這個遊戲好玩嗎:極力追求擬真的執念,造就了《莎木》的敗北

《莎木》,這是一個讓人感到既熟悉又陌生的名字,有關這款遊戲的頭銜有點多,諸如“開放世界的締造者”、“禪意十足的傳奇之作”、“QTE鼻祖”等等。令人感到不解的是,按理來說這樣一款在遊戲界極具分量、逢人必誇的遊戲應該會有著不錯的銷量以及知名度,但實際上,雖然知道這個名字的人不在少數,但真正親自玩過這款遊戲的人卻沒有多少,甚至大多數人都不知道這到底是一個什麼遊戲。

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2015年的E3遊戲展上,索尼方面公佈了《莎木3》將採取眾籌的形式正式進行開發,許多海外的玩家在得知《莎木3》公佈的時候,其反響絲毫不亞於《任天堂明星大亂鬥》出續作,但對於中國玩家來說則十分不能理解究竟是什麼原因讓無數老外為之瘋狂。說來實屬無奈,《莎木》一直都是一款叫好不叫座的遊戲,十多年前是,十多年後亦是,從他誕生的那一刻起,就註定不會讓所有玩家都滿意。

交互

《莎木》是出品自世嘉的經典IP,世嘉自古至今以街機遊戲作為主業,直到今天也依舊是街機遊戲的一大巨頭,早年間的世嘉無論是在街機的性能還是在遊戲的陣容都可謂是領軍人物,而世嘉之所以能夠在街機遊戲取得這般成就,很大程度上要歸功於一個名為鈴木裕的人,而這個人正好也是《莎木》的製作人。鈴木裕在研發街機遊戲時就有著遠超於常人的超前理念,他認為電子遊戲應該能夠為玩家營造出無可比擬的代入感與沉浸感,而這一理念也直接體現在他所設計的遊戲作品當中。

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鈴木裕

鈴木裕的第一款街機遊戲名為《Hang on》,是一款摩托駕駛的競速遊戲,雖然在那個時候街機遊戲的畫面還沒普遍使用3D技術,但鈴木裕卻在《Hang on》中首次為街機遊戲加入了使用體感進行控制的理念。以往的街機大多都是坐在一個屏幕面前用搖桿和按鍵進行控制,而《Hang on》的街機卻直接設計成了摩托車的造型,玩家在遊玩時需要坐在摩托上通過扭動把手並左右搖擺身體對遊戲進行操控,以當時不算先進的技術最大程度還原了真實摩托車的駕駛體驗。《Hang on》讓玩家們第一次意識到原來遊戲還能夠這麼玩,同時也給其他街機廠商提供了新的靈感,引領了整個街機遊戲行業的發展。此後但凡是鈴木裕主創的街機遊戲,很大程度上都與通過街機以營造擬真感為亮點。

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《Hang on》街機模型

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《Hang on》遊戲畫面

執念

說回《莎木》,其本質上是一款箱庭式的動作冒險遊戲,玩家能控制主角在多個地區進行探索與各式各樣的交互,其設計思路基本與我們現在玩的其他開放世界遊戲大同小異,諸如晝夜交替,天氣變化等現在看來稀鬆平常的設計均是現在看來稀鬆平常的設計。但是,遊戲的最大亮點在於,整個遊戲世界當中幾乎所有的可見元素玩家都可以與之互動,比如你可以打開任何一個你能看見的櫃子或抽屜,每一棟房屋的室內設計全部獨一無二,玩家能與任何一個NPC進行對話,並且NPC會有不同的反應。鈴木裕將自己一直以來貫徹的“真實感”也代入到了《莎木》的遊戲開發當中,並且對於細節的把控可謂是到達了恐怖的程度。

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與NPC的活動有很多

在《莎木》的世界中,遊戲的流程以天作為單位進行推進,在一個固定的順序下進行循環,而在每一天這個世界都會有不同的事情發生,NPC的長相與造型絕不會出現重複,且每一位NPC在每一天都會有著不同的生活作息,玩家在每一天會遇到什麼人或什麼事完全取決於玩家去過哪些地方並做了什麼事,而更恐怖的是那可是在1999年,《莎木》就已經實現了全文本的全程配音。幾乎整個遊戲流程下來每一位玩家都會有不同的遊戲體驗,而遊戲當中的每一個可體驗內容也都需要玩家自己去發掘,遊戲當中也不會給玩家提示,若是錯過了則幾乎不再有機會重新來過。玩家需要將自己的生活常識帶入到遊戲當中,比如收集情報則需要自己挨家挨戶地打聽,迷了路也可以通過看街邊的路牌找到方向。

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向NPC打聽某人的消息

超前

《莎木》在1999年就為玩家們打造出了一個極具真實感與可信度的遊戲世界,可以說這部作品在一經推出時是絕對足夠驚豔的。然而,也正是鈴木裕對於真實感的追求的這份執念,直接斷送了這款遊戲的大好前程:由於太過於追求遊戲當中的細節設計,直接導致遊戲本身的遊戲性大打折扣,遊戲的節奏相對於其他開放世界遊戲顯得異常之緩慢,內容也並不是非常緊湊。玩家在更多時候都是在這個世界當中探索與觸發各式各樣的事件,但首先本作作為一款動作冒險遊戲,其戰鬥部分的比重可謂是相當低,並且初代遊戲擁有一個非常完整的遊戲體系與流程,但初代的內容卻僅僅是鈴木裕所規劃的11章內容的序章而已,甚至玩到最後連劇情都還算是沒有正式開始。

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戰鬥的比重很低,二代時稍微有所好轉

《莎木》的設計理念可謂是相當超前,或許放到今天也只有R星出品的《荒野大鏢客:救贖2》能夠達到這種水準,但兩者之間可是相差了將近19年的時間。在評價《荒野大鏢客2》的時候經常會看到這樣的一種說法:“他什麼都好,就是不好玩”,這句話用在《莎木》身上也是同樣適用,遊戲當中的擬真度越高,就意味著遊戲本身也就不再像是一款遊戲,而像是一款在虛擬世界尋求真實體驗的“模擬器”,而一款模擬器在一般玩家的眼中看來基本是沒有什麼遊戲性可言的,若非是對於遊戲的主題感興趣,則很難從中獲得樂趣。

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遊戲中期可以前往香港地區

相比之下,《荒野大鏢客2》好歹擁有一個十分巨大的西部世界可供玩家探索,並且擁有一個完整的劇情與流程,遊戲體驗相對還算比較緊湊,而《莎木》直到今天都還未能講完他的故事,劇情也是非常的慢熱,即便是在直到他的偉大之後,也很難會在遊戲中感受到“這個遊戲很好玩”的感覺。

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即將發售的《莎木3》

結語

從客觀角度來看,《莎木》對於整個遊戲開發行業做出的貢獻無法用言語準確的來形容,他的設計理念放到今天也是非常優秀,從採用同樣理念的《荒野大鏢客2》取得的成功來看就能證明這一點。但作為一款遊戲,《莎木》的表現是絕對不合格的,他沒有取捨好遊戲性與擬真度之間的平衡,喜歡的人會非常喜歡,而不喜歡的人則甚至不會多看一眼,由於早年間中國玩家對於主機遊戲沒有太多的感情,因此沒有接觸過《莎木》曾經最受關注的時期也並不奇怪。看到玩家們對於《莎木3》的呼聲這麼高,也希望這一次他能夠獲得一個不錯的成績。


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