鬥魚移動端月活接近5000萬 存量競爭大勝外需關注什麼?

鬥魚在遊戲直播領域的優勢正在逐步擴大。 

近日,數據機構QuestMoblie發佈《 2019中國移動互聯網秋季大報告》,報告顯示鬥魚的移動端MAU達到了4984.3萬,是千萬級用戶規模APP的第一位,距離5000萬月活僅一步之遙。

鬥魚移動端月活接近5000萬 存量競爭大勝外需關注什麼?

鬥魚成為遊戲直播平臺當中首個移動端月活5000萬級別的公司看上去已經成為既定的事實。

而比這個數據更加值得我們注意的是,相比於QuestMoblie所發佈的2019年半年報告,在三季度鬥魚的移動端月活增長了150萬用戶。

與此相對的是,同行業的競爭對手移動端月活用戶相比半年報的數據在三季度下降了150萬月活用戶。

由此導致,鬥魚領先第二位的數據從1400萬月活用戶,擴大到了1700萬用戶。

從這幾個數據當中,某種意義上可以認為鬥魚的150萬月活用戶的增長主要是從競爭對手處所獲得,可以看到遊戲直播市場目前正在進入存量市場的競爭,在這場存量之爭當中,鬥魚的強勢表現值得關注。

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Gamewower認為鬥魚在存量市場的競爭當中表現突出主要因素在於其強“遊戲”的屬性。

主播方面,數據顯示,截至2018年12月31日,鬥魚有72%的主播為遊戲主播,其中約有48名前職業選手,這些前職業選手吸引了大約1.2億觀眾。

這些主播當中,頭部化的內容上,《英雄聯盟》有PDD、《王者榮耀》有托米、《絕地求生》有小團團、主機區的女流….

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而這不是鬥魚在主播陣容上最出彩的地方,最出彩的是在一些目前與《英雄聯盟》相比顯得並不是那麼大眾化的項目上,鬥魚的頂級主播整容,《DNF》的旭旭寶寶、《CF》的白鯊、《DOTA2》的YFF、《DOTA》的伍聲、《魔獸爭霸》的Ted、《星際爭霸》的Scboy…..

這個陣容使得鬥魚在遊戲直播上遠遠領先於競爭對手,也是鬥魚在遊戲直播上最大的內容沉澱。在頭部化的內容比拼上,鬥魚與競爭對手相比,有領先優勢。同時,長尾化的內容構成了鬥魚在獲取遊戲用戶上的絕對優勢。

舉例說明,用戶並非單一一款遊戲的粉絲,他可能是《英雄聯盟》、《DOTA》、《魔獸爭霸》等數款遊戲的粉絲,頭部化內容觀看主播的選擇上有一定的差異,但如果某個平臺能夠提供他全部的需求,那麼這個平臺必然會成為用戶的首選。

也正是因為如此,主播跳槽很難影響到鬥魚。

以馮提莫合約到期為例。根據鬥魚官方數據,2019年Q3觀看過馮提莫的用戶有416萬,其中只有1萬用戶只關注了馮提莫。還關注其他主播的用戶,人均關注主播數為43個,並且關注的主播大多為PDD等超級遊戲主播。

正是強大的遊戲主播陣容的支撐,鬥魚所有平臺當中遊戲屬性最強的平臺,經過多年的運營、沉澱,這已經成為鬥魚當下競爭最大的壁壘之一。

主播之外,在賽事方面,鬥魚獲得了數十個全國性以及全球性的電競賽事的獨家直播權,包括《英雄聯盟》、《絕地求生》、《DOTA2》等,另外自身還打造了鬥魚超級聯賽,黃金大獎賽等賽事。

數據顯示,2018年鬥魚直播了約337場電競賽事,承辦了85場電競賽事,贊助26個頂級電競戰隊,其中最受歡迎的《絕地求生》黃金大獎賽吸引了超過1870萬的觀眾。

2019年Q2,鬥魚直播和轉播了114場電競賽事。僅今年6月舉辦的嘉年華活動,就引入了33個電競項目,在線累計觀看人次超過3.1億。

而在剛剛結束的S9全球總決賽上,根據小葫蘆的數據顯示,鬥魚的數據遠遠領先於競爭對手,彈幕總數為328.9萬,多了55萬左右,發彈幕的人數方面則是多了57萬人。

鬥魚移動端月活接近5000萬 存量競爭大勝外需關注什麼?

鬥魚移動端月活接近5000萬 存量競爭大勝外需關注什麼?

深耕遊戲內容,鬥魚直播發展迅速。截至2019年Q1,鬥魚電競內容的月活用戶已達1.253億(上年同期為7830萬),活躍用戶日均觀看總時長達2600萬小時,每活躍用戶日均觀看時長由去年同期的42分鐘提升至56分鐘。到2019年Q2,遊戲直播板塊貢獻的用戶觀看量,已經佔平臺總觀看量的80%以上。

在遊戲直播平臺的競爭中,鬥魚遊戲屬性越來越強,並開始吸納存量用戶,因為用戶核心需求在經過了多年的洗禮後正變得越來越硬核化。

一個典型的案例是,此前無論是鬥魚還是虎牙,在娛樂秀場方面都會出現一些流量還比較不錯的主播,但現在娛樂秀場的流量開始變得越來越分散,也越來越難以出現現象級的主播,娛樂秀場正如所預計的那樣成為遊戲內容外的調劑品,而非主菜。

因此,誰擁有更加豐富多元化的遊戲內容,誰就會越來越受到用戶的青睞和停留,這樣的優勢在早期如此,在中期則是經歷了一波用戶新鮮度減弱後的頹勢,最終現在又迴歸到遊戲內容上。娛樂內容無法支撐用戶的長期興趣。

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這場存量大戰中,鬥魚的優勢正在漸漸體現出來。然而存量市場競爭無比殘酷,存量的增長會見頂的更快。

在此之外,需要去積極的尋找增量市場,這個增量市場就是越來越多的泛直播用戶群體。數據顯示,在今年S9小組賽期間,快手稱其遊戲直播移動端日活超過“鬥魚+虎牙”,已破3500萬。

快手之外,抖音的遊戲內容也正在成為遊戲用戶聚焦的一個陣地,此前騰訊和字節跳動為此還曾發起了數起訴訟。

快手和抖音等短視頻平臺對於鬥魚這樣的直播平臺會有一定影響,但本質上這兩類的內容是有區別的,一個是娛樂、休閒、碎片化,另外一個是重度化。

兩者其實是不衝突。我們不排除抖音、快手等也可以慢慢轉型重度化,但目前它們的存在,對鬥魚等遊戲直播平臺是利大於弊,因為會帶來更多的外圍遊戲用戶,也就是不那麼重度的用戶。

這些用戶就是增量用戶,是可以被轉化的用戶,甚至有可能成為鬥魚、虎牙等主播的流量池,從中慢慢轉化一些觀看直播的重度用戶。

同時,這兩大平臺尤其是快手的用戶更為下沉。而這也是鬥魚、虎牙目前所欠缺開發的市場,這也是一個市場潛在增量的補充。

鬥魚CEO陳少傑在今年8月回答分析師提問時也表示:“目前整個遊戲直播行業的賽道足夠大,可以容納多家公司一起把市場繼續做大,可能快手會帶來一些更下沉的用戶。”

除了在用戶上尋找增量,另外一個途徑,是積極的關注遊戲直播市場的最新變化趨勢。

鬥魚移動端月活接近5000萬 存量競爭大勝外需關注什麼?

最近,Twitch、微軟、YouTube爭奪超級主播進入白熱化。顯然,圍繞遊戲直播,海外的亞馬遜、微軟、Facebook、谷歌這四大巨頭正在展開一場殘酷的競爭,這場競爭的終極指向是雲遊戲的入口之爭。

在雲遊戲的眾多入口當中,很顯然的是,遊戲直播將成為一項極其特殊且重要的入口。

在2018年的E3之前,育碧CEO Yves Guillemot預測稱,再過一個主機世代,直播與遊戲就將完全融為一體,直播將會變成所有類型遊戲的一種日常形態。“大概再有一個主機世代,我們就進入直播時代了。”他說,“我們所有人。”

遊戲直播和雲遊戲簡直就是天生的一對,其將帶來巨大的想象空間,用戶在觀看主播的直播時,可以直接在頁面進入遊戲和主播互動,也可以在直播頁面進入頁面啟動遊戲中的第一視角進行觀看直播。

值得注意的是,目前騰訊多個產品多《王者榮耀》、《和平精英》已經紛紛開始了和遊戲直播平臺的合作,可以在主播的直播當中,一鍵開黑,讓用戶和主播進行互動,當然這只是技術上互相提供了相關的接口,而非真正的雲遊戲和遊戲直播的形態。

探尋增量用戶,尋找更廣闊的直播變現渠道,這才是鬥魚當下的要務,而不是在存量市場中血腥的廝殺。

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對於這兩點而言,其實從鬥魚過往的發展來看,市場也可以保持信心。

一直以來,鬥魚的強勢在PC端上。半年報數據中月活用戶為1.628億,但現在QM的數據表示鬥魚在移動端對於競爭對手的優勢也在持續擴大。

從先發不利,移動端以及移動端遊戲內容佈局的落後,到現在移動端的趕超,鬥魚在對遊戲直播未來的競爭上保持了足夠的競爭力。

另外一個側面的案例是,鬥魚從去年開始搭建公會制度後,原本57.2%的經營費用率降至了16.6%,與虎牙的14.9%相差不大。

在轉型以及擁抱變化方面,過去幾年鬥魚多次證明了自己的能力,鬥魚顯然是最可能跟著產業發展節奏而改變的公司。

其實遊戲直播的未來到現在為止依舊沒有被完全展現出來,雲遊戲也並不是終點,鬥魚也必然會持續的成長。


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