國產遊戲也有精品!質量與難度並存的佳作《救贖之路》

這個世界永遠不缺那些以不斷挑戰更高難度為樂的玩家,追求極限的操作,享受在九死一生中腎上腺素狂飆的快樂,他們追求那種突破的興奮感、滿足感,樂此不疲。宮崎英高的"魂"系列風靡十年熱度不減並且還有愈演愈烈之勢,讓不少抖M大呼過癮。極強的打擊手感、硬核的戰鬥系統加上極富史詩感的劇情音樂使其開創了遊戲界的又一個王朝。

近年來中國遊戲業蓬勃發展,一個又一個的富有創造力的工作室不斷為這座大廈添磚加瓦,其中不乏一些向"魂"邁進的作品,而今天為大家帶來的,就是由國內遊戲團隊暗星工作室開發的"魂like"遊戲——《救贖之路》。

國產遊戲也有精品!質量與難度並存的佳作《救贖之路》

《救贖之路SINNER》最初亮相於17年的PlayStation中國遊戲發佈會,並在之後的ChinaJoy2017展會上提供了試玩版本,不過當時這款遊戲並沒有引起很高的關注,對遊戲的認識也僅僅侷限於"國產魂like"的印象。遊戲於2018年4月26日正式發售,目前登錄PC 、PS4 、Xboxone 、switch多個平臺 。

國產遊戲也有精品!質量與難度並存的佳作《救贖之路》

背景足夠吸引人,但其實還應該講的更好

被囚禁的魔王將自己的一部分力量化為一名少年,少年對自己的身世一無所知,任由耳邊惡魔的低語驅使著自己行動。在這段復仇之旅中,他遇到了曾與魔王刀刃相向的人。而這些人,都在無形之中被依附在阿當身上的上古之魔所影響,相繼墮落成為了七宗罪的化身。最終少年遇到了曾經與魔王戰鬥過的英雄,知曉了一切的真相,於是少年決定獻祭自己,拯救所有人。將自己的邪惡封印,使之無法轉移。由此踏上了自己的救贖之路……

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優秀的劇情是一部高質量作品所必備的,七宗罪的背景足夠吸引人,但遊戲似乎並沒有將充分的表現出來,遊戲的故事敘述方法比較老套,主要就是通過幾個過場動畫來介紹背景故事、boss由來以及結局。雖然算是完整的交代了故事的來龍去脈但也止步在交代了故事的層次。過場動畫的製作並不算吸引人,再加上是一個Boss Rush遊戲並沒有通關過程可以補充設定導致很多玩家即使通關也並不一定知道遊戲講的是什麼。其實在官網上有詳細的背景故事以及Boss設定可以幫助玩家理解遊戲,如果可能的話,將其加入遊戲中或許可以使玩家有一個更好的體驗。

畫面成為加分項,動作要素誠意滿滿

相信第一次接觸《救贖之路》的玩家都會覺出畫風略有熟悉,這種壓抑的氛圍以及黑暗哥特的話面讓人總是會不由得想起《黑暗之魂》系列。得益於虛幻4引擎的傑出表現力,遊戲場景及Boss非常抓人眼球。從岩漿中緩緩出現的熔岩巨獸,背上插滿過去戰鬥中殘留的短矛,周圍翻騰的岩漿與身上火焰色的脈絡清晰可見,一聲怒吼,似有萬夫不擋之勇。

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凍土上肆虐的肥宅暴食,肚子上一張血盆大口透露著猙獰,給人一種壓迫十足的感覺。這種感覺與優秀的畫面密切相關,對於氣氛的烘托及場景的把握,一個小體量遊戲能做到這一步屬實難得。

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要論動作遊戲是否好玩,什麼都是虛的,最後還是得看戰鬥系統,包括操作手感、動作設計、打擊反饋等等缺一不可。《救贖之路》的Boss戰思路與如今大多數動作遊戲一樣,被初見殺很正常,玩家在之後通過大量的練習摸透Boss的套路、出招,控制戰鬥節奏,尋找機會反擊以取得勝利。

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初期玩家有兩種武器可供切換——雙手巨劍和單手劍盾。兩種武器在手感上的區別非常明顯,雙手劍攻擊緩慢但勢大力沉,可以輕易打出Boss僵直,同時攻擊範圍較大。而單手劍盾較為靈活,收招迅速可以防止因貪刀而受到的一些不必要的傷害。

遊戲的打擊感較為出色,砍在Boss身上那種刀刀入肉的感覺令人渾身舒坦,Boss受到強力攻擊之後的僵直反饋也很真實。每一擊都會讓玩家覺得"我確實擊中他了",手感紮實。盾反的加入讓玩家的遊戲體驗再上一個臺階 緊張刺激以及巨大的回報讓玩家即使冒著巨大的風險也對此樂此不疲。

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什麼?我越打越弱了?

大部分的遊戲角色都會在戰鬥中獲取經驗提升等級強化屬性,但在《救贖之路》中卻反其道而行之,角色不僅會獲得屬性提升反而會不斷變弱。

遊戲中有個比較獨特被稱為"獻祭能力"的設定,在開始每場Boss戰開始之前玩家必須通過獻祭犧牲一定的能力才能開始挑戰。獻祭掉能力角色會變弱,困難也會加大。擊敗Boss之後這些能力也不會返還,隨著遊戲進行角色也會越來越弱,當挑戰第七個Boss的時候,恭喜,你處在一個最最虛弱的狀態。

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好在遊戲還是給玩家留了足夠的自由和後路,遊戲並沒有限制玩家挑戰Boss的順序,玩家可以任意選擇想要挑戰的Boss。合理的規劃可以為玩家減輕一點壓力,比如筆者個人認為姐妹花嫉妒特別難打,所以將其作為第一個目標,依次後排,先打強的,再打弱的,這樣等後期即使比較弱的時候也只剩下一些木樁Boss,會輕鬆很多。

即使新玩家並不知道Boss的強弱,順序全憑隨緣導致被某個Boss不斷教育的話,遊戲也給了玩家反悔的機會。實在打不過的話玩家可以從已經擊敗的Boss那裡取回自己的能力,當然,取回能力後此Boss也需要重新挑戰。

對於硬核動作的粉絲來說順序的改變並不怎麼會影響其遊戲體驗,相反操作這種揹負著各種debuff角色擊敗Boss或許會增加其成就感。但對於不長接觸此類遊戲的玩家來說,把最強的Boss留到最後的話,可千萬別被勸退了。

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其實從客觀上來講《救贖之路》優點明顯,但缺點也不容忽視,單薄的遊戲內容想吸引玩家並不容易。除了"受苦"類遊戲的粉絲估計不會有很多人會喜歡這樣一個純戰鬥的遊戲,何況戰鬥的難度還不低。暗星一個不到十個人的工作室,做出這樣一款戰鬥體驗優良的遊戲還是很難得的。雖然它無法帶給你黑魂一樣的震撼與感動,但也足夠讓你在6—7個小時裡,感受一段自我救贖的歷程。

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