《暗影之逆焰》:服務型遊戲的標杆,09年來最好的《最終幻想》

《暗影之逆焰》:服務型遊戲的標杆,09年來最好的《最終幻想》

通關《最終幻想14》5.0資料片《暗影之逆焰》已有段時日,本來想著玩玩通關後內容再好好評價,但眼看明天《死亡擱淺》就發售了,還是先聊聊對這個版本的感受吧。

首先作為MMORPG,做一下個人的平行對比。以五星評價為標準(依次為請別玩,不推薦,自己選擇,推薦,不得不玩),平行對比我對三大MMO各個版本的評價是:

《魔獸世界》懷舊服版本:⭐⭐⭐⭐⭐(當年)

《魔獸世界》正式服版本,畢業前部分:⭐⭐⭐⭐

《魔獸世界》正式服版本,重複遊玩部分:⭐⭐

《激戰2》畢業前部分:⭐⭐⭐⭐⭐

《激戰2》重複遊玩部分:⭐⭐⭐⭐

《最終幻想14》2.0《重生之境》:⭐⭐

《最終幻想14》3.0《蒼穹之禁城》:⭐⭐⭐

《最終幻想14》4.0《紅蓮之狂潮》:⭐⭐⭐

《最終幻想14》5.0《暗影之逆焰》:⭐⭐⭐⭐

《暗影之逆焰》:服務型遊戲的標杆,09年來最好的《最終幻想》

三個遊戲好幾個版本展開說就沒邊了,如果有玩家對部分內容感興趣之後再聊吧。這次還是說對《暗影之逆焰》的評價,所以再和《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》對比一下。

優點:

  • 09年來唯一配得上《最終幻想》之名的遊戲劇本。
  • 能夠讓人熱血澎湃,也能催人淚下的劇情表演。
  • 自洽且豐滿的『第一世界』風物誌,從劇情上玩家能很好帶入第一世界的背景之中
  • 特色分明且各有樂趣的遊戲職業和戰鬥系統。
  • 充滿樂趣且可以重複挑戰的各個副本。
  • 頂級質量且有效渲染遊戲環境和劇情表現的遊戲音樂。
  • 讓人有收集慾望的服裝設計。
  • 尊重玩家且服務於玩家的通關後玩法設計理念。讓休閒玩家沒有壓力,讓核心玩家有可以挑戰的內容。
  • 畢業後玩法廣度能滿足生產職業愛好者、收集愛好者、裝修愛好者、RP愛好者和挑戰性玩家的需求,深度上能不斷提供高質量的挑戰副本和聯動活動。
  • 兔子的屁股和大貓的毛。
《暗影之逆焰》:服務型遊戲的標杆,09年來最好的《最終幻想》

缺點:

  • 嚴重落後於時代的遊戲底層技術,與之對應的各類問題:服務器技術、跨服跨區系統、地圖的規模、遊戲內和各個物品的交互邏輯等等。很多問題難以簡單量化,但大量的PS3早中期遊戲體驗極度勸退玩家。
  • 遊戲底層的任務設計和關卡設計水平參差不齊,大量無意義的重複跑路和嚴重割裂的任務之間循環以及無意義的支線任務玩法。
  • 遊戲場景設計落後於時代,空曠單調感明顯,作為MMORPG無法從環境上給玩家浸入感。
  • 由前三點聯合帶來的極其雞肋的野外地圖體驗:邏輯不便的地圖層級讓玩家難以對遊戲地圖地理有很好的認知;碎片化的地圖分佈阻斷了同一服務器不同地圖玩家之間的聯繫;枯燥的支線任務加上單調的戶外環境降低了玩家在野外閒逛時的體驗;遊戲產出大部分由副本獲取的設計讓非生產系的主流玩家失去呆在野外的動力等。
  • 大量無法組隊完成的內容(特別是主線過程中)幾乎斷絕了玩家同朋友一同推進進度的可能性,造成了在MMORPG中獨特的『單機遊戲』體驗。
《暗影之逆焰》:服務型遊戲的標杆,09年來最好的《最終幻想》

對比其他兩個MMO的野外場景設計,《FF14》這方面很難稱得上滿意

《暗影之逆焰》:服務型遊戲的標杆,09年來最好的《最終幻想》

《魔獸世界》同樣的水下無水地圖,能做到層次分明

《暗影之逆焰》:服務型遊戲的標杆,09年來最好的《最終幻想》

拋開這些逐條的列舉,《暗影之逆焰》對比現在的《魔獸世界》可以說是優缺點相反:現在的《魔獸世界》依然有現在業界最頂尖的MMORPG開發技術和投入的資源,近100個小時的畢業前內容量(探索3+3張地圖,連貫的主線引導,大量劇情CG)和後續小版本兩三張新地圖和相關內容的更新對比其他遊戲是奢侈的(想想目前頗具熱度的《命運2》一個賣全價遊戲價格的資料片內容量可能比《魔獸世界》一個免費小版本更新還少)。而且在這些新內容中,地圖場景的美術設計和表現,大大小小任務的關卡設計和引導等等都維持著極高的設計水準。這些都是《最終幻想14》所沒有的。

但在遊戲的頂層設計上,遊戲劇情只為了話題性和趣味性服務,各種角色人設崩塌、世界設定崩塌、劇情邏輯崩塌層出不窮。整個遊戲世界觀的宏觀設計也像是中學生的玩笑一般……如果說《魔獸爭霸3》時代的聯盟部隊戰爭能夠讓玩家帶入這個戰火世界中,體驗一個個勢力的背後角逐和層層鋪墊的陰謀設計的話。《爭霸艾澤拉斯》的所謂『戰爭』不夠是渲染各個人氣角色的中學生話劇,故事邏輯一推就倒,英雄之外的角色統統不存在。同時遊戲畢業後的玩法只有『續命』二字,為了玩家的留存加入大量無意義的刷刷刷勞作,降低玩家在遊戲活動中的收益,讓玩家可能每天辛苦幾小時就為了提升自己裝備的幾點數值……而數值的上限在下一個小版本中又會提升,回到最初的循環。除了設計的留存玩家的刷刷刷機制外的部分又大幅縮水,生產技能失去探索的意義反而需要同樣的重複遊玩來解鎖高端圖紙……不能接受《暗黑破壞神3》的玩家,在這個遊戲中沒有立足之地。

而這些,正是《暗影之逆焰》的優秀之處。

首先在遊戲的劇情上……筆者接觸主機遊戲很晚,對《最終幻想》的印象一直停留在小時候看《最終幻想10》CG時的腦補,不斷幻想著一個壯麗的、設定嚴謹的、角色與角色之間的牽緣能打動靈魂的故事。當自己接觸到《最終幻想》時……是《最終幻想13》之後的作品了。

無論是《最終幻想13》還是《雷光歸來》都讓我對《最終幻想》的劇情失望,《最終幻想15》甚至讓我對這個系列產生了牴觸心理,見到就忍不住口吐芬芳。而《最終幻想14》的前三個版本也只是差強人意,說不出不滿但也不過如此。幾款遊戲體驗下來讓我不得不懷疑是不是自己想太多,《最終幻想》的故事一直就沒有那麼驚人?

《暗影之逆焰》:服務型遊戲的標杆,09年來最好的《最終幻想》

但通關《暗影之逆焰》後我的感受是:沒錯,這就是我小時候幻想的那個《最終幻想》。

本文不過多討論劇情,《暗影之逆焰》的主線其實就是傳統的救世主拯救世界的故事。但無論是兩個『救世主』之間的交織,對『第一世界』眾生的描寫,主線相關人物性格和經歷的渲染還是主線之下延續整個《最終幻想14》系列的真主線的推進,都把我扔進了這個虛幻的故事之中,故事情節一層層從眼前剝開,那些一個個閃光的高光時刻能不斷打動自己,最終展現在眼前的也是一個精美的內核。

通關《暗影之逆焰》的自己,坐著椅子上,心裡想的是:能玩一款這樣的遊戲,太好了。

《暗影之逆焰》:服務型遊戲的標杆,09年來最好的《最終幻想》

遊戲MMO的部分,則是『服務型遊戲』的標杆:如果你是刷刷刷玩家,你可以去通關遊戲後期的副本去獲得高等級裝備,也可以去挑戰遊戲四個版本所有副本去收集裝備外觀、寵物和坐騎,甚至遊戲中集換式卡牌遊戲的卡牌、房屋系統的傢俱等等;如果你是一個挑戰性玩家,遊戲通過更新來追加老副本的新難度和新的挑戰副本,新難度中除開數值、遊戲機制也發生變化對玩家之間配合有極高的要求;如果你是生產愛好者,遊戲針對生產職業的玩法也進行了升級和調整,讓玩家可以通過收集資源來生產各種裝備或者物品;如果你是體驗型玩家,通過購買生產玩家做出來的裝備就可以免除刷刷刷的玩家去體驗新開放的內容;如果你是休閒玩家,包括麻將在內的新的小遊戲,或者樂器的合奏系統也值得你去探索。和『你既然玩我的遊戲就得按我的設計去消耗時間』相比,《最終幻想14》是服務每個玩家,讓玩家可以以自己喜歡的方式進行遊戲,獲得快樂。

《暗影之逆焰》:服務型遊戲的標杆,09年來最好的《最終幻想》

《最終幻想14》擁有目前最好的合作地下城

一個底層有各種問題且設計水平參差不齊,但整體遊戲思路明確,有著頂級的JRPG體驗的MMO和一個底層技術和設計水平都優秀,但卻無所謂愛好者的期待,用自認為最能提升遊戲持續熱度的遊戲去做宏觀設計的MMO,我的確無法定論孰優孰劣。

但是,比起在花費數百小時,看著提升起來的裝備等級,心中有著巨大的空洞,想著:我他媽在幹啥。

我的確更喜歡體驗完整個遊戲,靠在椅子上,想著:真是段精彩的旅程。

《暗影之逆焰》:服務型遊戲的標杆,09年來最好的《最終幻想》

曜冰個人博客《剎那》,博客地址:blog.fice.me


分享到:


相關文章: