還原“莎木”:走過二十年的爭議作

還原“莎木”:走過二十年的爭議作

雖然總是被各種歷史回顧提起,但真正瞭解這個系列的人並不多。

整個11月,遊戲業的話題作接二連三,除了人們熱議的《死亡擱淺》,另一位老牌的日本製作人鈴木裕的《莎木3》也發售了。此時距離前作《莎木2》已經過了整整十八年的歲月,當年血氣方剛的少年已為人父人母,Facebook的粉絲社群裡,許多人曬出了他們小時候與《莎木》的照片。可以說,在情懷這個角度上,很少有遊戲能夠超過《莎木3》。

還原“莎木”:走過二十年的爭議作

莎木粉絲組在3代即將發售前的創作:弩哥手持PS4版的《莎木3》送貨

但與同時,《莎木3》這一項目從啟動開始,就爭議不斷。最開始雷聲大雨點小,早期遊戲預告片內容缺乏吸引力,製作粗糙;人設不討喜,女主角莎花的臉一改再改;製作團隊中途更換,PC版Epic商店獨佔等風波,的確賺了不少罵名。包括莎木的粉絲群在內,為這部作品捐款的死忠們,對這款遊戲的期待也是忽高忽低。

那麼,《莎木》系列在當年的價值究竟幾何,這些年外界對這款遊戲的描述到底是否言過其實?三言兩語說不清,所以我們這次特推出這篇長文,探尋關於《莎木》這一系列的歷史背景,所承載的複雜情感,並還原遊戲純粹的面目。

作為世嘉最後王牌登場的遊戲

要說《莎木》的歷史,必須先回到上世紀90年代後半。世嘉的土星主機為了與越來越強盛的PS抗衡,開發一款RPG大作的計劃刻不容緩。當時世嘉的格鬥遊戲《VR戰士2》是街機廳中最受歡迎的遊戲,而移植到土星上後,也獲得了破天荒的170萬份銷量(日本)。結合當時土星在日本的普及度,幾乎達到了人手一張的程度。所以,一款名叫《VR戰士RPG:晶之章》的遊戲提上了日程。


《晶之章》中的晶,就是《VR戰士》系列的主角結成晶,他使用的是中國拳法八極拳,以生猛剛硬的操作感,受到許多玩家的喜愛。《VR戰士》的生父鈴木裕主導了這個項目的開發,他曾親自去中國取材,構思了簡單明快的起承轉合:1)喪父之痛、2)啟程去中國、3)戰鬥、4)新的起點(來自GDC2014莎木開發講座),兼具日本電影與港片的風味。

為了讓這款遊戲具有一些新特性,他還開發了一款名為《老人與桃樹》的Demo用來測試表現力,然而《晶之章》最後並沒有正式發行,甚至連公佈都沒有公佈,便胎死腹中。

還原“莎木”:走過二十年的爭議作

《老人與桃樹》和土星版的《莎木》(VR戰士RPG)畫面

至於理由,自然是因為土星的失敗,世嘉加速推出了下一代主機DC,而《晶之章》這個計劃也被順延到了DC主機。沒錯,這個項目便是日後的《莎木》。

DC主機作為世嘉公司生涯中最大的賭注,獲得了集團龐大的資金支持,在開發過程中採用了大量動作捕捉與全新的技術。世嘉在宣傳《莎木》時,打出了斥資70億日元(近7000萬美元)的廣告詞,很長時間霸佔著吉尼斯最高開發費遊戲的寶座。雖然鈴木裕日後稱,實際《莎木一章》包含市場費用,總共花費了約4700萬美元。但毫無疑問,無論是7000萬還是4700萬,在當時都是其它遊戲望塵莫及的天文數字。

還原“莎木”:走過二十年的爭議作

還原“莎木”:走過二十年的爭議作

服部哲也進行拳法的動作捕捉

世嘉為《莎木一章:橫須賀》投入了大力宣傳。光是遊戲的發佈會,就在日本全國共六個場館分批進行,總來場人數超過3萬人。其中最重要的橫濱國際會場發佈會採用了相當的高規格,以交響樂團演奏遊戲的主題曲作為開場,展示了遊戲的主角芭月涼的高精度建模,全新的天氣變化以及香港的場景。給了在場的玩家很大的震憾。其中一位與會者稱他十分喜愛《VR戰士》系列,認為這次鈴木裕將會給遊戲業帶來更大的革新。

還原“莎木”:走過二十年的爭議作

還原“莎木”:走過二十年的爭議作

《莎木》發佈會的管弦樂團和來場人次

然而,現實是殘酷的,被世嘉寄予翻盤厚望的大作,在正式發售後便宣告了失敗。《莎木一章 橫須賀》日本僅超過50萬份,全世界僅120萬。這樣的成績對於以往中小體量的遊戲來說,似乎看起來還不錯,但對於一款數千萬美元開發費的鉅作來說,則是毀滅性的打擊。

《莎木》最初的構思一共11個章節,第一章的銷量就幾乎斷送了這一系列的前途。《莎木II》在兩年後上市,日本國內銷量跌到了15萬,加上XBOX的美版,總歸全世界只賣出了47萬。爬得越高,摔得越重,世嘉的最後王牌《莎木》就這樣,與DC主機一同被歷史的車輪碾去。


二十年來圍繞著《莎木》爭議

這幾年的《莎木3》,可以說是一個爭議性很強的眾籌項目。但這一爭議,其實也伴隨著整個《莎木》品牌在二十年裡受到的讚譽與質疑。尤其是《莎木一章》更是處於輿論風暴中心的作品,粉絲將其捧為至高神作,看不慣的人則將其貶得一文不值。而圍繞著鈴木裕本人,也是成王敗寇,“害DC落敗,世嘉被迫轉型為軟件商”之類的罪名,一直不絕於耳。

還原“莎木”:走過二十年的爭議作

《莎木》在Gameranking上的平均分很高

這裡就先來說說《莎木一章》遊戲本身有哪些爭議點,同時也隨之跟大家介紹一下《莎木》的基本內容。

當年《莎木一章》的各媒體平均分是89分,所有媒體都給予了相當正面的評價,IGN甚至打出了9.7的高分。所以,至少在媒體人的眼裡,《莎木一章》並不是一款雷作。那為什麼玩家這麼不買賬呢?


首先,在於玩家期望的類型與實際遊戲內容有所錯位。

對90年代末的玩家來說,什麼樣的遊戲才最值得被稱之為大作?

是RPG,角色扮演遊戲。

《莎木》的前身,就叫《VR戰士RPG:晶之章》。鈴木裕在製作這款遊戲時,自稱參考的是80年代初期的電腦RPG名作,以及《勇者鬥惡龍》等經典JRPG。同時,《莎木》的電視廣告,也打出了“RPG從此改變”的宣傳語。給玩家傳達的信息,就是《莎木》是一款RPG大作。

還原“莎木”:走過二十年的爭議作

“RPG就此改變”的電視廣告

然而,鈴木裕很快否認了《莎木》是一款RPG的說法,稱《莎木》是全新的類型,他稱之為FREE。是“全動態視覺娛樂”的縮寫,也傳達出“自由”的涵義。但缺乏參照物,玩家很難明白什麼是FREE,什麼是”全動態視覺娛樂”。只當它是一個噱頭,自然覺得,這款遊戲應該還是RPG大作。

那麼實際《莎木一章》是一款什麼樣的遊戲呢?按現在的分類方法,應當是一款動作冒險遊戲,而且AVG的比重非常高。《莎木一章》發生在主角芭月涼的父親被神秘人殺死,主角從而走上了尋仇之路。在遊戲的大部分流程裡,是芭月涼在他所居住的小鎮橫須賀,向各種路人詢問:在兇殺的那一天這位神秘人物的行蹤。一點點蠶絲剝繭,靠近事件的中心,接觸到了重要人物,打工攢錢,最後正式啟程,踏上覆仇之旅。

還原“莎木”:走過二十年的爭議作

《莎木一章》的遊戲世界就像現實,並沒有什麼戰鬥,更像一款冒險遊戲

在這個過程裡,玩家的主要玩法就是問話。《莎木一章》在與路人交流上下了很大功夫,每一位NPC角色都有自己的個性,職業,人際關係。芭月涼跟他們住在同一個小鎮,大部分鄰居都互相認識,就像一個大家庭一樣。往往人物之間先以寒暄開始,慢慢帶出自己的問題。從一個人問到另一個人,最後出現劇情中的關鍵NPC,引發一段事件,從而推動遊戲進程。

遊戲中的橫須賀有真實的時間流動,並且許多遊戲事件規定了觸發的時間點。在時間到來前, 芭月涼必須打發時間,這也是為什麼遊戲中做了街機廳、轉扭蛋、便利店抽獎、打電話等各種用來打發時間的內容。

還原“莎木”:走過二十年的爭議作

作為冒險遊戲,在1999年,《莎木一章》給人的震憾是難以言喻的

這一切體驗,在1999年的冬天都是全新,未知,而又充滿著略帶蛋疼的真實感。如果作為一款冒險遊戲來看待的話,毫無疑問是一款震憾的傑作。但作為一款3A級投資的鉅作,《莎木》並不是許多玩家想要的遊戲。帥氣的角色,精彩的戰鬥,豐富的系統,緊張刺激的情節,可能在這款遊戲裡都難覓行蹤。

由於本身遊戲作為《VR戰士RPG》進行開發,所以如同《VR戰士》一般的精彩武打動作,嚴密的3D格鬥系統,可以說是《莎木一章》發售前的另一大賣點。遊戲也的確製作足夠精良,芭月涼可以使用許多八極拳的招式,表現剛猛爽快,拳腳閃有板有眼。並且更厲害的是,遊戲裡還非常超前地在戰鬥中自然切入演出。單就戰鬥本身的表現上,《莎木一章》可以讓格鬥愛好者相當滿意。

還原“莎木”:走過二十年的爭議作

在戰鬥中自然切入的演出,涼接住了貴章的踢擊

但做得如此複雜的格鬥系統,在遊戲中一共也玩不到幾場。雖然有劇情學習招式,還能在店裡買武技書。但卻沒有施展的空間。一直到打通關,玩家也玩不了幾場戰鬥。這一點在日後的《莎木2》中得到了較大的改善。

所以,類型的錯位。莎木第一個爭議點。


第二個爭議點,在於遊戲內容的多寡上。

《莎木一章》這款遊戲的內容量到夠足不足?換到今天,可能眾說紛紜。但在當年,很容易給人一種場景狹小,內容稀小的感覺。

《莎木一章》遊戲的場景基本上可以分為三個部分。一個是芭月家的大宅與周邊的櫻之丘,然後是最大,也是遊戲最主要的場景商店街溝坂,最後還有一部分是橫須賀的港口。遊戲裡的幾乎所有場景就是這三塊。其中芭月家與櫻之丘只是居民區,在遊戲的大部分流程裡,對故事的進展沒有任何作用,相當於是純粹體驗生活與人際關係的場所。實際遊戲玩家的主要活動區域只有溝坂與港口兩塊。

還原“莎木”:走過二十年的爭議作

遊戲中最大的活動區域,商店街溝坂的一角

從面積上來說,《莎木一章》相對於如今的開放世界都小得可憐,花不了幾分鐘就能走完一圈。對於當時對遊戲的理解就是“不斷改變場景,推進冒險之旅”的玩家來說,會認為《莎木一章》只是一個大型體驗版,都沒有觸及到故事的主線。

但恰好,去年世嘉將《莎木1+2》移植到了PS4與X1主機上,我又重新體驗了一下這款遊戲,然後對這款遊戲的內容量又有了直觀的新的看法——以開發的體量來說,《莎木一章》其實一點也不小。

莎木的場景雖然並不大,但在橫須賀狹小的空間裡,製作的細密程度,卻是日後很難有遊戲再能企及的程度。舉個例子,在一般的3D遊戲裡,玩家一般不會打開每一扇櫥門,查看每個擺放著碗筷、被子的地方。因為玩家知道遊戲開發者不會花過多的精力放在對遊戲機制沒有實際推動的內容上。但莎木,的確可以。

還原“莎木”:走過二十年的爭議作

在自家翻箱倒櫃

在莎木裡,你可以打開幾乎每扇可以看到的門,抽屜,冰箱,電視櫃。並且還做了實際打開的動作,有些甚至還做了一段分鏡。有些裡面會藏著遊戲交互的道具,但大部分沒有實際意義。儘管如此,遊戲還做了相應的物件或貼圖。打開抽屜會看到書籍,打開臥室的櫥門能看到棉被,打開電視櫃甚至還可以看到一臺世嘉的土星遊戲機。這種效果,我如今只有在《荒野大鏢客2》中才能看到類似的設計。

除了場景外,《莎木一章》另一個執著的地方,就在於遊戲中的NPC的設計。

一般來說,像這種3D遊戲,無論是冒險遊戲還是RPG類遊戲,一定存在著“重要NPC”和“路人NPC”兩種類型。對劇情推動沒有太大影響的路人NPC,往往不會跟主角有很多臺詞,行動也只有站樁而已。稍微好一些的遊戲,會設計路人進行一些簡單邏輯的循環,也就僅此而已。但《莎木一章》卻不是如此。

《莎木一章》設計了一個,所有NPC都一視同仁的,可以說全都同等重要的做法。沒錯,在遊戲,任何路人都是生活中隨處可見的人。老頭老太,三姑六婆,小混混太妹等等。這些長相平平無奇的角色,全都與主角芭月涼有著海量級的對話。正是這些NPC,支撐起了《莎木一章》以對話為主軸的玩法。

還原“莎木”:走過二十年的爭議作

一個路人老太太,都與其它NPC一視同仁,與涼有大量的對話內容

比如芭月涼在對話的過程中,打聽到了殺父的神秘人可能是中國人的信息。於是他會開始向他碰到的任何人詢問關於在橫須賀的中國人的問題。是的,他碰到的所有路人,都會給他自己的看法或解答,其中就算是雷同的,也會有語氣和措辭,甚至線索細節的變化。

而當一段對話結束後,你再次向他們搭話,他們甚至不會像其它遊戲一樣,重複一遍前面的臺詞,而是會順著你繼續詢問的邏輯,將他的措辭再次變化,甚至會因此帶出一段與遊戲主線沒有關係的八卦劇情——有些是某個店主的辛酸過往;有些會推銷自己賣的東西;有些則會說到與另一個NPC的感情。

而當芭月涼更新了劇情,確定了先去找一位姓楊的中國理髮師後,他再向任何人搭話,他們的對話會被再次全部刷新。涼會詢哪裡可以找到這位理髮師,而NPC有些會指出理髮店的方向,有些則會說出關於楊的身份和他們對他的看法。

這些NPC的行動也嚴格地按照著他們對話中透露出的設定來行動,而絕非單調的循環。比如有一位老先生每天會先去吃蕎麥麵,然後到蕎麥麵店對面的公園坐著休息。在遊戲中,芭月涼就真的可以看到他往蕎麥麵店走去,吃麵,然後出門到公園。這種尾行NPC的玩法,在《莎木》的粉絲中相當流行。

還原“莎木”:走過二十年的爭議作

在《莎木一章》的開發現場,牆上所貼的所有NPC的情報

在製作《莎木一章》時,開發組將遊戲中所有的路人NPC的姓名,背景,設定,全都貼在牆上(上圖),供製作人員隨時觀看,才能打造出這小小的,又龐大的人際世界。正因為所有NPC都一視同仁,玩家才不會出戏地感覺,這些是虛假的人物。正因為他們都會扯出一些雞毛蒜皮的小事,才會感到其鮮活。

當然,從現代遊戲工業的角度來看,這麼製作遊戲是有些不合常理甚至是可笑的。但是在當時遊戲普遍還十分寫意的年代,一款真實的遊戲應當是什麼樣的,從業者心裡也沒譜。於是《莎木一章》有著一種稚嫩的野心,它想要一定程度上1:1地還原這個世界,但真正開發之時,卻沒有想到工程的浩大與收支的不平衡。所以最後,只做到三個場景,又沒有實質性進展的內容,也是可以預見的了。

最後一點則是,遊戲技術的不足拖垮了整體的體驗。

這絕非是在說《莎木一章》的技術很差。恰恰相反,《莎木一章》的技術是極其先進的,但先進到DC主機無法承受的地步。

在原版的遊戲裡,玩家只要一切換場景,就需要漫長的讀盤時間。溝坂有著大量的店鋪,而玩家每次走進這些店鋪內部,都需要讀盤,時間大約需要10秒左右,出店,又要10秒左右。但實際玩家進入店鋪的目的,不過是與店主說幾句話,需要的時間甚至遠不如讀盤。這大大地影響了遊戲的實際體驗。就像上文所說,這款遊戲是一款以對話為主軸的遊戲。許多時間甚至不急著發展劇情,故意地看其它NPC的對話,也是遊戲中的一大樂趣。然而讀盤時間限制了玩家遊戲的心境,讓他們很難去輕鬆地刷NPC。

還原“莎木”:走過二十年的爭議作

我現在回想起《莎木一章》全是這個讀盤畫面

這也是為什麼我重新拿起HD版合集後,竟感到遊戲前所未有的順暢與自然。在我毫無負擔地大量對話後,更感到《莎木一章》其實並非是我想象中節奏拖沓,痛不欲生的遊戲,而是一款相當具有異色魅力的AVG。這也是我產生了新的感觸的根本原因。在我周圍也實際有人從未玩過《莎木》系列,卻毫無障礙地玩通了《莎木一章》的HD版,所以這款遊戲如今更適合安利給對AVG類型有興趣的玩家。


《莎木3》所承載的期望與現實

《莎木一章》從開發費到銷量的落差上,幾乎可以稱得上是遊戲業最大的失敗。但它不是一款雷作,同時也有著獨一無二的趣味性。我至今記得,第一次玩莎木時,聽著清晨郵遞員的摩托聲,遠處兩三聲狗叫的平靜;夜晚在商店街想要回家卻找不到路的急切;港口彷彿能吸到海潮味的畫面。關於《莎木一章》的評價,並不可能是純然理性的,其中有很多感性的部分。只要你能Get到它,就很容易成為它的死忠。

隨著一代的失敗,作為後續作的《莎木2》放棄了初代許多製作方法,顯得更加成熟,更加世故。在2代的故事裡,芭月涼來到了香港,顯然要橫須賀這種小鎮要來得更加繁華,也有著更多危險。內容上也加入了更多的戰鬥,緊張的動作場面(莎木是最早引入QTE的遊戲之一),大量的小遊戲。印象深刻的人物推動劇情發展,並且最後,芭月涼的確見到了宣傳中一直作為重點的女主角莎花,並與她有一番動人的發展。


《莎木2》雖然是一款更平易近人的大作,但也隨之放棄了許多前作獨有的特色。場景雖然大了很多,但並不能細緻地探索。角色也多了許多無關緊要的路人,也沒有獨有的行動邏輯。換來的是遊戲的體驗更加流暢,故事更引人入勝,但《一章》的失敗影響了二代的銷售,《莎木2》的銷量滑向了更低谷的深淵。

還原“莎木”:走過二十年的爭議作

《莎木2》場景包含了九龍、桂林等很多場景,更加豐富緊湊,但也犧牲了不少交互細節

從這一時點開始,應該沒有任何人會期待《莎木》系列能夠繼續開發下去了。但《莎木2》的故事並沒有講完,反而停在一個“敬請期待”的高潮點上,讓人難以釋懷。曾被遊戲打動的玩家,在每年的遊戲展上最想問鈴木裕的,就是《莎木3》到底還有沒有戲。而鈴木裕,或是其它世嘉的員工,回答永遠都是含糊不清。

當然,粉絲們也並非一直吃無米之炊。2004年,時值亞洲市場網遊風潮正勁,世嘉給了鈴木裕一次機會,與韓國JCE共同開發《莎木Online》。這款遊戲的CG預告展示了各種穿越而來的玩家與芭月涼並肩作戰,併發出龜派氣功一樣的衝擊波,顯然這是一款世界觀完全崩壞的衍生遊戲。可以想象鈴木裕或許是需要這款網遊來重新證明《莎木》品牌的價值,從而能夠製作《莎木3》。至少樂觀的粉絲可以這樣推測。

還原“莎木”:走過二十年的爭議作

在《莎木Online》的預告片裡,芭月涼與一位酷似FF泰達的角色一起射龜派氣功

但《莎木Online》最終開發失敗,並沒有投向市場。韓國JCE在中途被撤換,遊戲開發也陷入泥潭。不過我覺得,就算當初《莎木Online》順利運營,也幾乎不可能獲得成功。因為它所依賴的IP其實是虛假的幻影,是一種虛胖,這種心態下做出來的遊戲,自然很難獲得認可。

在這之後,鈴木裕本人的確從未放棄過對《莎木》這一品牌的延續。早在與索尼牽線搭橋前,他就已經去過許多公司嘗試說服對方投資製作《莎木3》遊戲。在2013年,他還去過國內一家叫通耀的遊戲公司,就是去徵詢對《莎木》續作的意向,至於最後的結果,我們大約也能猜到。

還原“莎木”:走過二十年的爭議作

鈴木裕與馬克瑟尼在GDC2014

不久後,在2014年的GDC(遊戲開發者大會)上,鈴木裕久違地上臺,並向開發者們分享了《莎木》系列開發的細節。值得注意的是,這場演講裡,與鈴木裕同臺的還有索尼PS4主機的主設計師馬克·瑟尼。後者是鈴木裕的舊識,他曾經有在世嘉工作過的經歷,但並未參與過《莎木》項目的研發(當時他已經是索尼的合作伙伴)。他與鈴木裕一起參加這場演講的目的不明而喻,顯然索尼已經就《莎木3》項目與鈴木裕展開了合作,直到2015年的E3公開眾籌。

在這漫長的等待中,《莎木3》雖然一直都是粉絲心目中的心結,但隨著時間的推移,這點希望也早就燃燒殆盡了。尤其是鈴木裕脫離了遊戲開發的第一線這麼多年,年事已高,他是否還能駕馭得了《莎木3》這樣的項目?當年的開發人員也有各自的歸宿,開發團隊到底有沒有能力製作?這些疑問,一直都藏在每個玩家的心裡,所以關於《莎木3》的質疑,從遊戲開始眾籌那一刻起就沒有平息過。

我自認不算系列粉絲,但懷著對《莎木》系列的欣賞,也捐了一些錢。不過捐完之後,我跟另一位《莎木》粉的友人還笑著說。這些錢就當打水漂了,都不知道能不能做出來。所以,一直都保持著一顆平常心去等待這部作品。

不多不少的《莎木3》


許多人說《莎木一章》是開放世界遊戲的鼻祖。這句話,對也不對。

的確,《莎木一章》有著許多值得日後開放世界借鑑的元素,主角芭月涼也的確可以不顧主線,在小鎮裡嘮家常,轉蛋,玩街機,過著無所事事的人生,假裝自己的父親相安無事。與去年《荒野大鏢客2》中沉迷於打獵,玩撲克的亞瑟何其相似。

但另一方面,《莎木一章》沒有可探索的廣闊地圖,也幾乎不存在所謂的支線任務系統(但存在支線劇情),也沒有用戰鬥這類實打實的內容去填充遊戲。所以以現在的開放世界遊戲的眼光去審視它,可能又是不合格的。

還原“莎木”:走過二十年的爭議作

比起看起來真實,更注重交互密度的世界

所以從《莎木III》眾籌啟動時,鈴木裕在接受採訪時,就稱《莎木3》不會是一款一般意義上的開放世界遊戲。如今遊戲已經完工,在最近的演講裡,他又再次重申《莎木3》與開放世界遊戲有所不同。600多萬美元的開發費雖然不少,但要製作一款真正的開放世界大作是遠遠不夠的。所以鈴木裕很清醒放棄了遊戲的廣度,認為《莎木》應該注重的是獨一無二的現實感。

這也是讓我感到欣慰的一點,私以為《莎木》的魅力,也並不像其它開放世界遊戲。其世界的密度,可以交互的細緻程度,在當今也相當豐富,方寸之地卻讓人駐足良久,這才是《莎木》系列讓人喜歡的特色。

這個系列在對NPC的刻畫上也是如此,換作其它遊戲只能是點綴的大叔大嬸,老頭老太,各種長相平平或歪瓜裂棗的角色,在《莎木》系列裡卻是主流。因為現實世界就是如此,這種不顧創作上的美化,而堅持的還原。反而成為了《莎木》系列的一種浪漫,讓人感受到真實的溫暖。

還原“莎木”:走過二十年的爭議作

超越時代的現實感,《莎木一章》裡玩家需要親自撥電話,在《莎木3》裡打電話作為一個元素保留了下來

如今的《莎木III》,顯然正是在充分理解了系列一直以來的優點而製作出的遊戲,不多也不少。在遊戲的試玩Demo裡,也充分顯示了這一點。涼可以在桂林的農村裡玩到許多經典的小遊戲,可以在店鋪中打開每一個抽屜,觀看裡面的東西。由於涼相當於是一位旅客,他還會對其中的內容發出自己的感想。對NPC連續對話,其臺詞和內容也會有一些細微的變化。這一切,都讓人感受到,“這的確是莎木”的感覺。

還原“莎木”:走過二十年的爭議作

如果《莎木一章》的芭月家,《莎木3》試玩版中的一家店鋪也可以打開幾乎每個抽屜

或許20年間,應當有更質的進化才對。但對於一款原本就相當獨特的遊戲來說,如何平衡新老玩家的口味,就變得更加難以取捨。另外遊戲的確作出了一些應有的改進。比如房屋與大地圖不再分割,而是無縫地進入;操作更加順暢;獲得的道具有了更多實際的意義等等。《莎木3》變得更加圓滑,平實,也更容易讓人遊玩。

可能唯一比較出戏的,就是遊戲實際是按如今中國的古鎮所製作的,許多擺設與內容並對不上《莎木3》所對應的80年代末,甚至放置了日文標識的轉蛋機。但想來要考據80年代的中國桂林實在太過困難,效果也不會很好,故也不必強求日本遊戲開發者。但我更希望鈴木裕日後能再製作一款以日本小鎮為主題的遊戲,文化上必會更加“正宗”。

尾聲


本文寫於《莎木3》發售前。按照發售前的一系列風波與貧窮的開發經費來看,《莎木3》發售後大幾率會受到各種吐槽。如果想要批判《莎木3》,那麼這個遊戲玩5分鐘就能找出一堆槽點,比如明顯落後於時代的畫面、UI和動作,交互方式也不像現代遊戲那樣無縫。加上這兩年圍繞這款遊戲的一系列爭議也頗多,這款遊戲在輿論層面,還沒發售就已處處是危機。

甚至,《莎木3》將媒體評分解禁日期定在了發售日兩天後,而非常見的“媒體評分早於發售日解禁”,足以看出官方自己也沒有底,無法確定遊戲上市後的評價到底會是怎樣一副局面。

但讓我意外的是,今天《莎木3》的PS4和PC版發售後,各大論壇上反而“真香”的居多。

還原“莎木”:走過二十年的爭議作

目前媒體評分還沒解禁,Meta上的用戶評分是8.6的高分

這一定程度上或許因為,很多人都把期待值調到了很現實的區間。到了發售的時候,這個遊戲反而能更從容地面對大家的審視。從今天的風評來看,《莎木3》的口碑反倒比發售前還要好,成為了今年少見的,沒有遭遇口碑落差的遊戲。

而另一方面,也要得益於《莎木》系列原本的設計功底——在早年因為各種軟硬件限制而無法呈現的設計魅力,如今終於得到了解放。第一批玩進去的人,或多或少能在拮据的開發預算下感受到設計的用心。不管怎樣,《莎木3》終於做了出來,對於年過花甲的鈴木裕先生來說,這本身就是一個奇蹟了。


分享到:


相關文章: