨脹,一面流通緊張,也是遊戲中的一大奇觀吧……

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對於老六們來說,儘管懷舊服金幣的價格“跌跌不休”,但到現在為止仍舊是一件有利可圖的事情。

工作室依舊在堅守,而普通玩家的懷舊熱情經過兩個多月的釋放也漸漸走向下坡。

遊戲內經濟體系的畸形與崩潰勢必會嚴重影響整體遊戲的運營,而破局之道的關鍵則在於讓玩家手中的金幣“有地方可用”。

因此,如果暴雪不希望懷舊服這盤棋過早死亡的話,恐怕唯有加快後面幾個階段的開放速度。

事實上,儘管很多人抱怨“懷舊服”不是當年的味道,但無論對於暴雪,還是對於老六來說,這都只是一門好生意罷了。


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