《西遊記之大聖歸來》評測:改編也不能亂編

4年前,一部名叫《西遊記大聖歸來》的國產動畫電影橫空出世,用它出色的質量征服了無數人,將國漫一直以來粗製濫造的刻板印象徹底逆轉,為如今國產動畫電影的發展打下了堅實的基礎。

而在電影上映半年前,索尼帶著國行PS4正式入華,他們不僅想把國外的名作帶進了國內,還希望通過扶持國內的工作室來豐富自己的主機陣容,於是雙方一拍即合,2017年的CJ展前發佈會上,遊戲《西遊記之大聖歸來》正式公開,本作是由索尼中國和綠洲遊戲共同發行、日本HEXA(嗨可撒)DRIVE工作室開發的動作冒險遊戲,遊戲已於2019年10月16日正式發售,登陸PS4和PC平臺。

《西遊記之大聖歸來》評測:改編也不能亂編

本作是索尼首次與國內IP合作的作品,前期的宣發工作自然做的有模有樣,不僅在各大網站上擁有很高的曝光度,甚至還一度登上TGS並拿到了媒體選擇獎,看得出各方對這部作品都是足夠重視的。但在遊戲發售後,本作的評價急轉直下,無數圈內外人士都參與到聲討作品的行列中,讓《大聖歸來》成為近期遊戲圈中最大的焦點,那麼這款遊戲的問題究竟出在哪裡呢?一起來一探究竟吧~!

遊戲設計:10秒 3黑的遊戲體驗

很多人可能都不太瞭解《大聖歸來》的製作公司HEXADRIVE,但他們的作品相信大部分玩家絕對接觸過,這家公司誕生於2007年,12年間參與過很多大作的製作和神作的復刻,耳熟能詳的就有《寄生前夜第三次生日》、《大神 絕景版》還有《FF15》,絕對可以說是個老牌的有經驗的製作公司。當年看到HEXADRIVE成為《大聖歸來》的開發團隊時我還是非常放心的,然而,現實狠狠地打了我的臉。

《西遊記之大聖歸來》評測:改編也不能亂編

《大聖歸來》的關卡設計中出現了非常多奇怪的問題,最值得一提的就是區域設計了,相信不少朋友都看到過10秒3次黑屏的GIF,這裡為尚不瞭解的朋友們解釋一下,在本作第一章地圖中部有一個房子,進房間時需要看讀盤畫面,從另一側出去還需要讀盤,而後爬梯子還要看一次特寫動畫,但是之後如果你直接跳下房子卻不需要讀盤……呵呵,現在都已經2019年了,如此生硬的區域劃分和讀取簡直是幼稚到可笑,同類遊戲中解決方法不說有100種也足夠你做參考的吧?而且最絕的是旁邊就有一間房子與大地圖直接聯通,難道同一個製作組內做遊戲都不互相交流的麼?其實本作的讀取時間並不算長,但是頻繁黑屏造成的遊戲體驗不連貫可是實實在在的破壞了玩家的心情。

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此外,遊戲中敵人的設計也簡陋到不行,小怪只有6種模型,其中山妖更是通過換顏色的方式從序章一直打到最終章,絕對是勞模中的勞模,BOSS戰也只有5種,而且除了最終BOSS外,剩下的4種怪物也是在流程中頻繁出場,當完BOSS當小怪,生怕玩家打不夠。如同複製粘貼一樣的關卡設計必然會造成嚴重的審美疲勞。雖說電影裡也沒多少怪物,但作為遊戲可自由發揮的空間應該是足夠大的,我不相信一個擁有多年製作經驗的老牌公司意識不到這點,然而他們卻做出了初學者級別的遊戲,或許是HEXADRIVE真的沒有獨立設計遊戲的能力亦或是錢沒有給到位,不管怎樣,這次設計上的汙點恐怕要伴隨HEXADRIVE一段時間了。

劇情畫面:偷工減料的幻燈片

當年電影版《大聖歸來》之所以廣受好評,很大的一個原因就在於畫面表現力和分鏡相當優秀,遠超當時國漫的水準。所以當我看到十月文化(電影出品方)參與到了遊戲製作中的時候,對本作的CG表現還是很放心的。

事實上當我打開遊戲後的確看到了幾段質量上乘的劇情CG,但隨著劇情的推進很快就發現不對勁,遊戲中只有不到一半的過場使用了3DCG,另外一半則使用了靜態圖片以幻燈片的方式放出來,這一前一後兩種表現手法讓人感到了巨大的反差,要麼不做,做就做好,當年電影中的CG表現還歷歷在目。原本是個用出色的CG獲得讚美的機會,卻變成被人質疑偷工減料的結果。

《西遊記之大聖歸來》評測:改編也不能亂編

至於劇情,《大聖歸來》並沒有完全照著電影版的劇情做遊戲,而是選擇在原作的基礎上展開全新的故事,前期劇情基本相同,但中期開始變成了一段尋找力量的旅程,這樣的改動既增加了遊戲性,也給電影中展開過快的問題做出了合理的解答,還是個不錯的設計。

不過在劇情表現方面細節做得就不夠到位了,遊戲中大部分時間我們的大聖都是個冷淡無口的角色,與同行的江流兒和八戒不怎麼互動,相比電影版要自閉得多,對角色塑造和感情帶入造成了一些障礙。

《西遊記之大聖歸來》評測:改編也不能亂編

遊戲製作上面的問題我們可以甩鍋給HEXADRIVE,但是CG製作和劇本這兩點顯然跟十月文化和綠洲遊戲關係更大,對於自己手中的IP不重視,投入的精力也不夠多。中日合拍的《大聖歸來》本該是個發揚雙方長處的佳作,結果兩邊工作室都出現了不小的問題,真是可惜了這個IP啊。

動作系統:找不到手感的假美猴王

《大聖歸來》是一款動作冒險遊戲,對於Act這個類型而言,最重要的無疑是動作系統是否優秀,這直接決定了遊戲的評價。製作團隊曾在一次訪談中說過,本作是一款對新人友好、操作簡單的動作遊戲,如果單說“簡單”這一點那《大聖歸來》的確是做到了,遊戲內基礎的攻擊方式有快速連擊的輕攻擊和用來破防的重攻擊,這兩種攻擊方式互相獨立,沒法衍生出複雜的連段或者招式。

而在戰鬥系統方面,本作的內容還是比較完備的,除了act常備的彈反(雙倍奉還)外,QTE(角{絕+力)、追擊、偷襲等要素都有出現。角力後的處決對應多種多樣的演出,敵人之間也有互相傷害的設定。遊戲的操作要求並不高,判定相當的寬,看得出確實是在照顧動作苦手的新人。

《西遊記之大聖歸來》評測:改編也不能亂編

但是,這些本該成為優點的設計統統被彆扭的手感所拖累,本作中攻擊前搖後搖都很大,重攻擊之前和空中攻擊之後會陷入較長的硬質之中,使得輕拳連打變成了常態;法術方面,部分技能威力強大,但是卻不像普通攻擊一樣有自動鎖定,導致經常出現空大的現象,後期解鎖的“神針鐵棍”雖然攻擊高範圍廣,但是攻速慢到髮指,出棒之前就會被敵人打斷,絲毫沒有橫掃千軍的快感。所以法術系統就變成了“火鳳舞”一枝獨秀的單調套路。

起初我還以為製作組是為了表現大聖的實力被封印而強行讓遊戲體驗變得礙手礙腳,但轉念一想就覺得不對,因為電影裡面大聖雖然也被封印了力量,但是他仍然是可以上躥下跳,飛簷走壁,甚至還能用鏈條拴住石頭進行範圍攻擊,這才有中國奎託斯的樣子啊,如果遊戲能夠把這些統統還原,我相信體驗會好很多。

《西遊記之大聖歸來》評測:改編也不能亂編

無論是關卡設計、技術力還是創意水平,《大聖歸來》都無法讓玩家滿意,粗製濫造的痕跡中在遊戲中處處都有體現,如今評價爆炸的結果也並不讓人意外了。

總結

4年前《大聖歸來》橫空出世,在國產動畫歷史上留下了濃墨重彩的一筆,珠玉在前,不少玩家對於遊戲版的《大聖歸來》同樣寄予厚望,在遊戲發售之前,廠商和媒體的宣傳又讓人們更加期待,大家希望《大聖歸來》是國產的3A、中國的《戰神》,而發售後的這令人遺憾的素質讓玩家們的期待統統逆轉為如潮水般洶湧的惡評。

《西遊記之大聖歸來》評測:改編也不能亂編

在我看來,《大聖歸來》其實並不值得被這麼多人關注,他既不是國產遊戲崛起的里程碑,也不是讓中國遊戲走向衰弱的最後稻草,他不是3A,甚至都不是國產遊戲,只是一個用國產IP製作的,小體量的漫改遊戲,拋開那些虛假的宣傳,這才是他原本的樣子。平心而論,《大聖歸來》的整體素質在所有漫改遊戲中至少能排上箇中等偏下的位置,但是對作品的過度宣傳和明顯與品質不符的獎項,讓它被抬到了一個極其尷尬的地位。

《西遊記之大聖歸來》評測:改編也不能亂編

某位德高望重的老藝術家曾經說過:“戲說不是胡說,改編不是亂編。”我想引用這句話來評價《大聖歸來》的現狀,前半句說給媒體,在消息對等的信息時代,當遊戲本身素質不過關的時候,媒體或是KOL對作品的不實宣傳只會讓遊戲的風評更加惡化;後半句說給製作團隊,如果製作公司能夠端正心態,把宣傳經費拿一部分用來認真打磨作品,相信《大聖歸來》的結局絕不會是今天這個樣子。事已至此,也沒什麼多說的了,只是回想起當年在影院裡初見大聖時的震撼,心中還是有些惆悵。

《西遊記之大聖歸來》評測:改編也不能亂編

本作只推薦給那些希望親手操縱大聖斬妖除魔的電影版超級死忠們,其他朋友們還是省下這筆錢等到11月的大作來襲吧。如果各位有興趣看看本作的素質究竟如何,請移步由遊紀元製作的全流程通關視頻,相信看完之後心中自有分曉。朋友們,我們下個遊戲再見~!

《西遊記之大聖歸來》 遊紀元評分:6/10

優點:

+國漫IP首次登上主機平臺

+遊戲細節較為豐富,中國風十足

缺點:

-製作技術力嚴重不達標

-關卡設計重複感強烈

-劇情演出偷工減料


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