"非對稱性對抗"究竟有什麼魅力?"動作天尊"卡普空也經不住誘惑

在眾多遊戲中,恐怖遊戲以獨特的遊戲體驗受到了廣大玩家的喜愛,容易做出節目效果的特點也讓恐怖遊戲成為了遊戲主播們茶餘飯後的直播選擇。在大多數恐怖遊戲裡,玩家一般會被定位成弱勢方,處於特殊的環境之下,面對不可名狀力量時奮力掙扎。不過在近年來,"非對稱性對抗"的玩法的流行打破了恐怖遊戲中這一看似約定俗成的設計。

《黎明殺機》無疑是將非對稱性對抗玩法發揚光大的代表作品,5名玩家被分成屠夫和人類兩大陣營,進行1V4的對抗。屠夫擁有更加強力的技能,能夠攻擊人類,移動速度也更勝一籌,而人類則需要通過緊密協作,從屠夫的追捕中逃脫。能在恐怖遊戲中扮演強勢的一方,對於玩家而言也是一個新奇的體驗。而本作的火爆也跟直播分不開關係,主播們上演的一出出"老實農場主大戰狡猾偷電賊"的戲碼也讓觀眾們捧腹不禁。

在《黎明殺機》之後,不少令人眼前一亮的非對稱性對抗遊戲也相繼與玩家們見面,《靈魂籌碼》便是其中之一。而"動作天尊"卡普空也開始涉足這一領域,《生化危機》系列最新作《抵抗計劃》(Project Resistance)便選擇了非對稱性對抗的玩法。這兩作都在基本的1V4的玩法上進行了不少創新。《靈魂籌碼》加入了撲克21點的元素,而《抵抗計劃》的"屠夫"玩家可以利用喪屍和各種機關來阻止生還者,必要時甚至可以出動系列大名鼎鼎的大殺器——暴君。

一般遊戲中PVP內容以公平性為重,而對抗雙方人數相同是基本。不過這一限制在非對稱性對抗遊戲中不復存在。不論是《黎明殺機》《靈魂籌碼》還是《抵抗計劃》,遊戲雙方都是出於一個看似不公平的條件下的,但官方會通過一些特殊的設計平衡兩者間的差距。

將非對稱性玩法引入恐怖遊戲後,能夠同時滿足不同偏好的玩家。喜歡傳統恐怖遊戲氛圍的小夥伴可以選擇人類一方,而想要扮演強勢存在的則可以選擇屠夫。從另一個角度看,非對稱性對抗可以說是一次逆向思維的成功嘗試。

逆向思維也不僅僅能用在恐怖遊戲中,沙盒遊戲以高自由度著稱,但自由度有時也會阻礙新手玩家上手,在其中適當的加入一些線性的內容也能夠起到不錯的效果。《傳送門騎士》便是一個成功的案例。《傳送門騎士》在沙盒建造的基礎上加入了RPG內容,開局的職業選擇,各式各樣的任務讓新手玩家進入遊戲後不會感到不知所措。豐富的怪物,Boss也讓喜歡RPG遊戲玩家能夠找到屬於自己的樂趣。

能夠帶給玩家新奇的體驗,同時滿足不同偏好的玩家或許都是非對稱性對抗的特色,不過非對稱性對抗玩法最大的問題還是雙方的平衡性,根據試玩情況看,《抵抗計劃》中的"屠夫"過於強勢,另一方玩家的遊戲體驗十分不友好,希望卡普空能夠在本作正式上線前完成平衡。


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