不用動手就能贏BOSS,這些遊戲也算是煞費苦心

在遊戲裡躺贏分兩種,一種是真的什麼都沒有幹就過關了,另一種則是自己努力得來的,它的樂趣可能比自己正經地打一場還有意思。

人生錯覺之一:“我是老司機”

為了讓各種玩家都能適應遊戲的難度,什麼動態難度調整方案,ELS遊戲體驗與吸引力評估,“有機難度”深化等等高大上的東西已經被這個行業研究了數十年。

不用動手就能贏BOSS,這些遊戲也算是煞費苦心

然而一直沒有完美的方案出現。所以,有人就產生了大膽的想法,而且付諸到了遊戲的開發當中。

這裡要說的就是《大貨車極限競賽》,作為Stellar Stone工作室在2003年開發的第三人賽車遊戲,它帶給人的感受應該是那種緊張的、充滿刺激的飆車角逐,但開發者太照顧玩家的感受了,無論玩家多麼手殘,都可以在比賽中獲勝,而且是每一場比賽。

這種遊戲機制導致出現了很多荒謬的情景:對手即使跑得再快,他都會在終點線之前等著你,一邊向你揮手,一邊看著你第一個衝過終點。

想贏,就什麼都別做

這種例子非常少見,所以《最終幻想5》的模仿師每次都能提到。

不用動手就能贏BOSS,這些遊戲也算是煞費苦心

在玩家打到沃爾斯塔的時候,會遇到“非常難纏”的敵人——模仿士GoGo,他能夠模仿玩家的所有動作,導致玩家不管怎麼努力,都會被自己厲害的招式當場打死。

於是,開發者給玩家留出的“生路”非常合情合理:我不進攻了,先想一想怎麼打他合適,此時模仿師會感到無聊然後選擇撤退......玩家勝利了。

小島秀夫的關懷

說躺贏的話題,《合金裝備3:食蛇者》是必須要提的。

不用動手就能贏BOSS,這些遊戲也算是煞費苦心

小島的作品怎麼可能沒有驚喜,而且《合金裝備3:食蛇者》需要提及的有兩個,首先是最終戰the boss的戰鬥裡,玩家只要什麼都別做,在遊戲裡一直等下去,不出一週的時間“the boss”就自己老死了。

另外一個是與“the sorrow”的戰鬥,會卡在這裡說明玩家的思路比較正常......這裡玩家怎麼費勁都是多餘的,直接躺地上捱打吧!等死了後再服下假死恢復藥,劇情就能繼續了。

劇情殺

《尼爾:機械紀元》的動作硬核程度不屬於它的主要“賣點”,不過在劇情最後的戰鬥中,白金工作室還是玩了一把劇情殺。

不用動手就能贏BOSS,這些遊戲也算是煞費苦心

在最後機械生命塔的內部,有一場打紅衣少女——智能集合體的戰鬥,而麻煩的地方在於敵人會不斷增加複製人來跟玩家打,並且越打越多。這時候玩家就需要關注劇情形勢了:紅衣女孩們正在互相否定自己。

這個時候,玩家只需要專心躲避場上的紅色電球就可以了,因為當這種否定達到一定程度時,複製人們就會相互攻擊,玩家只要看著她們互相打就完事了。

不攻擊才是最難的?

按照常理來說,不攻擊敵人的環節都是遊戲過劇情的時候,比如搞一搞QTE劇情殺,或者躲一躲敵人的攻擊什麼的,但一直躲避的操作也是挺有難度的,比如《斑鳩》。

不用動手就能贏BOSS,這些遊戲也算是煞費苦心

在《斑鳩》第五章最後的BOSS戰裡,敵人在第三形態下會放出令人頭皮發麻的大量“彈幕”,而玩家的任務就是躲避100秒以上才能過關!由於玩家的注意力全用在了躲上,所以這反而成為了最另神經緊張的100秒,通關後的成就感就不用說了。

能嘴炮的,就別動手

說一個最近比較生動的例子:黑曜石的《天外世界》。

不用動手就能贏BOSS,這些遊戲也算是煞費苦心

是的,《天外世界》有各種威力巨大的能量槍、錘子,附毒的短刀,還有奇奇怪怪的科學武器之類,似乎可以讓玩家大幹一場。但這是黑曜石的作品,它為玩家設計了一套把“懶”貫徹到極致的自由玩法——嘴炮。

嘴炮到底有多厲害?整個遊戲過程就不說了,即使到了最後一戰,與索菲亞對峙時,只要玩家的說服點達到100,就能成功說服這個董事會最大的幕後黑手,讓她自己選擇逃跑,而玩家不需要再做任何其它的事,就能成功救出博士。

至此,一場轟轟烈烈的,與夥伴一起遠征塔爾塔羅斯星球的最終戰役,最後靠著玩家的一張嘴結束了,整個過程還沒有去販賣機補充彈藥的時間長,但玩家喜歡就可以了,誰不喜歡輕鬆一些呢。


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