IGN 0.1分之差 讓仁王粉和只狼粉撕的熱火朝天

隨著遊戲選題的逐漸匱乏,加上各個大廠代表作續作的紛紛落馬,整個3A市場在近年似乎整體進入了迷茫期。好在前有戰神4領航改革,近有鬼泣5不負眾望,才撐起整個市場的半邊天。但是另外半邊天咋辦呢?那就只能放眼去借鑑了吧!

於是,在《仁王》大成功之後的次年E3上,和風成了一大熱點:《仁王2》乘勝追擊;《對馬島之鬼》播片畫餅怒刷一波存在感;而From Software的《只狼》卻悄無聲息佔據C位。

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有趣的是,這麼一張畫面可以代替以上三款作品


3月21日,《只狼》正式發售,獲得IGN評分9.5分。

次日,《只狼》霸佔了各路遊戲媒體頭版和各大直播平臺主機區,並一直刷屏到今天。所以,叨叨醬也來聊聊這款宮崎老賊的新作——《只狼》,及其背後的“狼仁之爭”。

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《只狼》:牛逼就完事兒了


意料之內的9.5分

在《只狼》上線之前,叨叨醬一度以為這會是一款“魂like+跑酷”的遊戲,從宣傳片極力展示的“跑酷”模塊,再到宮崎老賊的“這回你們還是要死上很多次”,處處都透露著這樣的訊號。然而當我真正玩到《只狼》之後才發現,這是一款脫胎於魂卻與魂系列完全不同的作品。

在魂系列中,戰鬥的核心資源是體力條,擁有體力你可以進行一切動作,並且有更多選擇,當體力消耗過大,破綻就更大,操作空間就越小,但體力的消耗節奏是控制在自己手上的。然而到了《只狼》,最重要的遊戲資源變為了“招架值”,在格擋敵人的攻擊時,招架值會不斷提升,當招架值滿便會踉蹌倒地,隨之而來的就是一套致命的傷害。

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招架條比命都重要,只要有招架就有反殺機會



儘管都是隻是一條值,但卻有著本質區別:魂系列注重的是保存體力尋找破綻,而《只狼》則注重在攻擊過程中不斷創造破綻。因此,這是一款不斷引導你發起進攻的遊戲,哪怕命懸一線,只要你敢於衝鋒,就會有絕地反擊的機會。於是,遊戲中另一個重要的機制便產生了:忍殺。所謂忍殺,便是隻要將敵人的“招架值”打滿,不論敵人是普通小兵還是關底BOSS,不論敵人血量高低,都可以將本條血條直接斬殺(一般小兵只有一條血),在這種機制上配合彈刀、暗殺,敢拼敢打的你便可以在刀鋒上游走,創造一個又一個“全場最佳”!

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秒殺BOSS不是夢


再搭配上犀利的“打鐵聲”和濃厚的“番茄汁”,這打擊感帶來的代入感,這才是我們想要的真正的戰鬥,以命相搏。一瞬間我們甚至覺得自己真的是隻狼,而不是一遍又一遍跑圖的菜狗喲!

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這番茄汁爽就完事了



那這麼牛逼的遊戲就該滿分咯?不然,《只狼》作品本身就如遊戲主角本身一般:優勢與弱點都一目瞭然。遊戲全程只能使用一種武器,在招式方面也被“化繁為簡”為最核心的進攻和招架,不少的BOSS往往都是原則上唯一解,儘管用忍義手帶入了副武器的概念,讓戰鬥的選擇更多樣,但戰鬥核心的單一卻無法替換。更不用說主機版掉幀問題,遊戲部分視角怪異,AI智能低下等這個級別3A作品不該出現的問題都未能避免,這些內容都直接影響到本作的評分。

參考本月的《鬼泣5》,參考同類型作品《仁王》,IGN給了本作9.5分的高分。意料之內的體驗,於是得到了意料之內的分數,它本身是個高分,卻不及期望。

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更何況它還做了義務中文宣傳員不是?


意料之外的0.1分

按理來說,9.5分也算得上足夠載入史冊的高分,玩家們也不用說太多,頂禮膜拜大喊牛逼就行了,怎麼就吵起來了呢?很簡單,《仁王》拿了9.6分。9.6到9.5,這0.1分是多大的差距呢?這就要聊聊IGN的評分機制了。

作為一個有著二十多年評測歷史,目前已是世界最具有影響力的遊戲評測機構,IGN在歷史上曾多次修改過評分機制,從20分制到0.5分為單位等多種模式,最終確定了現在的10分滿分以0.1分為單位的評分體系。而且目前現行的體系也是以整數分為基礎+小數分精確的方式進行粗略評價,剛剛入門則為X.1-X.3,如果正剛好這個整分,那就給到X.5-X.7,因此,《只狼》和《仁王》都在此區間之內。加上評測本身有主觀性,而且很可能不是同一個人進行評測,所以在同一個區間內相差的0.1分其實可以忽略不計,也就是說其實《只狼》和《仁王》基本同分,只不過IGN就是“天下第一”,我想多給0.1分,那就多給0.1分罷了。

然而就是這幾乎可以忽略的搞事一般的0.1分,直接就讓只狼吹們炸了,也直接讓仁王吹們嘚瑟起來了,這結果也很簡單,一點就著,大戰一觸即發。

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實話說,ign這0.1分真是搞事


加之早在《只狼》公佈初期,二者的矛盾就已產生,都是和風+日本戰國,都是高難度ACT遊戲,又分別師出名門各有一批擁躉,實話說這沒矛盾才奇怪。

相較於《只狼》,《仁王》最大的優勢在於其多樣武器和裝備的搭配,分為上中下段三段式,多樣的動作模式和千奇百怪的勝利方式成為玩家多次體驗的重要樂趣。然而於此同時,血刀冢和各種可重複刷裝備的模式讓收集元素成為重要玩法,且裝備的加入以及遊戲中可輕易獲得的藥劑,都讓遊戲在多周目甚至一週目後期產生數值崩壞,憑藉各種優勢,我們甚至可以“戰國無雙”。容錯率的提升讓遊戲的動作體驗降低,好在多個流派都可完美並行,並沒有走向唯一解模式,這一點令人欣慰。

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彳亍口巴!我差點以為這是暗黑3


反觀《只狼》,宮崎老賊一如既往的堅持讓遊戲在難度和容錯率方面,保持著超高的品控,以至於玩家到遊戲中後期,並沒有感受到戰鬥有任何輕鬆,甚至部分BOSS依舊讓你覺得絕望,甚至想砸了手中的手柄洩憤。從平靜到暴躁再到平靜,這種磨鍊心性的過程想來《仁王》是不夠深刻的。

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請務必裝上這個MOD!!!!!!!


兩款遊戲都有著明顯的優劣和異同,就算給同分估計都能爭個你死我活,更何況IGN還微妙的給出了0.1的分差,抬頭看看IGN一臉搞事的微笑,我甚至認為這是一套標準的事件營銷套路了。不過,這兩款作品....不太像他們的風格。

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莫非這是IGN的陰謀?


叨叨醬說

每每當一款話題作品上來的時候,玩家們總熱衷於將其與同類作品一較高下,不同的作品將裂變成不同的陣營,外無對手的時候又會把前作拿出來拾掇拾掇,解決一下內部矛盾。“狼仁之爭”便是一個典型的代表。兩款作品孰優孰劣並不定論,二者本身在爭的不過是一個執念,也就是所謂的一口氣。

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對叨叨醬來說兩款作品都很好,好就好在我都打不過


在好勝心方面,人類從來不輸於任何一種動物。在求偶方面如此,在面對心愛的物品的時候亦如此。因為熱愛,所以無腦,這一點甚至讓我想到飯圈文化。當不少遊戲圈的“直男”朋友們高呼著“蔡XX****”的時候,卻沒發現自己也成為另一種飯圈文化的生力軍,想想還真是有趣。

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不由得想起王老師傾情教授英語


在叨叨醬看來,《只狼》配得上其本身9.5的評分,只不過它本身應該有更高的上限,這上限肉眼可見卻沒能做到,因此這扣分也應當肉眼可見,更何況IGN給它扣分的一個重要原因還是“遊戲難度太高”,這對於老賊的眾多信徒來說不應當是誇讚嗎?不過,作為旁觀者的叨叨醬還是更願意偏心的喊一句:“只狼牛逼!!!!!!!!”畢竟給機械臂一個面子,也就算是給鬼泣5一個面子!

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怎麼說,不是帥就完事了麼?


《只狼》是一款好遊戲,好到絕對會被提名今年的年度最佳,好到多年後仍然會被人提起,好到將一個“死”中文字傳播到世界各地,讓人們都知道“死字怎麼寫”,好到有人願意為它爭一個頭破血流。所以,對它最好的尊重,是通關,而不是互噴。至於年度最佳提前預定,管你們認同不認同,反正也不是你們評分。《只狼》儘管拿獎!儘管啪啪啪打臉就得了!

不過打誰的臉呢?

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不過總的來說還是仁王厲害一點,畢竟可以擋一半的傷害/滑稽


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