每個男NPC都想撩我?網易這款古風言情MMO已經闖入暢銷Top 20

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古裝MMO的“霸道總裁愛上我”。

“怎麼好像每遇到一個男的都對我有意思?”

“這遊戲竟然還可以攻略李世民?”

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這些調侃說的是網易最近上線的MMORPG《花與劍》,這款主打“古風言情”定位的遊戲,上週在iOS平臺上線之後,很快就進入到暢銷榜Top 20,並且還保持著上升的趨勢,TapTap評分也穩定在8分以上。

翻開一些社區和平臺的評論,也能看到很多相似的論調:

“古風霸道總裁大概就是這樣了吧”

“感覺是典型的瑪麗蘇做到了MMO裡”

從留言內容來看,給出這些評價的似乎以女性玩家居多,《花與劍》確實吸引到了一定量的女性玩家。而以成績來論,《花與劍》顯然是網易近期表現很突出的MMO手遊,是哪些因素讓它這樣強勢?

看起來像是常規MMO

如果從剛進入到遊戲的觀感來看,你可能不太會意識到《花與劍》和主流MMO有什麼區別。

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遊戲一上來還是偏寫意的開場的CG,以及網易一貫的捏臉系統。除了角色選擇界面,系統會提示男女角色經歷的劇情有差異之外,其他元素並無不同。

遊戲的開篇,是一個設置好了衝突場景的新手教學關卡——主角來到一處山莊,發現已經被反派集團佔據。這種場景自然是二話不說就要開打。不過從這兒起,內容體驗就開始有點不一樣了。

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反派是來搶一個神秘匣子的,這期間冒出來一位名叫秦書俠的年輕俠客,為了救師妹也加入到爭奪中。他搶下匣子交給主角,囑咐主角去救人,並捨命擋住了反派

Boss。這些稍顯突然的開場鋪墊,也引出了後面所有的故事走向,

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這個過程中,《花與劍》對劇情表現的強調,有了一些更典型的體現。MMO開場往往會用較大篇幅的劇情來交代背景,而《花與劍》則更多地採用了交錯的方式,把大量的過場動畫、即時演算穿插到玩法教學中。再加上支持彈幕的動畫、角色立繪展示,在營造代入感上,《花與劍》花了一些心思,過場中還加入了QTE來試著強化這一點。

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畫面上,《花與劍》走了高飽和度的路線,有比較濃重的色調、光暈,這過場劇情的場面顯得有點誇張,但從彈幕的反饋來看,顯然也能擊中不少人。不過建模精細度上,遊戲有一些缺憾,也有玩家吐槽“立繪和建模像是兩個人”。

總的來說,在不跳過劇情的前提下,前幾十分鐘的體驗裡,《花與劍》表現的和常規MMO略有不用,不過這種區別相對有限。更多的差異化,藏在後續主角和其他角色的交互中。

既套路又反套路的劇情

《花與劍》劇情上的一些“套路”是讓人措手不及的。

剛才說到開場萍水相逢的龍套阻擋了反派Boss的追擊。但沒過多久,反派Boss又追了上來,而在你以為又要展開一場惡戰的時候,大反派做了一件讓人想不到的事——他把主角(女性)壁咚了。

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沒錯,在你以為按常規套路要應該開打的時候,反派角色選擇了壁咚。《花與劍》裡,一部分劇情和臺詞文案,就很有些這樣讓人預料不到的轉進。

再比如主角不肯說出匣子去向而被大反派下毒,求助路人的時候,小姐姐的反應是這樣的:

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隨著故事推進,《花與劍》更多的內容形式也隨之展開。遊戲用了很多小遊戲、小玩法來串連故事、交代劇情。比如進攻反派營地的時候,需要先潛行去放火藥桶,再乘著大風箏去轟炸。引開守衛的時候,則需要選對此前對話提到的尿褲子的細節來驗證事實。

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這期間,與反派爭搶匣子鬥智鬥勇的過程中,主角又認識了外觀神似焦恩俊的師傅,以及後續冒險途中的第一個招募夥伴。

而陸續結識的這些男性角色,普遍也都表現得……怎麼說呢,以主角為中心——我知道這聽起來像是廢話,因為不管什麼類型的遊戲,只要有劇情,那必然會圍繞主角來展開。

但在《花與劍》中,這種感覺更像是,只要主角在場,她就是這一群人裡最重要的那一個,甚至是世界的中心。這也是很多玩家調侃的瑪麗蘇既視感。

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這一點在師傅韓子高這裡體現得尤為明顯,從劇情上看他是來歷不明的神秘高手,但卻對女主角百般呵護。多少有一點古裝溫柔版“霸道總裁愛上我”的調調。

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《花與劍》中主要的NPC都有對應的一整套養成攻略系統,有送禮、切磋、閒聊、打探隱私等大量的交互方式。招募夥伴的時候,點擊來擊掌這種細節設定,確實有不錯的代入感。

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此外,遊戲中情節、場景描述的旁白,或是主角的心理描寫,用詞都很典型化。能看出確實是想要營造氛圍。這些描寫從一些人的視角來看可能覺得有點尬,但對於另一部分目標受眾,也許會比較容易感受到,這種力圖傳達情感的表達方式。

綜合這些元素,整個第一章的劇情跑下來,你很有可能會有這樣的感受:《花與劍》是一款劇情為主,戰鬥為輔的MMO。

這樣的《花與劍》,玩家買賬嗎

那麼,《花與劍》真的擊中了女性玩家群體嗎?從社區、社交網絡來看,答案應該是肯定的。在微博等社交平臺上搜索關鍵字,能看到玩家在討論的,大多是時裝、角色的好感度、為了刷禮物的各種日常,這些養成向的玩法元素。而對於角色戰力、副本戰鬥相關的內容,討論的熱度明顯要少一些。

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不止如此,在劇情的推動下,《花與劍》有點像是套著MMO外衣的戀愛養成手遊。尤其在第二章選擇了玩法分支之後,它就向著一款情緣冒險遊戲進一步靠攏了。

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玩家可以圍繞“攻略角色”的核心,以此為目標展開各種日常活動。前期的主線中,主角一直都是在推動故事發展,絕少遇到大量戰鬥。

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對於這期間,女主角所結識的各色人物,社區玩家表現出了一些不一樣的反饋。有些人覺得部分角色的人設有點套路,缺少新意,比如前面剛被反派壁咚,初識李世民(二郎)就又是一次壁咚,相隔不長。尤其是目前“一人心”玩法暫時只能攻略師傅一個人,這和女性玩家的預期遊戲不符。

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但也有一些人表示完全能夠接受,無非就是以往流行網文的套路,而且“一些土味情話還挺有意思”。

從我的體驗來看,我對於開篇那個匣子背後暗藏的主角身世之謎,以及前期幾個NPC對主角身份諱莫如深的樣子,很有探究下去的動力。劇情上的一些小反轉、無厘頭的小情節算得上有趣,但也沒有特別大的驚喜。

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而一些瑕疵在於,幾個關鍵角色的建模,的確還有打磨的空間;同時主線中穿插的的小遊戲,對看重玩法、追求故事連貫性的玩家而言可能會有點割裂。

《花與劍》擊中它的目標人群了嗎?從社區論壇中各種對男性角色的調侃或吐槽來看,它應該的確吸引到了不少女性用戶。TapTap 8.1分和暢銷榜Top 20的成績也證明了它開局能達到的高度。

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但玩家想要的還有更多——更精細的人物建模,更多可以進一步攻略的角色,以及不那麼強制綁定社交的內容設計。

作為一款側重點有所不同的MMO,《花與劍》的出現或許會對同類產品有所啟發,不那麼以戰鬥或社交為驅動的MMO,也能行得通。而項目組對玩家這些訴求的反應,會決定未來更長時間,《花與劍》能否對當前的目標人群保持持續的吸引力。

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