“一半噬神一半魂”《噬血代碼》,一段吸血鬼的“受苦”之旅

  • 是一款類魂但又達不到魂系高度的動作類遊戲,魂玩家可能會非常不適應,但仍然可以受苦。
  • 很多地方與噬神者有千絲萬縷的聯繫(荒神、預購獎勵等),但又不完全依託於噬神者的世界觀。
  • 擁有感人的劇情。閱讀本文可能存在部分劇透(筆者已經摺疊劇透)
  • 目標人群: 類魂遊戲愛好者 /噬神者粉絲/劇情控/捏臉愛好者/老二刺猿/ SBGI粉

前言

“沒有人會對現在的萬代南夢宮抱有期望。”近些年,萬代南夢宮的風評每況愈下,不管是大熱門的漫改IP,還是自家IP,遊戲的質量總是不盡如人意,更多的是敷衍了事的出了一款又一款,也總是在有意無意之間讓玩家吃一口屎。奈何粉絲數量眾多,即使有些遊戲甚至連“良作”的水平都達不到,還賣到非常貴,仍然會在市場大賣。吃了一口接一口的屎之後,很多玩家都會親切的稱呼一聲“SBGI”(萬代南夢宮的英文NAMCO BANDAI HOLDINGS的縮寫NBGI/BNGI的另一個版本,笑)。本作作為NBGI下屬的Shift工作室新作,揹負著“工作室將正統的《噬神者3》給另外的工作室開發,轉頭來全力開發《噬血代碼》”的罪孽,剛上市之初就因“魂like”的標籤受到了廣泛關注。本作在許多設定上參照了黑魂,檞寄生對應篝火、背刺系統、消耗品限制、點數、地上的白點物品……一週目體驗或許不會太受苦,但如果選擇單人作戰、並且進入多周目,本作的受苦體驗可能還要高於黑魂。在《噬神者3》的聲望跳水的當下,NBGI能否通過這款作品來挽回點聲譽?本作是否具有“魂like”的極致受苦體驗?同時作為噬神者的精神續作,是否有超越吃神的潛力?

“一半噬神一半魂”《噬血代碼》,一段吸血鬼的“受苦”之旅

動作手感不盡人意

不得不吐槽,本作的動作手感實在是不盡如人意,把這一點放在第一條來說,也是因為動作遊戲,手感還是最重要的。本作手感問題在筆者看來主要體現在以下幾點:

一、嚴重的視野問題和模型遮擋。本作的視角不如其他遊戲那麼舒服,你需要頻繁的去鎖定怪物(手柄是右搖桿按下,右搖桿又是用來轉視角的,操作起來挺難受的),不然可能就在畫面裡看不到怪了,特別是那種特別大的怪物,可能你打著打著他都跑到屏幕外面去了;小的怪物你如果不鎖視角,就很容易打空。

二、打擊感缺失。當一把刺刀刺到怪物身上,我希望得到鋒利的正反饋;當一把大劍劈到怪物身上,我希望得到厚重的正反饋;本作的正反饋可以說幾乎沒有,武器彷彿砍在紙片上,然後濺出點醬汁~

三、無用的反擊系統。這個彈反可以說是本作敗筆,不知道製作者搞一個這麼冗長的前搖是為了個啥,還搞個動畫播放,一擊秒殺小怪,還把自己搞硬直,秀,太秀了……最重要的是,BOSS免疫彈反。

四、怪物的攻擊模式過於隨機。他起手,把我秒了,我太菜了,有什麼好說的?等等……他是拿什麼秒的我的??本作怪物的攻擊模式讓人摸不著頭腦,有個怪上一波還在跳劈呢,馬上就掏出一把槍biubiubiu……還有些小怪,擱這橫掃技能是不要CD的是吧?起手橫掃過來,接著又掃,苦逼的我被掃到半血。

五、BOSS的攻擊模式太imba了。可能製作者並不想你跟BOSS拼刀,把有些BOSS的技能釋放銜接安排的十分緊湊,近戰玩起來就彷彿在BOSS的狂轟濫炸下尋找那0.5s的輸出時間。而且攻擊範圍也很大,儘管BOSS場地一般都會設置的很大,但你要是跑很遠,近身之後BOSS又開始放近身攻擊,如此循環,一個失誤你不僅沒摸到BOSS,還被他摸到殘血。只能靠八雲大腿用大劍砍幾下硬直,或者砍進虛弱,然後自己上去蹭幾刀,同時由於存在煉血點數的限制,像刺槍在這裡面biu一槍還要浪費一個點數,點數又只能嗑藥或者砍怪獲得,遠程慢慢摸BOSS的可能並不成立(不知道法術是不是也用點數,沒用過)有些BOSS的仇恨判定也非常的迷,感覺他不在看你,結果還是往你狂甩技能……

六、鍵鼠別玩這遊戲。

當然本作仍然有優點,就是武器的多樣性帶來的多種不同的玩法。雖然武器數量還是沒黑魂多,但本作武器在揮動的手感上、數值上還是有所區別,各種武器還是有著顯著的區分,比如大劍系的武器基本都很沉重,雖然傷害高,但很遲鈍,閃避也會變慢;單手劍就會更加靈活,還有像刺槍、大錘等其他類型的武器。同時,同系列武器之間也會有區分,這裡就不細談了。

“一半噬神一半魂”《噬血代碼》,一段吸血鬼的“受苦”之旅

日系畫風觀感頗佳

畢竟東方人做的遊戲,本作的畫風看上去非常舒服,日系畫風所搭建的人物模型風格是普遍玩家所喜好的,更不要說討喜的幾個NPC了。 伊奧老婆!米亞老婆! 日呆遊戲共同的精髓就是靠老婆們/老公們來吊起阿宅的胃口 口袋癟癟 ,本作的NPC的長相、穿衣風格,不管男性女性都做的很精緻,很符合我們東方人的口味,特別是作為本作色氣擔當的伊奧老婆。另外,本作的據點後面還有個澡堂,可以跟NPC們一起入浴!!!不過是有穿衣服的哦(你在想什麼?)

除了NPC和玩家人物的風格很日呆之外,本作地圖的畫風其實比較偏末日風,畢竟背景故事設定如此,被毀滅的城市、斷壁殘垣、幽暗深谷、教堂……各種不同風格的地圖構成總共大概10張左右的區域,但其實同區域之間很多地方都長的差不多,要是沒有地圖,還以為回到原地了。順便吐槽下白血教堂的地圖設定,簡直太折磨人了。地圖細節也算略精細,有些地方仍然存在瑕疵處理的嫌疑。但是,雖然地圖風格不同,但怪物都長的差不多,大部分都成腐爛狀或者扭曲狀的異形肢體人形,也有小部分用的其他模型,比較容易產生厭倦的感覺。

“一半噬神一半魂”《噬血代碼》,一段吸血鬼的“受苦”之旅

捏臉系統功能尚可

本作宣稱捏臉有著1000多種搭配,上百種細節,進到遊戲實際體驗後發現確實如此,真可謂是戰鬥10分鐘,捏臉2小時。捏臉系統的細節把握的很好,除了其他捏臉系統都有的體型、皮膚、頭髮等,還有衣服的細節的調整、飾品的調整,玩家可以根據這些微調的細節來cos其他遊戲的角色,比如本作的製作人之前就在推特上宣發時捏了個萊莎吸引別人來玩 一份的價錢,雙份的快樂 還有大神捏成2B小姐姐、DitF的02等等。

但仍然存在不能調節鼻子、耳朵、嘴巴的問題,只能選預設,不是很理解為什麼要這樣設定,其他方面都放開了,甚至瞳孔有幾十種選擇,但唯獨這幾個部位不能調整。

“一半噬神一半魂”《噬血代碼》,一段吸血鬼的“受苦”之旅

多樣職業技能選擇

本作的宣發重點,除了上文提到的各式武器,也有一個叫血碼的東西,也就是類似於黑魂裡的職業,不同的血碼有不同的數值,也有不同的技能(這裡面叫煉血)可以選,但是隻要你用這個血碼把技能熟練度刷滿(某些技能除外),不同的血碼也能用別的血碼的技能,所以也給玩家多了個全血碼收集、全技能熟練的目標。玩家可以選擇8個主動技能,4個被動技能,有加BUFF的技能,也有主動的釋放的招式類技能(傷害還挺高的),還有救隊友(一般都是隊友救我們)等等。裡面的大部分技能都比較強力,技能的靈活運用對於遊戲體驗有著顯著的影響,因為技能特別是加BUFF的技能普遍有前搖,所以玩家需要斟酌放技能的時間、地點,比如找個掩體,或者是在怪物硬直的時候、在躲到背後的時候、在BOSS剛放了個技能的時候。當然,技能也不是無限放的,有個煉血點數的限制,並且這個點數的上限也受你的裝備的影響,比如拿笨重的大劍,就只有10點的點數,而拿一些輕型武器,可以有16點的上限,甚至更多。職業和技能的搭配非常靈活,各種不同的場合也有不同的抉擇,因此有非常多的BUILD可以研究,這就是筆者想說的本作另一個優點,多樣性。

“一半噬神一半魂”《噬血代碼》,一段吸血鬼的“受苦”之旅

新手推薦

新手上手還是推薦大劍,一個是補償了數值傷害高,一個是容易打出硬直,給了反應空間,同時還是攻防一體、範圍大,可以選擇預購的白堊大劍、一週目通關的白狼王大劍或者50交易點數從八雲那買的鬼伏大太刀。獲取比較容易的應該是鬼伏大太刀,交易點數是打怪掉的舊時代素材,去戶外十字路口那個NPC那裡買,買陳年白蘭地、嚴選當地特產酒、方舟拉力賽人偶這三個道具給八雲,可以加最多的5點好感度。血碼的話先用狂戰士,後面換亞特拉斯,就是八雲送的血碼,血英的碎片基本都在風洞那邊能搞到。

後面熟悉了操作流程,可以試試很爽的單手劍滑步或者玩玩法師。

新手推薦NPC帶上八雲大腿,他那大劍,真的太強了。

“一半噬神一半魂”《噬血代碼》,一段吸血鬼的“受苦”之旅

總結

本作總體來說並不是一款非常精良的作品,在動作手感和地圖上存在缺陷,同時也有畫風、劇情、捏臉等優點,以及有部分刷刷刷玩法,所以對日系的二次元遊戲有興趣的,仍可以購買。同時本作追求極限的難度並不低,但又因為NPC的存在因素,其實動作苦手也能玩,當然也要勤加練習,畢竟到後面大腿還是會被抱斷的。


本作貫徹了SBGI的光榮傳統——粉絲向(這次是人群向),可能動作硬核玩家在試玩後並不會選擇繼續玩下去,但是對於我們這種老二刺猿來說,有老婆 奶子 就夠了。


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