IGN:雖然令人耳目一新 但《死亡擱淺》並非新的遊戲類型

今天(11月12日)遊戲媒體IGN發表了一篇名為《並不完全為新遊戲類型》的文章,除了對本作最具創新點的“社交鏈系統”進行了深入介紹外,還對這款話題之作是否如小島發售前所說的那樣“是一款全新類型遊戲”的疑問進行了探討。

IGN:虽然令人耳目一新 但《死亡搁浅》并非新的游戏类型

注:日前小島秀夫在接受採訪時對“創造新類型”的說法進行了澄清,“我並不是在嘗試創造新的遊戲類型。類型是在作品出現以後才有的,而且類型是其他人命名的。《合金裝備》就一樣。我最初並沒有給這款遊戲定類型。在我設計《合金裝備》的時候,遊戲普遍重視打鬥,所以我就製作了一款需要避免格鬥的潛入遊戲。後來才有人說他屬於潛行類型。”新聞鏈接)

IGN:《死亡擱淺》並不完全是一個新遊戲類型

《死亡擱淺》發售時最大的一個問題就是——這款小島秀夫在離開科樂美后的第一款遊戲,是否如他在發售前所說那樣“是一個全新的遊戲類型”呢?現在當我們親身體驗了《死亡擱淺》後,我們已經能夠直接判斷《死亡擱淺》是否為其自己所獨有。現在的答案是:並不完全是這樣,但是正如小島秀夫所呼籲的那樣,這款遊戲在玩法理念上所使用的方式非常值得在其他遊戲中進行探索。

在我看來,《死亡擱淺》中最重要的遊戲機制就是“社交鏈系統”。這個概念我們已經在其他的遊戲作品裡看到,其中最突出的就是 From Software的《血源》以及《黑暗之魂》系列作品,但是這個系統所被闡述的方式使其成為了《死亡擱淺》玩法的重要組成部分,以及一個有趣的不對稱多人遊戲實驗。

IGN:虽然令人耳目一新 但《死亡搁浅》并非新的游戏类型

什麼是“社交鏈系統”?

每位玩家在《死亡擱淺》都將扮演屬於他們自己的Sam“Porter”Bridges,但是隨著玩家開始探索美國城市,將會有不是由玩家或者NPC所建立的物品在世界中出現。不論它們是來自sora2792或是其他十年前玩家們後悔所取的PSN名字,這些物品將被放入你的《死亡擱淺》當中,因為它們是被其他玩家在自己的遊戲中放置在特定位置的。

這些物品包括了在長途跋涉中被丟棄的貨物,放置在危險河流上的梯子,以及如橋樑、郵筒等等可以建造的物品。《死亡擱淺》隨機地讓玩家與其他人在一起,雖然你基本上不會看到其他玩家所創造的每一個東西,但你在旅途中發現大量的創造物。值得注意的是,在玩家能夠自己製作它們之前,你並不會看見特定的物品,所以在你建造一座橋之前並不能看到其他玩家所建造的橋。

你將獲得創造更強鏈接前往你所選擇的有限玩家的能力,但是除此之外,你與其他玩家進行交流的主要方式是通過一個名為“Likes”的貨幣系統。

是的,幫助你在《死亡擱淺》中倖存下來的方式之一就是“社交媒體式的點贊系統”。Sam在遊戲中所完成的每個訂單都能為他贏得Likes,這個可以通過其他玩家或者遊戲中的NPC來獲得。從那個叫sora2792的傢伙那兒找到了一架特別有用的梯子?給他兩打“Likes”來表示你的感謝吧。

你所給出的Likes越多,在這個有點週期性的真實系統中你能夠得到的也越多。得到的回饋越多你想要給出的也越多,但因為這是一個小島遊戲,這就有一個更為深層的原因。隱藏在Sam積累的文檔中的信息提到,Likes在《死亡擱淺》宇宙中就像內啡肽一樣驅動人去獲取。它是一種積極的情緒興奮劑,這個世界上被破壞所困,時間會讓你走向死亡,並且神秘的、幽靈般、黏糊糊的鬼怪,你可能會去任何能得到積極的地方去獲取它。

其他玩家同樣能在你Boss戰的時候影響你的遊戲。每次你與一個大型BT交戰時,其他玩家會作為替身從BT的黏液中突然出現,併為你提供遊有用的物品,像是彈藥包或者血包。

IGN:虽然令人耳目一新 但《死亡搁浅》并非新的游戏类型

所以…這讓《死亡擱淺》成為一個新遊戲類型了嗎?

我認為,不是的,《死亡擱淺》的社交元素並不能創造一個全新的遊戲類型,但是他們在經驗上所感到的緊密相連使得《死亡擱淺》很難被歸類。

通過其他玩家來影響單人遊戲體驗也並非新想法。這是我們曾在From Software的魂類遊戲中經常看到的,並且在thatgamecompany的《旅程》中某種程度上也是如此。

雖然陌生人互相幫助的想法是貫穿在《死亡擱淺》中的主題和核心,所以“社交鏈系統”在整個磨難中如此不可或缺是有其意義的。Sam在遊戲中的早期主要任務是重新連接美國的各個城市,在被截斷的北美向陌生人發起呼籲,讓他們加入到聯盟當中。他隱喻性的橋樑內建立在世界的傳說之中,然而玩家是在建造字面上的橋樑,以及許多其他物品,在死亡擱淺的世界中他們彼此連接,同時也有助於Sam進一步完成自己的主要任務。

雖然無法告訴你到底有多少次,但我自己已經建造了很多的建築,我非常感謝一個放置巧妙的Time Fall庇護所以及發電機,當我從MULEs跑出或偷偷通過BT的範圍,它們都拯救了Sam的運貨之旅。而且因為這個系統完全建立在積極性上的——我不能否定他人的建築物——它鼓勵了一個付出的循環。在《死亡擱淺》中獲得“Likes”讓我很開心知道自己幫助到了別人,同時也讓我想把這些“Likes”傳遞給他人。更進一步說,特別有用的建築物也訓練了我去尋找更加有益的地方來放置我自己的創造物。

同樣的道理也適用於運送別人的貨物,這些貨物可以在世界範圍內進行投遞,也可以被放置在每個投遞點的“共享寄存櫃”中。這些配送幫助我提高了自己,所以當我的庫存有剩餘時,我就會去分享一些輔助貨物甚至是資源或者工具。

我確實認為這個系統讓戰鬥變得太容易了。曾經龐然大物,充滿威脅的BT現在變成了手榴彈的素材,每當我需要一些資源的時候,我知道我可以很容易地拿下他們。

但在大多數情況下,這個系統對於穿越《死亡擱淺》的嚴酷世界是至關重要的。我並不認為它會創造出一種全新的遊戲類型,但它確實通過一個有趣的、必不可少、也很容易模仿的機制改進了我在其它遊戲中的遊玩方式。Sam並非獨行,雖然有時候看起來是這樣,雖然《死亡擱淺》可能是一款單機遊戲雖然《死亡孤島》可能是一款單人遊戲,但它多人遊戲的理念無論是在主題還是機制上都是完整的,並且令人耳目一新。

IGN:虽然令人耳目一新 但《死亡搁浅》并非新的游戏类型


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