死亡擱淺-開放世界遊戲的新詮釋

《死亡擱淺》是遊戲開發商小島秀夫(Kojima Hideo)發佈的第一款遊戲,但眾所周知。小時候的夢想是擔任電影導演,這是一個著名的故事,他的代表作《金屬裝備系列》伴隨著許多基於出色場景的剪輯場景。也是一個遊戲開發人員,由於場景眾多,他們同時收到期望和關注。

自2016年首次發佈以來,``死亡擱淺''是一個奇怪而奇怪的遊戲。帶有獨特視覺概念的拖車太擔心他掉入了自己的世界。但是在完成遊戲故事的過程中,所有這些擔憂都被消除了。如此新鮮的角色,身臨其境的故事以及自己隱藏的故事的角色,與小島秀夫(Hideo Kojima)獨特的遊戲設計結合的開放世界遊戲,創造了最佳的協同作用。

死亡擱淺的引入,抒情的音樂隨著在地平線零黎明中使用的Deshima引擎的優美風景而流淌,具有吸引人的力量,使您無需任何解釋就可以進入這個獨特的世界。遊戲的故事大約需要31-33個小時,在這段漫長的時間裡,故事的集中度可以完全沉浸和享受。這個開放世界遊戲給玩過許多開放世界遊戲的人一種難以感覺的“新鮮”感覺。

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從一開始就清楚遊戲的氣氛

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諾曼族領袖飾演薩姆·波特·布里奇特

互聯世界

滲透“解散”的核心主題是“連接”。這種聯繫的素材從始至終始終是遊戲的中心,在此基礎上,故事和所有內容相互關聯,從而解決了問題和衝突。諾曼·裡德斯(Norman Leaders)飾演的主角薩姆·波特·布里奇特(Sam Porter Bridgettes)是一位傳奇的送貨員,他遊蕩於死後擱淺後很難走動的世界。玩家穿越大自然穿越美國,例如泥濘的田野,瓦礫,高雪山和崎rough的水域。

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惡劣環境中的旅程

該遊戲朝著一個截然不同的目標邁進,其系統與屏幕相比似乎是一個困難而複雜的遊戲相比,組織得非常好。這種清晰的目標和比賽進程是您發揮比賽的巨大動力,而又不會失去對開放世界的專注,這會令人生畏。故事也分為情節以增加註意力。其他開放世界遊戲經常洩漏出主要道路,並以不同的方式洩漏,結果,許多開放世界遊戲最近都感到它們的集中度遠低於線性結構。但是,儘管該遊戲是一個開放世界的遊戲,可以自由探索道路,但由於其出色的講故事和導演能力,它比線性遊戲具有更高的沉浸力和專注力。

隨著劇情的發展,能感受到一種巨大的投入感

山姆·波特·布里奇特(Sam Porter Bridget)是一個從死裡復活的``歸還者'',可以發現一個名為BT的隱形生物。他受命將全美所有城市和直放站與從美國東部到西部的出租船完全斷開連接,連接到稱為“手性網絡”的數據通信,以形成一個聯合聯盟。提出要求的代理商旨在創建美國聯合市(UCA)作為橋樑。這真的是一個簡單的交付遊戲嗎?懷疑是不同的,因為它正在執行如此令人驚訝的繁重任務。

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但並不是所有人都希望加入UCA。為了說服他們,主人公不惜幫助困難的配送,並解決矛盾,孤軍奮戰。這一過程相當孤獨,而且因接連出現冷清的風景,比其他任何公開的世界遊戲都感到孤獨。因為現在是害怕外出又危險的世界,所以人們躲在地下,即使去了也要迎接的不是人,而是通過全息圖的人。但在現實中,能夠“真正”看到的只有偷恐怖分子和快遞的米價。

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像這樣,遊戲在冷清的世界裡傳遞,在連接城市的過程中逐漸與人們見面,並將他們聚集的過程也非常出色地表現了出來。而且,一起合作的人是福特公司的“嬰兒BB”,在探測BT等遊戲中發揮著很大的作用。雖然薩姆被認為不是生命體,而是短暫使用的工具,但他對BB感到了複雜的感情。他們沒有直接接觸過,只是被玻璃牆擋著,不可能通過對話和接觸,但是隨著旅程的延長,他們逐漸建立起了獨特的紐帶關係。兩個人的這種關係加上許多遊戲中的裝置,讓我更加投入到薩姆的感情中。

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在這種孤獨中得到安慰的是另一個在線玩家。雖然不是顯而易見,但是在不知不覺間連接的其他玩家建造的構造物在玩家的世界裡也依然存在,得到玩家們在無意中創造的構造物和道具的幫助。例如,有能跨過巨浪的梯子或很結實的橋。不僅如此,遊戲中也出現了越來越多的構築物,有時候得到玩家的幫助,我也為其他玩家在必要的場所設置了構築物。特別是在一次被BT追逐的時候,通過其他用戶製作的safepe house得以躲避的時候,高興得不得了。

這些構造物可以相互按著“好”提升包機等級(郵遞員等級)。如果等級上升,就會有很好地掌握平衡等實惠,因此是有充分價值的要素。遺憾的是,其他玩家的構架並不總是存在。由於時間飛逝的“時代廣場(Timefall)”現象,建築公司制定了總有一天會消失的設定,巧妙地將造型維持在適當的水平上。

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孤獨的旅程

《des stranding》真的是非常獨特和新鮮。這可能是設定和劇本的作用很大,但也有在走與開放世界遊戲不同路線的遊戲遊戲中感受到了這一點。一直以來,世界公開遊戲都很難看到對移動本身賦予意義的情況。正是將這種移動的主要內容化,使遊戲變得非常獨特。出發前,我將裝上要配送的貨物,與BT和恐怖分子保持身體安全的各種武器、可幫助配送的物品等進行均衡後出發。如果對貨物的均衡感到厭煩,就會有自動優化貨物均衡的按鈕,因此無需特別擔心。

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而且,在離開旅程的一瞬間,感覺到了這個遊戲的獨有之處。遊戲裡的地形是一切都要講究的。地形存在平滑不滑的地段,而且水流湍急,脆弱的地方都有所區別,所以移動時要慎重。如果不想繞遠路,無論路的制約如何,都可以利用各種工具越過高山。這些過程將比任何遊戲都更準確地傳達遊戲中游走世界、探險的經驗,並連接到“投入度”上。

如果代替途中中途掉落的丟失的貨物和材料配送,雖然從多方面得到了利益,但是也要注意貨物的重量狀況。另外,貨物重量越重,越難把握重心,所以要利用襯墊的L2和R2來對準重心。另外,由於隱藏著在移動過程中搶奪貨物的穆走和進行攻擊的恐怖分子、看不到的BT,因此並沒有讓他們單純地看著風景,就像流浪一樣到處走。

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在開放式世界遊戲中,移動本身是主因的新嘗試非常令人印象深刻

因為辣辣辣辣的問題沒有太多要去的地方,所以不是很複雜,而是很單純。即使掛著目的地,也不出來導航。但是對於該怎麼走,玩家可以直接在地圖上畫路線,因此不必擔心迷路。另外,把圖的角度放平,預先確認圖的高低差來制定路線也是很重要的。因為如果遇到絕壁時,沒有能夠上下這樣的傾斜的工具,就會感到非常為難。

可以從城市或安全之家進入的私人舞廳是一個暫時讓人放心的地方。這個地方具有將小島秀雄的前作《金屬齒輪5》的基地和直升飛機合二為一的功能。如果摔倒或沾了血,不僅可以洗澡,還可以進行生理活動。另外,這裡是可以確認與BB的相互作用或揹包和物品清單、任務概要等的空間,在玩的過程中經常會到的地方。

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充滿魅力的設定很好地融入遊戲中

在遊戲的獨特設定中,對遊戲的打法產生很大影響的是“時間流逝”這一現象。如果被“des stling”現象後出現的叫“time pole”的雨淋,在泥土上長草就會立即死亡,而主人公攜帶的貨物或摩托車越是被雨淋,就會越生鏽。要配送的貨物如果生鏽,盒子會受損,補償也會降低,因此管理這個問題也很重要。並且設定更短的配送時間和貨物的狀態可以很好地度過,很好地配送的話可以得到很高的補償。

不僅如此。在遊戲過程中,不斷使主人公感到吃力的BT這種存在只出現在time pole下的地區,會妨礙您和平發揮。BT如果在附近,傳感器就會自動打開,能夠在一定程度上掌握位置,但是如果距離太近,就可以屏住呼吸不放,直接過去。“BT”雖然是這樣,但並不在所有地區廣泛展開,因此,如果遊戲想要避開“BT”,就設置了能夠避開的選項。

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值得慶幸的是,遊戲並不是只要求這種潛入遊戲。主人公的血液和分泌物可以對BT產生影響,因此,利用這些武器的多樣的武器和道具隨著時間的流逝被提供得越多。從根本上講,武器可以選擇由山姆的血液製成的子彈和橡膠子彈等,來誘導“非殺傷比賽”。以人類為對象,可以進行激烈的近距離戰爭和遠距離攻擊。

與BT打交道的項目也很充分,比如像與BT進行談判時,需要用山姆的血液進行格林納德一樣,與BT進行談判的項目一開始就非常繁瑣可怕,但時間拖得越長,就越不覺得累。隨著與“凱拉網絡”相連的其他城市的專家也參與進來,遊戲中的武器和道具越來越多,這一技術被認為是利用該技術的設定,因此可以充分理解。

視覺的盛宴

《des stranding》從一開始到最後都很難轉移視線,展現了壓倒性的視覺效果。而且,這種視覺效果將使遊戲變得更加新鮮。這並不單純意味著圖像質量好。在展示一般電影以上水平的高質量的“c張神”中出現的視覺效果,很難一一用語言來說明,在迄今為止所看到的媒體內容中,也將展示其強烈的個性和新鮮的視覺效果。讓人感到神秘的畫面表現手法和“海邊”、各自的故事和擁有過去的人物展現的理念等,在不知不覺中繼續展現了被壓倒的演出。另外,因為大型神和細微的神都是殺技,所以也不必擔心大型神太多。

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以前曾認為公開的拖車的設定過於誇張,而且是無法知道的演出,但在比賽過程中,“des streding”的這些演出能夠讓人充分理解,這樣的故事情節很自然地幫助人們適應遊戲的世界。另外,在鏡頭中出現的人物的演技也讓人印象深刻。包括主人公在內的遊戲中的人物會根據情況展現出出色的演技,從而提高對電視劇的投入度。

不得不從頭到尾全神貫注的作品

《des stranding》離開了cut神,在視覺上的繪畫效果也相當出色。遊戲比賽由PS4 Pro進行,畫面非常清晰,讓人感覺不到畫面的下降。由於是以“照片真實”為目標的作品,遊戲中出現了很多表現細膩而真實的場面。特別是隨著地形的狀況,移動會產生制約條件,因此地形圖像非常現實。

從被水浸溼的石堆效果開始到看起來很滑的泥地面、感覺豐富的草坪的質感和與BT進行正式戰鬥時出現的粘稠感覺的焦油塊,都詳細地表現出了多樣的質感效果。如果主人公陷入泥或焦油中,或沾上血,在洗澡之前會一直保持骯髒的形象。隨身攜帶的各種貨箱和設備只要長時間被“time pole”擊中,就會給人一種真實感,逐漸開始生鏽,看看盒子有多受損,就能立即確認細節。

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但是與這些相比,構築物和貧乏的城市表現得非常遺憾。雖然從遊戲設定上看,並沒有各種華麗的建築物或眾多的群眾生活,但是從即使去新城市,每次都給人同樣的印象的方面來看,能夠見到新地區的激動感,因此感到比較弱。

與展現獨一無二的視覺效果的圖片相比,城市和庸人的表現非常無聊

即使進行“side mission”,也只能通過全息圖與相關人物見面,而且給人留下的印象是,他們所處的位置也與其他地區相似。作為開放的世界遊戲,雖然創造了優秀而有趣的移動內容和帥氣的視覺效果,但是完成任務的地方完成度與前面的部分不同,感到很無聊。

儘管如此,我在大部分的遊戲中還是有印象深刻的感覺。美麗陰溼,寒冷而孤獨的“des streding”的出色背景和如實地表現讓人感到乏味。一般來說,我喜歡遊戲的畫面,但到遊戲結束的時候,那種感覺就會變弱,而在遊戲結束之前,對畫面的感嘆詞反而越來越多,因此對很多人來說,遊戲的整體視覺效果會給人留下深刻的印象。

生鮮世界

《des stranding》充滿了非常陌生的世界觀和設定。在遊戲中登場的人物隱藏的設定和從故事本身中流出來的神秘和出色的情節一起,引導到遊戲結束為止只能集中精力的劇情發展。稍有不慎就會感覺反覆出現的任務結構和遊戲表演獲得強大的力量和說服力的原因也在於此。

世界級演員們演繹的人物更能提升故事的力量。在《no . leaders》中飾演的薩姆從他特有的冷漠表情和語氣中可以感覺到他對角色的世界萬事都很疲倦。在遊戲中出現的所有人物在故事中都發揮了重要的作用,展現了讓人印象深刻的演技。

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演員的高超的演技,更增加了劇情的說服力

側任務的深度與主要情節相比,相對較弱。雖然也有有趣的客串登場,但很難找到可以留下深刻印象的故事的“側面任務”。在比賽過程中,在進行主要任務的賽道和兩側任務賽道重迭時,只進行了一起進行的程度,而開發者也感到是為了讓他們能夠在比賽中哪怕是一點點地活用多樣的路線來進行比賽。

如果想了解遊戲的更詳細、更深層次的設定和在世界上生活的人物的故事,就不能從遊戲遊戲本身看到。在遊戲中,你會收到很多電子郵件,這些電子郵件的內容很有趣,很重要。“作為波特生活的人”、“在各城市尋找新相識的人”、“通過更廣泛的知識瞭解到的新信息和設定”……對這一部分感到很遺憾。如果不是用長時間的文字確認這些內容,而是繞著身邊的任務或世界,自然而然地繞著人物或陌生地區瞭解這些內容,就能感受到更加豐富的遊戲世界。

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優美抒情的

遊戲整體的聲音效果將能夠在遊戲中表現出來的所有部分都忠實地表現出來。BT和BB的聲音非常出色,能夠給移動帶來各種限制。BB的哭聲和笑聲通過墊子流出來,給人一種身臨之境的感覺。在BB這樣哭的時候,可以輕輕晃動並鎮定下來。如果有悖於pad的聲音,可以通過設置從喇叭發出聲音,而不是pad。

除了聲音效果之外,讓遊戲更加令人印象深刻的就是遊戲的音樂。在移動過程中,播放過於美妙的抒情音樂的瞬間經常會產生令人毛骨悚然的感覺,令人毛骨悚然的瞬間。聽著音樂走向目的地的過程中,雖然抵達目的地,但音樂並沒有停止。因此,他暫時停止了演出。我認為這種感情不僅是我自己,今後喜歡玩遊戲的眾多玩家也會感到相似。

您將遇到的新遊戲

死亡擱淺將成為許多遊戲玩家的新體驗。電影導演夢dream以求的小島秀夫最終創造了電影以外的東西。如果遊戲是作為電影發行的,那麼我們是否無需經歷艱難的過程就能感受到這種沉浸感,孤獨感和情感感?是否有可能在短時間內畫出故事,使這種獨特的視覺效果足以吸引觀眾?這是由小島秀夫(Hide Kojima)創作的遊戲,因此我認為一切皆有可能。

不必擔心無法確定打結的眾多設置。隨著遊戲的進行,甚至主角的問題也被清除了,解決這些問題的過程很有趣。在遊戲的最後一幕之後,餘輝已久。您會發現自己沉浸在各種最佳路線中而不會遇到障礙,並且一旦踏入每一步的歷史,您就會沉浸在死亡擱淺中。

總結

《死亡擱淺》是一部新穎獨特的作品,被開放世界遊戲的設計所震驚。憑藉出色的故事講述和演員表演,陌生而獨特的視覺效果可以幫助您愛上這個世界。英雄在這段故事中的漫長旅程將給您留下深刻而深刻的印象。優秀的單人遊戲和緊密聯繫的在線遊戲讓世界無聊。儘管副任務看起來很差,但主要故事的力量是如此強大,以至於包圍了它。似乎已飽和的開放世界市場顯示了這條新路。如果您正在尋找一款可以長時間記憶的遊戲,死亡擱淺是一個不錯的選擇。


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