雲遊戲專題:現狀、基礎設施、遊戲平臺

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雲遊戲:雲計算引領新成長紅利,技術帶動產業鏈價值重構

什麼是雲遊戲?

本地運算是當前遊戲產品的基本架構;1)無論傳統端遊、主機遊戲還是手遊等 形式,遊戲產品均採取本地安裝客戶端完成遊戲數據的下載,遊戲中利用本地 CPU、GPU 運算實時渲染生成視頻流的方式;2)運算(CPU、特別是 GPU) 由本地終端設備提供(如主機、PC、手機、Pad 等),遊戲服務器提供數據分 發(遊戲客戶端數據的下載及更新等)以及網絡遊戲中客戶端運算結果與服務 器數據的同步等,在用戶完成本地客戶端安裝之後的數據需求及運算負擔非常 低,數據存儲和運算的支持主要由用戶本地終端承擔;3)網絡負載上,遊戲中 單機遊戲無需與服務器之間傳輸數據,網絡遊戲中客戶端亦只需要將本地運算 結果上傳至遊戲服務器進行匹配,整體數據交互量很少(典型如手機端《王者 榮耀》、《和平精英》等遊戲在 1K、60fps 畫質輸出下,數據流基本在 100kb/s 以下),遊戲玩家和廠商對帶寬要求不高、網絡對用戶體驗影響最主要的在於網 絡延遲。

本地運算模式具備運行穩定、對網絡環境依賴較小等優點,但是也具有用戶(遊 戲玩家)硬件開銷大(遊戲硬件要求高且更新換代快)、易作弊(如遊戲外掛)、 用戶更新安裝不便(客戶端動輒手遊幾個 G、端遊/PC 遊戲數十 G)等問題, 導致高品質遊戲門檻較高、用戶體驗難以統一等問題,客觀上限制了遊戲行業 用戶基數及高品質遊戲變現潛力。

雲遊戲專題:現狀、基礎設施、遊戲平臺

雲遊戲是以雲計算為基礎的遊戲形式,本質上為交互性在線視頻流。1)與本地 遊戲不同,在雲遊戲的場景下,所有遊戲都在雲端服務器存儲及運行,並將渲 染完畢後的遊戲畫面壓縮後通過網絡傳送給用戶;2)玩家遊戲終端無需擁有強 大的圖形運算與數據處理、存儲能力,僅需擁有基本的流媒體播放與數據交互 能力;3)對用戶而言,通過雲遊戲技術可以在大幅降低硬件開銷的同時體驗到高品質遊戲,同時也可以實現遊戲在多屏幕終端的融合統一;4)對於遊戲開發 者來說,則可以降低硬件束縛、擴大用戶群體數量;同時通過提升遊戲品質, 也將有助於提升用戶 ARPU 值;5)對於雲服務提供商來說,則有望打造全新 的服務收入模式,重塑遊戲產業鏈格局;並且基於雲端運算分發體系、打造全 新產品和服務。

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雲遊戲技術架構及產業鏈

雲遊戲的總體架構自上而下共分為 4 部分:1)主機端:由運行雲遊戲的服務器 構成,也叫遊戲畫面渲染端,負責接收指令,並通過錄屏推送程序,將渲染好 的遊戲畫面推送到流媒體服務端進行實時視頻分發。2)流媒體服務端:主要功 能為轉發主機上的遊戲實時視頻,並將其分發出去,使用戶可以觀看該視頻, 並不涉及雲遊戲主機的控制權。3)控制指令轉發服務端:本部分為雲遊戲的控 制核心,用戶獲取雲遊戲主機控制權後,可通過鍵盤或鼠標進行操作,該部分 可支持多個用戶同時控制一臺雲遊戲主機。4)客戶端:包括瀏覽器、PC 客戶 端、IOS、安卓客戶端等。

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雲遊戲產業鏈主要包括遊戲研發製作方、雲服務提供方、網絡通信方及設備商 提供方四大部分

1) 產業鏈上游:

遊戲開發商:進行遊戲開發製作,提供優質內容(如騰訊、網易、暴雪遊戲等);

雲計算廠商:提供雲計算技術支持,保障遊戲的運行,負責接收用戶的遊戲指 令,經處理後輸出回客戶端(如騰訊雲、阿里雲、華為雲、順網雲等);

圖形芯片提供廠商:提供 CPU/GPU 硬件與軟件配套解決方案(如英特爾、AMD 等);

2) 產業鏈中游:

雲遊戲運營商:創建雲遊戲平臺提供市面上的遊戲產品給下游用戶,連接用戶 和遊戲廠商(如 STADIA、騰訊即玩、中興、谷歌、微軟等);這其中可以分為 to B 的雲計算公司(如提供 IaaS PaaS 的雲計算平臺,典型如還馬雲、視博雲 等)以及 to C 的雲遊戲服務平臺(Google 的 Stadia、Nvidia 的 GeForce Now、 國內的騰訊雲遊戲平臺、達龍雲等等)。

數據傳輸:提供通信傳輸技術支持,提供穩定的網絡基礎,完成雲端與終端之 間的傳輸工作(國內主要為三大運營商:移動、聯通和電信);

3) 產業鏈下游:

終端設備廠商:提供操作遊戲的設備端口,包括移動智能設備、電視、PC、和 遊戲主機的生產研發等(如小米、華為、Switch、XBOX 等)。

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雲遊戲帶來的改變?

遊戲用戶:更低的門檻、更好的體驗

1) 硬件門檻大幅降低,非遊戲開銷有望顯著降低

雲遊戲使所有終端變成“遊戲本”,大大降低了玩家進入遊戲的門檻,有助於擴 展用戶基數、提升用戶體驗。雲遊戲模式下,本地設備主要負責視頻流的解碼 及用戶本地操作的輸入,對終端硬件設備的要求大幅降低,從而使得遊戲特別 是高品質遊戲的硬件門檻得到解決,有助於大幅提升用戶體驗、擴展用戶基數。

相比用戶直接購買遊戲主機硬件,雲遊戲的周邊費用更低。1)由於遊戲特別是 重度遊戲在畫面效果等方面的快速迭代升級,用戶在硬件方面需要持續的投入 (典型 2-3 年需要升級主要的硬件設備),以 PC 為例,要滿足主流遊戲體驗, 普遍 3 年左右需要

升級顯卡、CPU 等主要硬件,按照中等主機配置 6000 元計 算,年平均硬件開銷接近 2000 元(考慮折舊殘值);2)而採用雲遊戲的模式, 玩家的主要費用主要來自於寬帶費用和雲遊戲平臺使用費;在降速提非的背景 下,寬帶費用預計不會對用戶帶來額外的費用開銷;而從平臺使用費來看,假 如採用按照時長收費的模式,對於大部分用戶來說,考慮到遊戲時間有限,預 計會顯著低於本地主機年化硬件開銷費用。3)同時雲遊戲也有助於用戶在無需 更換終端配置的情況下,體驗不同性能配置,使用戶體驗遊戲和終端的自由度 和靈活性顯著提升。

2) 更好的體驗:增強遊戲聯動性,提升重度遊戲用戶體驗

雲遊戲可實現多端即時顯示,使網遊玩家和手遊玩家得以連通。用戶可在全球 的網遊、端遊或手遊用戶中尋找好友一起遊戲,打破傳統遊戲終端限制,娛樂 性更強。並且通過外設設備加入,雲遊戲將創新出更多樣的玩法方式,突破單 一的操作限制。例如,手機不再只能屏觸控制,可外接手柄,鍵盤等設備實現 更豐富的遊戲操作,用戶可自由選擇喜歡的遊戲方式。

遊戲產業:雲遊戲帶動用戶數與 ARPU 值齊增長,時長付費模式有望重啟

用戶紅利的消退是限制遊戲行業未來成長的核心要素。1)伴隨著移動互聯網用 戶紅利的釋放,國內遊戲市場特別是手遊市場 2017 年之前均保持了較快的增 長趨勢; 核心驅動力在於用戶數的告訴增長;2)而截至 2019 年 6 月,中國 遊戲用戶規模突破 6.4 億人,遊戲滲透率 75%以上,向上持續提升空間受限。

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雲遊戲專題:現狀、基礎設施、遊戲平臺

雲遊戲有助於進一步擴充用戶基數、提升用戶 ARPU 值。1)當前遊戲推廣主 要以圖文及視頻廣告為主,雲遊戲技術有望帶動遊戲試玩模式成熟,有助於進 一步降低用戶獲取成本,擴充用戶基數;2)雲遊戲的普及亦有助於高品質遊戲 的快速導入,從而提升用戶遊戲體驗和付費意願,提升用戶 ARPU 值;3)同 時雲遊戲亦有助於催生更多遊戲娛樂形態,提升遊戲產品變現廣度和深度。

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時長付費模式有望重啟帶來全新增量收入。1)雲遊戲的產業鏈核心環節主要有 雲計算提供商、雲遊戲服務商、網絡運營商、遊戲研發商和傳統主機設備商等。 隨著雲遊戲應用推進,主機設備優勢被削弱,遊戲平臺化趨勢倒逼內容方轉變 收費模式;2)從遊戲付費模式的轉變來看,其第一階段為買斷付費制,用戶直 接購買下載遊戲,在 PC 和主機遊戲中,甚至綁定硬件銷售;第二階段為遊戲 免費,道具付費制;第三階段的雲遊戲,由於突破了硬件設備,遊戲的連續性 增強,訂閱付費有望成為主流模式,類似於視頻平臺的付費模式,根據遊戲時 長進行訂閱付費,使遊戲的付費空間被進一步打開;3)Newzoo 數據顯示,自 2012 年開始,遊戲訂閱收費佔比持續提升,據 IDC 報告預測, 到 2025 年,遊 戲訂閱模式收入佔比將佔據全球遊戲市場 26%。

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產業鏈:技術重新定義入口和價值分配

雲遊戲有望取代傳統的遊戲分發入口,成為核心的遊戲分發平臺。2019 年 3 月,Google 在 GDC 遊戲開發者大會上公佈了名為“Stadia”的全新遊戲平臺, 玩家可以通過任何 PC、平板、電視、手機,以及支持谷歌 Chromecast 設備運 行該平臺,且遊戲存檔可以隨意切換並共享。同時,騰訊雲遊戲平臺 Start 也開 始了內測,目前僅限上海及廣東地區,並在 WeGame 平臺上線了單機遊戲《波 西亞時光》的 10 小時免費雲試玩活動。我們認為,隨著各廠商不斷豐富雲遊戲 平臺的內容資源,將使遊戲玩家徹底擺脫硬件、平臺的限制暢玩遊戲,而云遊戲平臺也有望取代傳統的遊戲分發入口,成為核心的內容分發平臺。

行業進展:從概念到落地,雲遊戲蹣跚前行 20 載

雲遊戲:理想與現實中螺旋前行

早期雲遊戲的發展受限於相關技術以及網絡環境,在終端操作和遊戲流暢運行 方面一直不如人意

2017 年以來,隨著技術發展,由 NVIDIA 打頭陣,雲遊戲服務的終端開始不受 限制,遊戲畫面更加細緻內容也更加多樣化,網絡延遲問題依舊存在但逐漸改 進

2019 年,5G 的發展帶來了國內雲遊戲的浪潮,雲遊戲佈局已經展開

騰訊先後開啟了主打雲手遊的騰訊即玩雲遊戲平臺、只面向上海和廣東的資深玩家 開放內測的 Start 雲遊戲平臺 、和麵向 B 端用戶的 CMatrix 雲遊戲方案。三大運 營商中國電信、中國移動和中國聯通也在早期試水之後加入雲遊戲市場,聯通在線 推出了 5G 雲遊戲平臺“沃家雲”。

6 月,網易雷火遊戲事業部與華為雲聯合打造了 5G 雲遊戲創新實驗室,打造《逆 水寒》的雲遊戲化。 8 月,ChinaJoy 在上海召開,騰訊官方宣佈推出了“騰訊雲·雲 解決方案”,並提供了旗下游戲。例如,《中國式家長》、《天涯明月刀》等的雲遊戲 試玩;高通驍龍館展區實現了 5G 現網覆蓋,並聯合小米、vivo、OPPO、中興等 多家手機廠商為玩家提供了 5G 雲手遊遊戲體驗展示。

雲遊戲的發展一直伴隨著計算機、通訊和雲計算行業的發展,隨著5G時代的到來, 網絡環境的進一步提升,雲遊戲的發展正在步入正軌。

雲遊戲成為遊戲行業的發展趨勢已是業界共識,國內外巨頭均積極佈局,從進 入者的角色和目的來看,可分為四大類:1)以英偉達、Intel 為代表的傳統硬 件廠商:這類廠商對傳統遊戲模式依賴較高,進入雲遊戲行業以“防守”為主, 2015 年 9 月,為應對雲遊戲帶來的衝擊,英偉達發佈“GeForce Now”雲遊戲 平臺。2)以微軟為代表的傳統主機廠商:這類廠商卡位主機遊戲優勢,擁有大 量核心遊戲用戶及豐富的遊戲內容資源,雲遊戲對其威脅有限,佈局雲遊戲的 目的偏向防守。例如,微軟在 2018 年 10 月公佈“xCloud”平臺,任天堂尚未 開通雲遊戲服務,索尼 CFO 十時裕樹在 2019 年年初就曾表示:“未來 5 年來 雲遊戲暫時還不會給索尼的 PlayStation 平臺帶來真正的威脅”。

3)以育碧為代 表的遊戲內容製作方:對這類廠商而言,雲遊戲有望使其擺脫硬件設備的制約, 為其帶來的機遇大於挑戰,2018 年 10 月 30 日,EA 公司正式推出名為 Project Atlas 的雲遊戲技術,意圖向平臺方向發力,卡普空及育碧先後推出了《生化危 機 7》 、《刺客信條:奧德賽》雲版,實驗性地製作了未來“雲遊戲”的產品模 型。4)以谷歌、騰訊為代表的互聯網巨頭:這類公司在雲遊戲方面的佈局以進 攻為主,雲遊戲打破硬件限制,有望提升內容價值。2019 年,Google 及騰訊 旗下雲遊戲平臺均已開啟內測。

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國際:Google、微軟雲遊戲平臺蓄勢待發

Google :Stadia 雲遊戲平臺於 11 月上線

Stadia 雲遊戲平臺於今年 11 月上線,已有近 30 款遊戲確定登陸。2018 年 10 月,Google 公佈了“Project Stream”項目,宣佈將開啟基於 Chrome 瀏覽器 的串流遊戲服務測試,該服務允許玩家僅使用電腦平臺上的 Chrome 瀏覽器,享受諸如《刺客信條》這類遊戲的冒險之旅,同時下載速度要求為 25Mbps, 遊戲的體驗和玩法幾乎與本地版本一樣流暢。2019 年 6 月,Google 發佈了雲 遊戲平臺 Stadia,並確定將於今年 11 月在 14 個國家上線,並將於 2020 年擴 展到其他國家。該平臺的最終目標是讓玩家通過網絡,在 Chrome 瀏覽器上暢 玩諸多中型甚至重型遊戲,擺脫主機和客戶端的限制,真正做到“點開即玩” 。 商業模式方面,Stadia 今年會首先推出每月 9.9 美元的訂閱計劃(套餐外遊戲 仍需付費),2020 年將上線純按遊戲付費的方案。內容方面,谷歌在 Stadia Connect 直面會透露,已有 31 款遊戲(來自 21 家不同的遊戲廠商)確認登陸 谷歌雲遊戲平臺,其中不乏類似《刺客信條:奧德賽》、《最終幻想 15》、《古墓 麗影:暗影》、《地鐵:離去》這類 3A 大作。

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微軟:xCloud 雲遊戲預覽版上線

與其他公司相比,微軟進軍雲遊戲市場,擁有用戶、內容和技術三大優勢。1) 用戶端:微軟作為全球三大主機遊戲巨頭之一,其主機設備擁有擁有較為龐大 的用戶基礎。2008—2018 年,微軟 Xbox360 的累計銷量達 6991 萬,Xbox one 累計銷量達 4316 萬,這些主機遊戲使用者具有天然的轉化基礎,為微軟進軍 雲遊戲打下了深厚的玩家基礎。

2)內容端:微軟擁有 12 家第一方工作室,例 如 343 Industries、Mojang、Obsidian Entertainment 等。獨佔的遊戲產品包括 《光環合集》、《戰爭機器 4》、《我的世界》、《輻射 2》、《Dmc:鬼泣》等。據不 完全統計,微軟電子遊戲數字訂閱平臺 Xbox Game Pass 有數千款遊戲,也就 是說,使用微軟雲遊戲服務 xCloud 的玩家,理論上是有數千種遊戲可選擇。 3) 技術端:微軟 Azure 在全球 54 個區域 140 個國家和地區建立數據中心,全球 雲覆蓋區域數量第一,為應用程序提供更貼近全球用戶所需的規模、保持數據 駐留,還為客戶提供全面的符合性和恢復能力選項。2019Q1,微軟在雲計算市 場的市佔率為 16%,位居全球第二。

Project xCloud 上線。2018 年 10 月,微軟公佈其雲遊戲服務計劃“Project xCloud”,通過該服務,玩家可在不購買 Xbox One 主機或 Win 10 PC 的條件 下,通過手機、平板電腦等設備遊玩 3A 大作。xCloud 計劃分為兩部分,微軟 將 Xbox 服務器放在數據中心,用戶可以使用數據中心的流媒體遊戲服務(類 似 Stadia);或者微軟課將用戶家中的 Xbox 主機變成雲遊戲服務器,把 Xbox 上的遊戲串流到手機或者平板上,後者是一項類似 PS4 的 Remote Play 的遠 程操控功能。2019 年,微軟宣佈將於今年 10 月公測 Project xCloud,並計劃 在 2020 年推出的代號為 Scarlett 的次世代主機,以及同時發佈的 60 多款 新遊戲。

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國內:騰訊、順網科技已開啟平臺內測,華為專注管理服務平臺

騰訊:已發佈雲遊戲平臺 Start

2019 年 2 月,騰訊與 Intel 攜手,在西班牙 MWC 大會上推出了基於 PC 和智 能機平臺的雲遊戲服務“騰訊即玩”(Tencent Instant Play)。該平臺由騰訊和 Intel 共同合作,適用於 PC 和智能手機,用戶無需下載安裝遊戲,無需高配置 電腦,在線即可開玩。以《怪物獵人》為例,平臺可提供在 1080p 下 50~60 FPS 畫面品質時,操作延時低於 40ms,接近於本地遊戲的體驗。2019 年 3 月,騰 雲開放了雲遊戲平臺 Start 的預約,廣東、上海地區用戶可開啟測試。從雲遊戲 預約界面的提示來看,雲遊戲運行平臺支持 Windows、MacOS、iOS、Android、 智能電視,囊括了網民日常使用的大部分智能設備。從雲遊戲內測申請界面來 看,除可選擇體驗設備之外,還需選擇寬帶運營商以及寬帶大小,這也說明了 雲遊戲需要相關網絡的支持。

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華為:2019 年 6 月發佈雲遊戲管理服務平臺

華為雲於 6 月 17 日全球遊戲大會正式發佈了雲遊戲管理服務平臺。在華為雲· 雲遊戲管理服務平臺,玩家可通過手機、平板、PC、機頂盒等終端接入, 通過大量的華為 5G 基站,連接到華為雲遊戲服務器,平臺整體基於華為雲的 “雲-管-端”協同優化,給玩家帶來最佳的雲遊戲體驗。目前,華為雲遊戲是業 界能同時支持企業級 PC 雲遊戲和安卓雲遊戲的唯一平臺。也是業界獨家的企 業級鯤鵬雲遊戲服務器方案。華為云為客戶提供了高可靠、高性能、高彈性的 Taishan 服務器架構,在可擴展性、可維護性、性價比方面具有創新性的優勢。 華為雲·雲遊戲管理服務平臺可對遊戲內容、遊戲使用時長進行管控,所有云 遊戲運營商客戶均可快速接入華為雲·雲遊戲管理服務平臺,獲得全套自動化 部署環境。

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雲遊戲落地:從底層看基礎設施需求

雲遊戲落地:算力和網絡是物理基礎

從雲遊戲的實現方式看基礎設施需求:雲遊戲的本質在於將傳統遊戲本地運算 的模式轉變為視頻流的下發,從用戶視角來看,再雲遊戲模式下,當用戶發出 指令後,雲端服務器完成 CPU 處理及 GPU 渲染,渲染過後的音頻和視頻,經 過編碼後,傳輸回用戶端;數據經過解碼後,用戶接受到指令反饋。由於遊戲 的實時交互性,對整個過程的速度要求極高,這對網絡帶寬提出了較高的要求, 只有在帶寬和延遲滿足用戶要求的情況下,才有望實現“雲遊戲”。

從架構上來看,雲遊戲需要解決算力(遊戲運算,CPU+GPU)和數據分發(視 頻流),而從用戶體驗上來看,感受到的是畫面質量和操作感受(延遲):

畫面質量(分辨率,幀率):1)與運算性能高度相關;2)與網絡帶寬高度相關 (壓縮比率,傳輸帶寬等);

操作體驗(端到端延遲):輸入延遲、傳輸延遲、運算延遲等;相比本地模式, 傳輸延遲是雲遊戲額外增加的損耗。

因此要想達到與本地遊戲相同的體驗,無外乎同樣或者更好的算力,支持主流 畫質的帶寬,不影響用戶的延遲水平。歸納起來:算力*網絡(帶寬,延遲)。

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雲計算平臺:高 GPU 算力的獨特需求,亟待新平臺破局

遊戲產品特性導致對 GPU 算力的極大消耗。與視頻內容的簡單壓縮分發再解 碼不同,遊戲的畫面需要顯示芯片渲染生成,同時隨著用戶對畫面畫面質量需求越來越高(分辨率從 1K 到 2K 乃至 4K,更高幀率(如 144)),對顯示芯片 (GPU)的算力要求也越來越高;從當前主流的 PC 端民用顯卡來看,算力從 10 年前的 1.4G 提升至當前的 13.4T Floops,算力提升近萬倍,並仍舊呈現持 續提升的趨勢。

GPU 雲與當前基於 CPU 雲在底層技術以及應用場景上存在顯著不同。GPU 雲 服務器(GPU Cloud Computing,GPU)是基於 GPU 應用的計算服務,具有 實時高速的並行計算和浮點計算能力,適應用於 3D 圖形應用程序、視頻解碼、 深度學習、科學計算等應用場景;當前主流的雲計算平臺如 AWS、阿里雲、騰 訊雲等均採用基於 CPU 的算力基礎;而由於 CPU 與 GPU 在運算機制上的巨 大差異,導致傳統雲計算平臺難以承載雲遊戲服務。

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當前公有云平臺提供的 GPU 雲在場景和價格上均難以支撐雲遊戲所需,行業 亟待新平臺入局。目前部分雲計算平臺開始提供基於 GPU 的算力服務,但是從 場景和定價上尚存在較大缺憾:1)主要採用 nVidia、AMD 的服務器級 GPU 虛擬化技術,產品定價極為高昂(參見下圖騰訊 GPU 雲定價);2)主要針對 AI、科學運算等場景。

網絡側:低延遲、大帶寬是必要條件,5G 落地有望破局

帶寬及延時是影響雲遊戲體驗的重要因素,已公開雲遊戲項目對網絡的要求均 較高:1)谷歌 Project Stream 項目帶寬要求為 25Mbps,延遲小於 40ms;2) 索尼 PS NOW 要求網速為 12Mbps。目前,雲遊戲項目基本僅在少數網絡設施 好的國家/地區推廣,例如 PSNOW 僅支持北美地區運行,Switch 雲遊戲僅支 持日服。英國 Cable 截止 2018 年 7 月的報告顯示,全球固定寬帶的平均下載 速率僅為 9.10Mbps;據 Verizon 的數據,各洲網內網絡延遲從 10ms 到 130ms 不等,洲際網絡延遲普遍在 100ms 以上。由此可見,帶寬及延遲是限制雲遊戲 落地的重要因素。

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機遇 1:移動端 5G 商用有利於降低移動端網絡延遲

作為通訊服務標準的4G技術,從速度到穩定性都無法滿足順暢雲遊戲的需求。 現有 4G 條件下,真實網絡用戶可獲得的最低傳輸速率僅為 10M/s,而 5G 環境 下,最低傳輸速率可達到 0.1-1Gbps;從延遲角度來看,4G 網絡下,端到端的 延遲為 10ms,難以滿足雲遊戲的實時交互要求。實測角度來看,相同設備、環 境下,4G 網絡的延遲約為 64-104ms,無線網絡延遲僅為 4-9ms,4G 端到端 延遲約為無線網絡的 12-16 倍。

5G 的高帶寬和空口低網絡延遲,有助於提升用戶體驗。雲遊戲使用的技術類似 於視頻串流技術,但串流的信號不僅包含壓縮的畫面,還包括用戶的操作,因 此對網絡的延遲有很高的要求。4G 網絡性能無法滿足雲遊戲對於網絡傳輸和帶 寬的需求,而 5G 網絡的主要優勢在於,數據傳輸率要遠遠高於以前的蜂窩網 絡,最高可達到 10Gbit/s,約為 4G LTE 蜂窩網絡的 100 倍。同時,相比於 4G, 5G 擁有更快的響應時間,即更低的網絡延遲。數據顯示,5G 的響應時間低於 1ms,而 4G 的響應時間則為 30-70ms。在連續廣域覆蓋和高移動性能下,5G 的用戶體驗速率達 100Mbit/s,其關鍵技術指標能夠達到雲遊戲的基本要求。

根據GSMA的預測,截至 2025年,中國 5G 移動用戶規模有望達到 4.34億人。 目前,完整的國際 5G 標準已經正式出爐,NR 及 NSA 也已測試基本完成,這 說明不同廠商的5G網絡和5G終端可進行功能測試,並支持各種進階連網服務。 根據 GSMA 的數據,到 2025 年,中國將成為全球最大的 5G 市場,網絡滲透 率將達到 30%左右。雲遊戲有望在中國迎來高速發展的黃金期。

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機遇 2:固網提速降費有助於雲遊戲發展

固網提速降費成效顯著,有助於雲遊戲發展。2018 年,國家在 2018 年的政府 工作建議中涉及到“加大網絡提速降費力度”相關內容時提出,需明顯降低家 庭寬帶、企業寬帶和專線使用費。2018 年 7 月,三大運營商表示,在固網寬帶、 中小企業專線、國際漫遊等等方面還將繼續推進提速降費。2019 年 7 月,工信 部就“提速降費”問題召開了用戶面對面座談會活動,期間各家運營商相繼公佈了近幾年在提速降費過程中取得的成績。與五年前相比,固網和移動網絡平 均下載速率提升了 6 倍左右,而資費水平降幅均超過了 90%,同時,我國用戶 月均移動流量使用達到了 7.2GB,為全球平均水平的 1.2 倍。PC 端雲遊戲需經 過大量的數據傳輸,流量消耗巨大,固網的提速降費,有助於促進雲遊戲的長 遠發展。

機遇 3:邊緣計算進一步縮減網絡延遲

邊緣計算(Edge computing)是指在靠近物或數據源頭的一側,採用網絡、計算、 存儲、應用核心能力為一體的開放平臺,就近提供最近端服務。遊戲交互延遲 是制約用戶體驗的重要因素,

用戶與機房之間的物理距離所產生的傳輸延遲無 法避免,要達到良好的物理體驗,用戶與機房之間的物理距離也要足夠接近, 對於算力服務平臺來說,需要在物理分佈上佈置足夠密集的節點機房。而隨著 邊緣計算的概念及技術、商業模式成熟,也將為雲遊戲產業的快速發展奠定基 礎。

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從場景看雲遊戲平臺:網吧場景的涅槃重生,網吧之外的廣闊天空

雲遊戲落地:遊戲 CP 確定受益

如前文所述,從遊戲 CP 來看,雲遊戲的落地普及將會帶來:1)遊戲硬件門檻 顯著降低,高品質遊戲滲透率顯著提升,特別是高品質 PC 及主機遊戲以及部 分手遊產品,提升用戶體驗的同時擴大用戶基數及 ARPU,提升遊戲行業成長 上限;2)改變遊戲交互方式,進一步豐富遊戲產品業態;3)降低獲客成本, 提升遊戲產品盈利能力。因此,從雲遊戲落地來看,遊戲開發商將確定受益。

雲遊戲平臺:用戶體驗、商業模式的多重約束,技術之外、場景更重要

雲遊戲的出現將重塑遊戲產業生態,最終勝出的雲遊戲服務平臺將收穫行業最 大成長紅利;但正如過往每一輪技術進步所產生的新賽道一樣,平臺方在前中 期將會面臨更大的不缺性和更高的投資開銷:

A)從雲遊戲用戶角度來看,能否成功關鍵在於用戶體驗(畫質、交互體驗、遊戲內容生態等等);

B)從滿足用戶需求的角度,雲遊戲服務提供商需要解決:1)充裕的 GPU 算力 資源滿足用戶的碎片化時間需求(與傳統雲計算平臺不同,GPU 雲除遊戲、AI 等部分特殊領域外應用場景有限而投資成本高昂);2)無感的用戶體驗:帶寬 資源和密集的算力節點分佈;3)豐富的內容生態。前兩者均需要龐大的資本開 銷,而後者則需要較強的資源整合能力甚至資本實力(參考在線視頻行業發展 歷程)。同時從 C 端平臺的角度,雲遊戲平臺也將面臨用戶獲取的成本壓力。

C)在以上的背景之下,雲遊戲平臺商不可避免的將受到用滿足用戶體驗與商 業可行性的約束。

雲遊戲專題:現狀、基礎設施、遊戲平臺

基於以上判斷,我們認為從最終可能突圍的角度來看:1)具備資本、技術及生 態優勢的互聯網/IT 巨頭,國外如 Google、微軟、Nvidia 等,國內騰訊、阿里 等廠商;2)部分在 2B 及 2C 端具備一定先發優勢的創業公司如海馬雲、視博 雲、達龍雲等;3)具備獨特場景優勢、商業模式上從早期落地即具備可行性的 的細分行業龍頭,如起始於網吧場景的順網科技。

而從確定性上來看,我們認為:1)前兩類參與主體在前中期將複製其他互聯網 賽道發展路徑、通過持續的高投入獲取行業優勢地位,雖然有望獲得行業支配 地位但是將面臨較大的不確定性;2)第三類有望通過更加具備商業可行性的落 地場景獲得最高的確定性,並以此為基點向更為廣闊的場景和用戶滲透(參考 AWS、阿里雲等依託電商場景的快速成長),在這之中,我們認為網吧場景將 率先突圍。

從場景看網吧:雲遊戲平臺落地的稀缺支點

我們前文提到,雲遊戲平臺從底層基礎上需要算力及網絡側的支撐,並且由於 雲遊戲的獨特需求在投資及運營成本上面臨較大壓力。同時從 C 端服務的角度 來看,亦面臨著用戶獲取的成本壓力。

而從網吧場景來看,網吧天然觸達核心遊戲受眾、密集且確定的 GPU 算力需求、 基於數據上雲所構建的優質且低成本網絡資源構築起雲遊戲平臺落地的稀缺支 點,並將據此構建更為廣闊應用場景。

雲遊戲專題:現狀、基礎設施、遊戲平臺

產品端:順網雲電腦已在網吧及 C 端環境落地

產品架構:雲電腦將計算主體上移到了雲端機房,本地顯示器通過連接“順網 雲盒”,可實現算力的按需調用。

藉助瘦終端“順網雲盒”,用戶可以按需向雲端 算力池調取算力,在本地顯示設備上獲得與高性能電腦相同的使用體驗。與傳統電 腦相比,順網“雲電腦”具有高性能、低價格、小體積三大特點。1)高性能:無 論是渲染、做圖、辦公還是玩大型遊戲,順網雲電腦可通過分配不同配置的終端滿 足性能需求。同時,順網雲電腦到機房網絡傳輸延遲小於0.5ms,測試環境下,使 用延時穩定在 16ms 左右,藉助普通家用網絡,即可達到 1080P 分辨率/144Hz、 2K 分辨率/60Hz 的畫面效果。2)低價格:應用雲電腦後,用戶無需再購買主機, 根據所需配置選擇服務套餐,實現算力的靈活轉換和按需取用。3)小體積:如下 圖所示,網吧場景,順網雲電腦僅需一個順網雲盒作為本地瘦終端,體積約為正常 主機的十分之一。

網吧端已落地。在順網雲基礎上,藉助雲 PC,用戶只需一個小巧的終端設備連 接顯示器、鍵鼠和耳機,無需本地 PC 主機,即可使用一臺線上高性能的 PC, 暢玩 3A 端遊大作(已經實現 16ms 以下延遲、2K 144 幀輸出) 。同時,接入“雲 PC”後,網吧經營者們可大幅降低 PC 更新、維護成本,為經營效益帶來非線 性增長。

C 端:順網雲遊戲平臺已開啟公測。

網吧場景之外,公司已經啟動 C 端雲電腦 測算,通過安裝本地客戶端即可體驗高配 PC 遊戲,實現免安裝即可暢玩 3A 遊 戲大作。

雲遊戲專題:現狀、基礎設施、遊戲平臺

網絡側:基於順網雲構建低成本優質網絡資源

2018 年 7 月,順網科技推出順網雲應用邊緣計算技術和雲服務,將邊緣運算節 點部署在離用戶小於 50 公里的地方,就近為用戶提供雲服務,進行集中統一管 理。應用順網雲後,網吧無需再建本地機房,直接採購雲服務即可解決數據存 儲、運算、電費、帶寬等一系列問題。接入“順網雲”後,網吧與雲機房節點 採用 10G 專線進行連接。基於“順網雲”,終端與算力節點之間可以低成本實 現大帶寬(邊際成本接近為 0)、超低延遲。

GPU 算力平臺:始於網吧、覆蓋全網

雲電腦可實現算力的“按需租用”,使網吧行業進入高彈性運營,並構建基於 GPU 的雲遊戲算力服務基礎設施。由於新遊對設備的配置要求不斷提升,網吧 一般以 3 年為週期更換全部主機設備,從而對網吧業務產生較大資本開支壓力。 接入“雲 PC”後,用戶實現對網吧算力的“即啟即用”,只有在使用過程中, 網吧才產生“算力租賃”費用,避免了閒置主機資源的浪費。同時,網吧的運 營彈性顯著提升,用戶可根據需求選擇合適配置的主機資源,無需更換區域, 即可體驗不同配置的 PC 性能,低配場所也可使用高配主機,經營靈活性顯著 增強。同時基於網吧的地域分佈特徵(主要集中於城市區域),在對網吧服務基 礎之上,低成本、高回報(參見下文分析)構建起覆蓋全國主要城市局域的邊 緣算力池。

用戶:優質的潛在雲遊戲用戶基礎

網吧用戶穩定過億。數據顯示,我國網吧行業經歷了 2012 年的嚴監管、負增 長的低潮期後出現復甦,自 2013 年以來,我國網吧用戶規模基本保持穩定, 2018 年,我國網吧用戶規模為 1.18 億人,與 2017 年基本持平;從趨勢上看, 網吧經營場所正在向高端化、電競化發展;用戶規模基本保持穩定,核心用戶 群體使用習慣養成,用戶體驗上網吧則越來越具備都市第三空間的特徵。

雲遊戲專題:現狀、基礎設施、遊戲平臺

用戶畫像:重度遊戲用戶特徵明顯。從用戶到上網服務場所的行為來看,玩遊 戲是首要目的,順網大數據顯示,85%的用戶選擇在網吧中玩遊戲,而各類端 遊如 MOBA、橫版格鬥、3D 即時 MMORPG 等,人均在線時長均超過 2 小時。 龐大的用戶基數以及以遊戲為核心需求的特徵奠定低成本獲取 C 端雲遊戲用戶 的基礎。

商業模式:雲遊戲 X 網吧,奠定可行性基礎

網吧場景:數據上雲與算力上雲的雙重需求

在“雲化”之前,網吧行業為典型的重資產運營模式,亟需“雲化”改善其行 業生態及運營效率。 “數據上雲”取代了網吧的服務器;“算力上雲”在“數據 上雲”的基礎上,取代了客戶端的主機,實現了網吧算力的“按需租用”。“數 據上雲”,即將網吧服務器上移至邊緣節點,將網吧的數據及系統管控功能雲化; “算力上雲” 即將網吧客戶端主機上移至邊緣節點,對應網吧的 CPU、GPU 計算功能雲化。其示意圖如下:

市場空間:網吧市場百億算力需求釋放

網吧市場:從月費模式看雲 PC 的需求,空間超 200 億

我們認為,“雲 PC”對網吧行業帶來的變革分為以下兩點:1)顯著降低算力相 關的運維成本,使網吧進入“輕資產運營”模式,解決網吧行業痛點;2)實現 網吧的高彈性運營,用戶可根據需求靈活選擇主機配置,實現算力的“即啟即 用”。雲電腦為網吧行業帶來的變革如下:

變革一:顯著降低運維成本,變網吧經營為“輕資產”模式

經測算,規模為 100 臺終端的網吧,每年算力相關折舊成本為 16-33 萬元。與 算力相關的硬件分別為顯卡、CPU+主板、內存及顯示器。1)顯卡:當前我國 網吧主流顯卡規格為 GTX1060、GTX1660 及 RTX2060,其價格區間為 1199-2899 元;2) CPU+主板:根據《2018 中國互聯網上網服務行業發展報 告》,當前我國網吧中,四核 CPU 佔比為 78%,雙核 CPU 佔比為 19%,六核 CPU 佔比為 1.9%,其價格區間為 1369-3999 元;3)內存:我國網吧主流內 存為 16G,其單價約為 639 元;4)顯示器:2018 年,我國網吧終端顯示器中, 1920×1080 分辨率佔比為 94%, 2048 分辨率顯示屏佔比為 4.89%,價格區 間為 899-1349 元。經測算,我國網吧主機單價約為 4106-8247 元。假設網吧 主機的更換週期為 3 年,則規模為 100 臺終端的網吧,算力相關折舊成本為 13.7-27.5 萬元。

接入“雲 PC”後,網吧客戶端只需配備價格較低的顯示器及鍵鼠,主機設備 的更新換代由順網統一完成,大幅降低網吧運維成本。接入“雲 PC”後,網 吧經營者無需再購買主機,用戶上網時可實現對主機算力的“按需啟用”,僅使 用過程中產生算力租賃費用。同時,算力資源在雲機房端集中管控維護,設備 的更新換代由順網統一完成,網吧行業的經營將正式進入“輕資產”模式,大 幅降低與主機折舊相關的運維成本。

變革二:實現了算力的“按需租用”,使網吧行業進入高彈性運營

以往重資產運營模式中,網吧上座率不足 100%,由於新遊對設備的配置要求 不斷提升,網吧一般以 3 年為週期更換全部主機設備。接入“雲 PC”後,用戶 實現對網吧算力的“即啟即用”,只有在使用過程中,網吧才產生“算力租賃” 費用,避免了閒置主機資源的浪費。同時,網吧的運營彈性顯著提升,用戶可 根據需求選擇合適配置的主機資源,無需更換區域,即可體驗不同配置的 PC 性能,低配場所也可使用高配主機,經營靈活性顯著增強。

算力上雲市場空間:行業空間約為為 175-352 億。我們以網吧現有主機硬件投 入為標準,測算算力上雲的市場空間。根據上文測算,當前網吧單主機成本區 間為 4106-8247 元,假設折舊期為 3 年,則單個終端的年折舊成本為 1369-2749 元。2018 年,我國網吧終端數量為 1280 萬個,則網吧行業主機折舊成本為 175-352 億元。即以網吧現有硬件投入為標準測算,算力上雲所產生的市場空 間為 175-352 億元。

C 端雲遊戲:基於 GPU 算力雲打造領先雲平臺

基於網吧構建邊緣算力池,B 端及 C 端市場大有可為。基於網吧雲及雲 PC, 相關雲計算服務提供商將構築起基於網吧應用的 IaaS 服務體系;而考慮到網吧 場景所具備的大算力(CPU+GPU)、大帶寬、低延遲等特性,其也將具備與 阿里雲、騰訊雲、華為雲等公有云服務提供商完全不同的技術特性和應用場景, 未來有望在網吧之外的 B 端(如 CG、遊戲開發、AI 等領域)以及 C 端(典型 如雲遊戲)得到應用,如公共上網、教育、醫療、政府、企業、社區等場景, 同時在邊際成本趨近於零的背景下,商業模式的領先優勢有望進一步提升。

雲遊戲專題:現狀、基礎設施、遊戲平臺

ToC 端:基於邊緣算力池,雲遊戲大有可為

我們認為,在滿足網吧苛刻的場景需求之下所構建的算力、網絡資源,將打造 起雲遊戲時代最為優秀的基礎設施,疊加網吧場景下的用戶、內容生態,有望 在雲遊戲時代率先突圍,享受雲遊戲行業成長紅利。

雲遊戲專題:現狀、基礎設施、遊戲平臺

投資建議:看好雲遊戲產業前景,推薦遊戲研發商及率先突圍的平臺商

我們認為:

1) 從雲遊戲落地來看,雲遊戲有望進一步打開遊戲行業天花板,遊戲開發商 將確定受益;雲遊戲將重塑遊戲產業生態,雲遊戲服務平臺將收穫行業最 大成長紅利但在前中期將會面臨更大的不確定性,具備具備獨特場景優勢、 商業模式上從早期落地即具備可行性的的網吧市場將成為雲遊戲最佳落腳 點;

2) 雲遊戲時代將會進一步打開高品質遊戲成長空間,具備高品質遊戲研發能 力的遊戲內容提供商將持續受益,推薦三七互娛、吉比特、掌趣科技、遊 族網絡、世紀華通等標的;

3) 從概念到落地,雲遊戲落地不僅需要內容、更需要基礎設施(GPU 雲平臺 等)支撐;同時從商業模式上來看,雲遊戲有望重新定義平臺價值;而受 制於商業模式、技術體系、應用場景等多因素限制,前中期平臺所面臨的 不確定性相對較高;而從場景、技術、商業模式及用戶基礎上看,以網吧 為支點或是較好的落地和突圍場景,基於網吧場景構建基礎網絡及 GPU 算 力池的順網科技有望在雲遊戲平臺中率先突圍。

雲遊戲專題:現狀、基礎設施、遊戲平臺

部分標的概述:

順網科技:基於網吧但超越網吧,雲遊戲時代的先行者

1)公司是網吧軟件服務領域的領先者,在客戶數量等方面居於主導地位;2) 公司正在推動網吧場景的數據及算力上雲,並於 2018 年正式發佈新一代基於 邊緣計算的順網雲產品,當前已在全國建立過百 POP 節點,接入數千客戶。 2019 年,公司一方面成立合資公司,繼續在全國範圍內大力推進順網雲的落 地建設,加速提升網吧的雲服務規模。另一方面公司於 3 月份發佈“雲 PC” 產品,實現網吧行業從數據上雲到算力上雲的躍升,並基於此逐漸構建覆蓋全 國範圍的 GPU 算力雲,成為雲遊戲時代的基礎平臺;3)網吧場景之外,公司 面向 C 端用戶的雲遊戲服務平臺已開始測試。我們認為基於公司在商業模式、 技術方案、用戶場景等多方面的優勢,有望成為雲遊戲時代的領先平臺,攫取 行業成長紅利。

維持盈利預測,預計公司 19/20 年 EPS 為 0.70/0.87 元,當前股價分別對應 同期 33/27 倍 PE;我們持續看好公司在雲遊戲時代的領先優勢,繼續重申“買 入”評級。

三七互娛:新品儲備豐富,持續成長可期

成長性表現優異,2020 年依然值得期待。 1)前三季度公司實現營收 95.6 億元、 歸母淨利潤為 15.56 億元,同比分別增長 72.72%、 27.70%;預計全年歸母淨 利潤 20.5 億-21.5 億元,同比增長 103 %-113%,表現優異; 2)遊戲儲備豐富, 產品矩陣覆蓋 ARPG、MMO、卡牌、SLG 等多種類型,持續成長可期;

我們預計公司 2019/20 年 EPS 分別為 1.02/1.21 元,當前股價分別對應同期 21/18 倍 PE。持續看好公司精細化運營及出海潛力,維持“買入”評級。

掌趣科技:優質內容開發商,2020 有望迎來產品及基本面反轉時刻

優質內容開發商,關注公司基本面反轉向上可能。1)公司是 A 股首批上市的 移動遊戲廠商之一,通過快速的併購整合轉型成為國內排名較為領先的智能遊 戲開發商,同時也積累了巨大的商譽和內部整合風險。在商譽大幅計提(2018 年年報計提 33.8 億元,佔總規模的 63%)、公司內部業務融合、股權關係理順 之後,相關風險得到充分暴露、公司治理逐步改善,有望迎來二次成長機遇; 2) 新品逐步上線,業績拐點有望持續。上半年自研自發產品《一拳超人:最強之 男》上線,首日即取得 App Store 免費總榜第一、遊戲類暢銷榜第四,並兩次 獲得蘋果商店推薦;展望未來,《我的英雄學院:入學季》、《真紅之刃》、《街霸》、 《奇蹟 3》等新品陸續上線,原有產品及新產品的海外發行也將繼續推進,公 司業績拐點有望持續。

投資建議:看好底部反轉可能,維持“增持”評級。預計 2019-2021 年歸母淨利潤分別為 4.50/8.97/11.5 億元,對應攤薄 EPS0.16/0.33/0.42 元,當前股價 對應同期34/16/13倍PE。公司在經歷持續的內部調整後有望迎來基本面反轉, 新品推動之下公司業績存在超預期可能,繼續維持“增持”評級。

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