廣播公司爭搶電競的媒體權,究竟為了啥?


1號按

廣播公司爭搶電競的媒體權,究竟為了啥?

北京時間11月10日晚,英雄聯盟S9全球總決賽迎來最後一場,冠軍之爭在LPL賽區中國FPX戰隊與歐洲賽區G2戰隊之間展開,經過三局的激戰,最終LPL FPX戰隊以3:0的成績乾淨利落的拿下了本次英雄聯盟S9冠軍。

去年的S8總決賽,中國的IG戰隊奪得總冠軍以來,「全民電競」持續發酵。這次S9,10月12日首輪小組賽僅5小時(19:00-24:00)的直播中,快手平臺上用戶在線觀看人數就突破2500萬。

如此龐大的流量足以看出電競行業的熱度。電子競技,是職業隊員和團隊之間的有組織的競技性比賽。現在,電子競技是一個快速增長、價值數十億美元的行業,不止於此,電競營銷也成為了廣告商的新寵兒。

市場研究公司eMarketer發佈報告稱,2019年美國電子競技的數字廣告收入將增長25%,達到1.781億美元。2020年美國電子競技廣告營收有望突破2億美元。電子競技收入來源多元,包括廣告、贊助、轉播權益、現場活動的門票銷售和商品推銷等。

那麼,電競行業究竟能否取代傳統體育,成為一個人人都在關注的體育賽事?各大媒體公司紛紛爭奪電競行業的轉播權,又能換來什麼?

關鍵詞:泛娛樂時代;電子競技;廣告商;廣播媒體;轉播權

原文來源 | IBC365

原文作者 | Alana Foster

原文發表時間 | 2019年9月4日,2019年10月25日

譯者 | 劉蔚蔚


研究公司Newzoo預測,到2021年,電子競技的收入將達到17億美元。更讓人震驚的是,到時候,每家美國媒體集團都將在其全球投資組合中擁有電子競技的媒體權。

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電子競技為其在廣播媒體和娛樂領域的利益相關者提供了大量的機會——品牌參與、觀眾互動和直播潛力,都帶來了巨大的利潤。

根據遊戲分析公司Newzoo的數據,僅2019年一年,全球電競遊戲收入就有望突破11億美元,較去年增長27%,廣告、贊助和媒體版權等方面的收入也在不斷增長。自2015年以來,品牌支持已經增長了近兩倍。包括愛好者和觀眾在內的觀眾總數預計將增長15%,今年達到4.54億,到2022年,全球總收入預計將達到18億美元。

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圖 / 電子競技:在伯明翰舉行的ESL ONE錦標賽 圖片來源:IBC365

電子競技行業正在迅速發展,新的比賽、投資者、團隊和消費內容的方式為這個不斷增長的行業做出了貢獻。如此競爭激烈的行業,媒體也想要分一杯羹。據瞭解,全球約有5億人收看了直播的電子競技比賽,傳統的廣播公司正慢慢轉向這個新興行業進行擴張和投資。

世界各地的電子競技愛好者是年輕的數字原住民,他們是傳統媒體難以接觸到的消費者,但是電競能讓品牌能夠接觸到這些粉絲。

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對電子競技進行專門的電視轉播一度似乎有些牽強,然而在2016年,英國廣播公司Sky和ITV與體育頻道Ginx合作推出了Ginx電子競技電視,這是一個致力於電子競技的國際多語言電視頻道,現已在50個國家普及,擁有5500多萬個家庭用戶。

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來自Ginx電視臺的Michiel Bakker表示:「電子競技的製作形式和規模各不相同,但從表面上看,它與音樂頒獎典禮的製作並無本質區別。現場直播和廣播的基礎設施是相似的,燈光、LED屏幕、多個高清和超高清攝像頭都被精心設計成一個完整的廣播展廳,

許多媒體行業的高管都相繼跳槽至電競行業。」

電子競技:傳統廣播的新夥伴

傳統的廣播行業與電子競技行業合作的潛力很大。只要廣播機構尊重玩家,理解電子競技的動態,電競行業現在更願意努力,幫助廣播媒體「講故事」。

對於那些尚未涉足電子競技的付費電視運營商來說,機會主要來自於隨性觀看的增長。根據Rethink Technology的一份報告預測,藉助電競吸引力,傳統媒體公司將有獲得媒體版權和銷售廣告的空間。

其預測的一個關鍵方面是來自媒體版權的收入,如果廣播公司獲得賽事轉播權,那麼在未來5年裡,轉播權的增長幅度將越來越大,將超過12倍,超過任何其他類型的電子競技貨幣化。

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圖 / 電子競技的觀眾:在觀看PayTV 圖片來源:IBC365

如今,隨著遊戲和產品價值的演變引領著該行業的未來,電子競技正力爭成為僅次於足球的第二大最受歡迎的運動。

電子競技:背後的全球觀眾

英國電子競技協會首席執行官Chester King表示,傳統廣電公司將採用電子競技商業模式的潛力,受到贊助和投資的推動,以舉辦電子競技錦標賽。

電子競技與廣電公司之間的合作會進一步加強——尤其是隨著電子競技特許加盟聯盟開始走向全球,在世界各地舉辦賽事,包括《守望先鋒》世界聯賽(Overwatch world League)和即將於2020年推出的《使命召喚》新聯賽。

尼爾森電子競技粉絲報告(Nielsen Esports fan report)調查了美國、英國、德國和法國的電子競技行業,結果發現,電競粉絲是狂熱的流媒體愛好者,他們也看線性電視,通過各種不同的屏幕消費內容。有趣的是,女性電競愛好者看電視的時間平均比男性多15%。

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電子競技球迷每星期花大約4.3小時看電視,3.5小時看數字或流媒體內容,如Amazon Prime、Netflix和HBO Go,以及4.5小時觀看網絡視頻網站包括Vimeo和Facebook。

電子競技是一項全球性的活動,擁有全球的觀眾。瞭解電子競技市場的複雜性是另一個主要挑戰——隨著該行業的發展和成熟,電子競技市場上有大量的團隊、錦標賽、冠軍、玩家以及商業和廣播模式。我們已經看到了一些品牌充分利用這一機會,並在電競投資上獲得了可觀回報的例子。

然而,一些專家表示,電子競技的製作方式與傳統體育還是不同。電子競技的不同之處在於,它採用了至少四種關鍵語言對比賽進行全面的並行分析和評論,需要強大的圖形處理能力和連接性,尤其是那些以《皇室戰爭》遊戲為特色的遊戲,比如PUBG或Fortnite,在這些遊戲中你可能會同時擁有100名玩家。

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電子競技的迅速崛起意味著,

傳統廣播公司正尋求與電子競技行業進行合作。電子競技已經存在了30多年,之前主要是通過YouTube和包括Twitch和Facebook Live在內的流媒體網站進行在線直播。

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2017年,印度推出了首個大型電子競技聯盟——UCypher。這是一項半年舉辦一次的賽事,有六支隊伍參賽,獎金總額約為8萬美元。雖然與美國市場相比少了很多,但

它證明了電子競技行業正在擴張,並在區域內實現了多樣化。

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圖片來源:International Esport Federation

國際電子競技聯合會(IESF)是一家總部位於韓國的組織,其任務是推廣電子競技,並說服國際奧委會相信電子競技是一項真正的體育運動,希望電子競技能夠在2024年巴黎奧運會上發揮作用。據BBC報道,奧運會組織者正就將電子競技納入奧運示範項目進行「深入討論」。

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圖片來源:Alienware Arena

處於全球電子競技現象核心的兩家公司是streamer Twitch和ESL。ESL成立於2000年,是世界上最大的電子競技公司。它在2006年推出了英特爾極限大師賽(Intel Extreme Masters),在全球舉辦電子競技比賽,參與技術開發。

電子競技:廣播公司的「賽點」

從歷史上看,許多廣播公司將電子競技視為其傳統體育轉播業務的轉折點。比如,美國娛樂廣播公司MTG,積極改變其廣播業務,轉而投資於烏龜娛樂(Turtle entertainment)等電子競技公司。

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圖片來源:Esport Marketing Blog

雖然電子競技的名字可能表明它與傳統體育項目類似,但許多電子競技項目通常以一種不同的方式進行,將從國際足聯等體育賽事轉向《英雄聯盟》和《Fortnite》等體育賽事。

亞馬遜在2014年8月以9.7億美元的價格收購了Twitch,BBC稱這是一個「意外之舉」。播放和觀看遊戲玩法是一種全球現象,Twitch已經建立了一個平臺,將數千萬每月觀看數十億分鐘遊戲的人聚集在一起。

電子競技的分銷市場主要是專業的流媒體服務,尤其是亞馬遜的Twitch,以及開發者自己的服務。對於內容提供商來說,電子競技有許多挑戰和機遇,其中之一可能是利用適當的技術向消費者提供最佳體驗,尤其是那些已經適應了在電腦上觀看的人。

消費者對觀看體驗靈活性的偏好使得電子競技比賽更適合流媒體服務。線性廣播在選擇要顯示的內容時受到限制,這可能對習慣了多頻道體驗的消費者沒有吸引力,而像Playstation Vue這樣的線性電視流媒體服務能夠模仿這種體驗,允許用戶在一個屏幕上觀看四個體育頻道。

線性電視服務提供低延遲和沒有緩衝的觀眾,這將有利於電子競技比賽。廣播公司應該「與一些最大的電子競技玩家達成獨家分銷協議,這可能會吸引粉絲到他們的頻道」,以解決年輕觀眾可能會優先於線性頻道、青睞在線電子競技服務的可能性。

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然而,根據尼爾森電子競技調查,在四個被調查的市場中,52%的電子競技粉絲認為它是一項真正的體育運動,只有28%的人認為它應該成為奧運會項目。電子競技的加入可能會幫助奧運會接觸到它所渴望的新一代、更年輕的人群。

電子競技:發展行業指標

然而,觀眾指標和均衡的數據測量需要標準化,以及定義獨特的傳統線性電視收視率測量。

傳統的體育電視收視率數據是通過第三方和標準化指標來衡量的,而電子競技收視率是通過賽事組織者、遊戲開發商或流媒體平臺來衡量的。儘管這些數據可以說是準確的,但整個行業都存在不一致之處。

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圖片來源:Trusted Reviews

英國電子競技協會的內容總監Dominic Sacco表示,準確衡量電子競技觀眾的挑戰在於細分。電子競技作為一個整體是很難衡量的,因為一個遊戲的粉絲或觀眾可能不會去看另一個遊戲。

市場上到處都是想分一杯羹的分銷商和廣告商。

一般來說,電子競技吸引了18到34歲之間的年輕觀眾,電子競技比賽主要是通過免費、廣告支持的流媒體服務觀看的,這對那些不願為內容付費的人很有吸引力。相比之下,許多最受歡迎的體育項目通常是通過付費渠道進行的。

受眾度量必須考慮流媒體平臺和其他平臺如何定義可能具有相同名稱但派生方式不同的度量的差異。這些度量標準非常不一致,依賴於信任的第一方數據報告,沒有獨立的審查或透明的嚴格方法。

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因此,發展成為行業標準,比如平均分鐘觀眾(AMA),這很重要,這樣廣告商才能更準確地評估各種廣播,並將其與其他平臺上購買視頻廣播的方式進行比較,這是發展電子競技產業的關鍵組成部分。

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圖 / 數據顯示:平均每分鐘的觀眾人數在5萬到50萬之間 圖片來源:IBC365

與其它廣播公司類似,包括亞馬遜(Amazon)旗下的Twitch、Ginx和YouTube air content在內的電子競技平臺,但由於它們對外共享的統計數據由它們自行決定,因此不能像商業廣播公司那樣客觀地看待整個行業所採用的衡量方法。

騰訊控股有限公司(Tencent Holdings Ltd.)旗下的Riot Games和《魔獸世界》的開發商Blizzard等公司已經引入了新的觀看指標,而今年早些時候,瑞典的Modern Times Group邀請尼爾森提供有關有多少人正在觀看他們的ESL和Dreamhack活動的數據。

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按照目前的情況,大多數測量公司處理Twitch API或報告提供給他們的第一方數據,這實際上不是第三方獨立的觀眾測量,Twitch和YouTube使用不同的直播時間長度來計算觀眾。令人鼓舞的是,該行業的領導者正轉向尼爾森等傳統測量公司,以及StreamMetrics等初創企業,以幫助建立秩序和標準,

但我們也必須很好地理解這種衡量是如何進行的,以及它是否是真正的第三方獨立的衡量,然後才能夠成為標準的制定者。

建立真實的受眾數據對於廣告買家來說是至關重要的,因為廣告買家的交易很可能是建立在發佈指標的成功之上的。

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遊戲業巨頭Kotaku最近的一份報告發現,電子競技利用觀眾缺乏清晰度的特點,向廣告商兜售無法核實且可能被誇大的數字。因此,更多的主流廣告商開始與電競行業保持距離,因為不可靠的收視率數字。

電子競技有太多的廣告機會,從贊助錦標賽、球員和團隊,到運營自己的錦標賽或活動,或參與基層或行業活動。因此,數據越準確越好,因為這將更好地幫助培養進入電競行業的品牌,並有助於電競生態系統的整體發展。

1號結語

有人認為,相對於傳統體育,電子競技具有一定的優勢,任何人都可以成為電子競技明星。同時,獨特的視角和總觀看分鐘等指標為電子競技的發展創造了空間。未來,電子競技的總收入將超過傳統體育。

也有人認為,電子競技的比賽即比賽時好時壞,不像傳統體育運動那樣固定,指標「飄忽不定」,衡量廣告成功與否和觀眾參與度的方法十分複雜。因此,這種持續的動態帶來的更多是挑戰,而不是機會。

但是,我們不能忽視,日益發展的電競產業背後擁有者豐富的廣告利潤、營銷潛力。電競行業不僅吸引觀眾,也迅速吸引了廣告商的興趣。對於廣告商來說,這是一個非常棒的機會。

作為一個廣告商,最重要的是以一種新的溝通方式與粉絲建立聯繫、進行互動,並找到與之合作的方法。


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