《死亡擱淺》的設計哲學

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導語:世界上沒有橋樑,又或者說人人都是橋樑。

核心體驗

在玩《死亡擱淺》的時候,我體驗到了一種和其他遊戲完全不同的感覺。

你可以說這種感覺是小島秀夫所要傳達的“連接”,我更傾向於用另外一個詞“分享”

在這個遊戲之中,我們和其他玩家的關係,不再是互相爭奪資源,而是變成了互相分享資源。

設施共享只是最基本的,到了後面,我也會把車,標示牌等資源下意識的共享給其他人。

不過從另外一種程度上來說,我們也是在爭奪資源,不過這個資源是別人的贊。

那麼問題來了,《死亡擱淺》是怎麼讓我們不自覺的去分享,並且下意識的為他人著想呢?

讓我們先從一個最稀疏平常的職業說起。

《死亡擱淺》的設計哲學

為什麼是快遞員?

快遞和外賣,在互聯網爆發的時代,早已融入了我們的生活,他們的存在稀疏平常。

但為什麼小島秀夫要選擇快遞員,而不是其他的什麼職業呢?

為了解開這個謎題,讓我們稍微把時間往前撥一下,時間定格在明朝。

從明代開始,中國出現了私人經營的信局。除了寄送信件之外,也承擔小額匯款和包裹業務。

在那個交通不便,信息閉塞的時代,一個村的老人可能一輩子都沒離開過那個地方。

這時候,快遞員便成為了能夠傳遞物資和信息的一個最為重要的一個職業,他們是孩子連接父母的唯一樞紐,也是你連接家鄉之間的唯一方式。

相同的性質的還有官方的驛站,負責傳遞信息。民間的鏢局,負責護送重要物資。

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也就是說,在交通閉塞,外面充滿兇險的時代,有且只有快遞員不畏艱險,起著連接人與人之間的作用。

我想,那個時代的快遞員,是浪漫的,是有成就感的,是有探險精神的。快遞員們互幫互助,征服名山大川,送快遞只是任務,探險和征服才是樂趣。

但是,由於現代物流行業的快速發展和便捷,我們通過互聯網連接了全世界,但是卻讓我們中斷了在那個交通困難的時代最為重要的東西,那就是人和人連接。

以至於你甚至不再需要和你的鄰居產生連接,因為你需要的東西,早上下單,下午就能送到。

沒有了連接,也自然沒有了分享。

於是,快遞員上崗,似乎成了最好的選擇?

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黑暗的故事,積極的系統

快遞員成功上崗了,那麼該回答最初的那個問題了,小島秀夫到底做了什麼讓我們願意主動去分享?

小島秀夫交的答卷,便是黑暗的故事與積極的系統結合。

1.黑暗的背景

遊戲的背景太過黑暗:突如其來的末世,帶有未知恐懼的怪物BT,加速時間的時間雨,分崩離析的美國。

這些災難都讓我們自發的願意去為這個悲慘,破碎的世界貢獻出自己的一份力量。

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2.積極的系統

裝備系統:製作裝備成本足夠低

在遊戲中,所有裝備都需要進行製作,但是製作的材料並沒有貴到讓我們玩家心疼的地步,反而每將一個城市聯入進網絡,都會得到一大筆可用的資源。

所有的高等級裝備獲取難度也不高,不會讓遊戲失去平衡,更重要的削弱了好裝備獲取帶來的正向反饋。

這樣的設計就保證了玩家們對資源重視度不會太高,自然也不害怕失去,更重要的是提升了點贊機制的良性反饋的強度。

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點贊機制是這個遊戲中提供大量良性反饋的唯一設計。

你給NPC送貨會得到贊,別的玩家使用你的設施,你得到反饋的也是贊。此外,別的玩家甚至可以花更多時間,手動的給你點很多贊。

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玩家點贊次數越多,那麼這個設施也會越頻繁的出現在其他玩家的世界裡,幫到更多的玩家。

而當你收到點讚的時候,左邊的提示窗口會不斷的彈出信息。它時刻在提醒你,你幫助到了別人。也就是說你在這個世界為他人做出的貢獻,都能得到最直接,最及時的反饋。

而更好的反饋,或更好的遊戲體驗,才能讓我們心甘情願的去奉獻自己。

如果你不去建立更好的連接,自己孤獨的玩遊戲,沒有良性的反饋,真的會很難堅持玩下去。

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總結

良好的反饋,更好的遊戲體驗,是鼓勵玩家做出選擇的最重要的參考條件。

充錢就會變強就是最好的例子:玩家為了獲得更好的遊戲體驗,便去氪金,明明自己沒有那麼多錢,但也忍不住的去氪金。

《死亡擱淺》也是使用了這樣的方法:小島秀夫通過黑暗的故事,裝備系統的低反饋設計,強化了點讚的正向反饋,使得點贊提供了更多的良好的反饋。

這樣,玩家也就更願意去幫助別人,獲得更多的正向反饋了。

《死亡擱淺》的設計哲學

願你們享受遊戲,熱愛生活,這裡是第九藝術社,我是荷包蛋,我們下次再見。


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