一款老而慢的國風武俠遊戲到底買不買?

時隔 18 年的《莎木 3》漫長旅途結束了。

這份「漫長」有兩層含義,一方面指芭月涼的故事終於講下去了,另一方面是指遊戲的節奏有著不符合現代玩家習慣的緩慢步調 —— 就彷彿回到了那個做完作業、不用上課的悠長暑假。

《莎木 3》是一部屬於老玩家的鄉愁。

可以預料的是,遊戲評價的兩極分化會比《死亡擱淺》更甚 —— 我這裡沒有任何貶低島哥的意思,我非常沉迷快遞,但工作需要使我不得不暫時放棄聯結美利堅,殺到桂林為父報仇。

不過一旦接受了《莎木》的設定並耐下性子玩上一段時間,相信多數玩家還是能夠樂在其中的。

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《莎木》是什麼?

一款 1999 年發售在世嘉 Dreamcast 主機上的獨佔遊戲,製作人是曾開發了《VR 戰士》的鈴木裕。遊戲的玩法在當時開創了諸多先河,「開放世界」的設計可以視為現代沙盒遊戲的鼻祖,「QTE」一詞的用法也是由它而來。得益於 DC 優秀的性能,它的畫面效果在當時也屬於碾壓級選手。

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1999 年的遊戲是這種畫面,震撼程度可想而知

《莎木》最初打算登陸的是世嘉土星,作為《VR 戰士》的角色扮演衍生作品而出現的。但隨著主機世代更新,遊戲最後成了新主機 DC 的獨佔。只是由於上市後銷量沒有達到預期,遠遠沒有收回開發成本,世嘉決定終止新作的開發,而鈴木裕原計劃的系列作品,最終只推出了兩部,遊戲的故事發展也戛然而止,再無下文。

然後 2015 年的 E3,大家就都知道了。鈴木裕來到 E3 現場,宣佈將會通過 Kickstarter 眾籌方式復活《莎木 3》,並輕而易舉的拿下游戲品類的眾籌金額記錄 —— 我在當時也貢獻了一份,如今已經換了三個地址了。

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我還在遊戲中看到了另一位現實中的朋友,他眾籌了 1400 美元檔位

隨著遊戲開發進度的逐漸披露,遊戲在當時所展現出的畫面表現和光影效果嚴重落後於時代,被不少玩家冷嘲熱諷;終於在經歷了數次跳票和跨平臺到 Epic 等諸多風波之後,《莎木 3》在 11 月 19 日開賣了。

《莎木 3》好玩嗎?

這個問題也要在兩個角度考慮。

如果你在二十年前就入了坑,並且吃這套,那無疑《莎木 3》是量身為你定做的遊戲,一開場就能感受到撲面而來的時代氣息,大呼「就是那個味兒」;如果你是個新生代玩家,PS4 時期才開始碰主機,喜歡《如龍》或《熱血無賴》,那則是很大概率 —— 同樣是在一開場 —— 就開始罵人摔手柄。

因為遊戲裡有著很多不太符合如今玩家習慣的設計,和當年一樣一脈相承,原汁原味。舉個幾例子,遊戲中的確認是取消並不是 O 和 X,而是方向鍵左右;跑步是長按 R2,而不是 L3 切換跑/走;NPC 們的對話多數是慢悠悠且不能跳過的,即便重複內容也要再聽一遍。

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角色建模也挺欠揍的

這些設定無疑讓粉絲們回想童年,憶苦思甜,但對萌新來說也的確不太友好。我在國內某知名論壇上發現了一個奇怪的現象:論壇裡很多老玩家極度牴觸新玩家們說這遊戲哪哪哪不好,萬用的金句就是:「根本就不是給你們小孩做的」。此類對話,在其他遊戲發售時極少看到,就算偶有針對某款遊戲品質的爭論,也都是提出觀點和論據再戰,不會這樣出奇一致。

去年這時候,我機緣巧合在採訪後和鈴木裕吃了頓飯,我問他,這幾年還玩過什麼其他作品麼?老爺子說,沒,我很少玩別人的遊戲。單純這一點上,也能看出大師的固執和自信。鈴木先生自己清楚的很,他的《莎木 3》就是做給曾經那批玩家的東西,怎麼還原怎麼來。

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比如扭蛋和收集藥草換技能書什麼的

《莎木:橫須賀》和《莎木 2》的時代我都經歷過,只是學生時代不可能像現在這樣全機種制霸,多數時候都是在包機房經受震撼與洗禮,但感情和情懷還是有的,否則也不能掏錢眾籌 —— 畢竟和家裡的 PS1 相比,DC 的畫面簡直降維打擊。後來高清重製版推出,甚至有官方中文,自然也第一時間入手了。

即便如此,在剛剛打開《莎木 3》,被開場動畫感動得一塌糊塗之後開始了白鹿村的探索,還是感受到了些許不適,這裡我們先排除畫面因素,預算有限,自己成立了公司之後肯定不能像在世嘉那樣大手大腳。

首當其衝的還是它的「慢」。芭月涼的冒險場所畢竟是個小村莊,這裡的年輕人大多都去了大城市打工(還真寫實),留在村裡的都是中老年人,每個人都不緊不慢的和你對話,說著重複且無法跳過的句子,而且很多時候還要二次確認一遍你的前一句話。

玩過前作的應該都知道,其實《莎木》一直都不算是嚴格意義上的 RPG,而更像是一款 AVG,鈴木裕將之定義為「FREE(Full Reactive Eyes Entertainment)」。我們雖然能練功、打拳,但更多時候是在對話中尋找線索,一步步推進劇情,真正需要戰鬥的地方少之又少。

三代依舊如此,主線流程就是「名偵探芭月涼」的故事,有些時候已經有很明顯的線索了,玩家還是要繼續反覆找人確認,進一步拖慢節奏。

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萬事通阿姨

主角芭月涼每天從莎花家出發時會有一段動畫:玲莎花走出屋子,對涼說,路上小心;涼回答,嗯。這段劇情每次都會觸發,並且內容也從來不會發生任何變動。我曾試著繞到另一條路,但還是沒能躲過莎花的熱情叮囑。

沒錯啊。這就是《莎木》本來的樣子。落珠,扭蛋,翻抽屜,打工賺錢……除了像素變高之外,一切如故。

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當然還有叉車

消極的說完了,聊聊這遊戲的獨特之處。

把「開放世界」做好的遊戲那麼多,遊戲劇情堪比電影的也不計其數,為什麼《莎木》至今讓人念念不忘?正是出自這些表現出「麻煩」的環節上。

為了讓遊戲更有沉浸感,鈴木裕在 20 年前就給遊戲做了全語音,每個你能見到的 NPC 都有大量臺詞,會隨著遊戲劇情而逐漸更新。三代中,依舊如此。

你能在對話中感受到老人們的無奈,因為他的子女們都離開了村莊;能體會到村民們對外來事物的好奇與八卦,不斷打聽著你和莎花之間的關係;還能像大人物一樣,被村中的阿姨們用奇怪的口吻調戲;終於攢夠錢買了一缸劇情需要的老酒,商店的陶爺爺對你說著「買這麼貴的東西幹嘛,你還沒到喝酒的年紀吧」;如果你在村子裡逛的太晚,老伯伯還會貼心地提醒你早點回家,別讓莎花一個人等得著急……

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「不是選我,是選機臺啦~」

遊戲中有大量非常用心的細節,仔細玩的話,會發現很多讓人會心一笑的地方,或者被它的蠢萌所打動。

熊貓市場雜貨店老闆孔奶奶,會在你叫她「阿姨」時一臉嫌棄,抬頭一看牆上的電影海報,畫的正是年輕時候的老奶奶,遠勝隔壁兌換鋪裡年輕的美美。

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來到鳥舞之後河邊有個叫「羅伯特·張」的小哥不斷鼓動你買他的炸串,從三元三串、三元四串一路降到三元五串,商品列表裡還真能買到這三種組合,價格都是三元;而這家叫「超級烤腸」攤位卻不賣烤腸。

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名店街有一條貼滿了廣告的衚衕,除了那個「讓你精氣十足」的秘密藥方之外,還有個告示寫著「請勿奔跑」—— 遊戲中芭月涼走到這裡時,真的被系統禁止了 R2 快跑這動作。

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鳥舞街機廳裡有兩臺不能玩的框體,貼著「即將到來」。當劇情進行到可以在港口開叉車運貨之後,其中兩件貨物就是街機臺 —— 第二天店鋪裡的遊戲機就更新了。

一款老而慢的國風武俠遊戲到底買不買?

眾籌之初就曾公佈過,鈴木裕準備在《莎木 3》里加入「電話」功能,允許玩家給前兩部作品的角色們打國際長途。在遊戲中,打電話需要買國際電話卡,五元一張。但如果你曾在眾籌中選擇了 80 美元以上的版本,就會獲得一張無限電話卡,不用花錢也能給大家打電話,仔細聆聽每個人的近況。更用心的是,這些電話的聲優大多都找來了當年原班人馬,他們早已不是年輕時的從業者,但卻依舊用聲音給玩家們帶來回憶。

這一通跨越十餘年的電話,的確是遊戲中最「情懷」的要素。很多玩家都在社交媒體表示,撥通原崎望(涼的女友)電話的一瞬間就止不住眼淚。我拿到電話卡的時候,也立刻給望打了電話,越洋電話那頭的原崎望在驚喜之餘藏著些許緊張,似乎不敢相信這真的是涼的聲音。

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「你還好嗎,原崎?」

緊接著,原崎望問涼在中國過得怎麼樣,我不懷好意地選了「不用擔心,在這邊交到了一位叫憐莎花的朋友」這個選項。望的答覆非常真實:

「是嗎。我在加拿大也交到了朋友哦。」

「是這樣啊,你們很要好嘛。我也想見一見這位叫莎花的人。」

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原崎望:「是這樣啊,你們很要好嘛。」

……不好,不好,一點也不好,就一普通朋友。

為了聽到這些有趣的對話,我把兜裡所有的錢都用來買了國際電話卡,結果就是第二天沒錢付旅館的房租 —— 老闆娘直接給我扔到門口去劈柴還債。

這些都是在其他遊戲中很難找到的體驗,營造出一個「有生活」的虛擬世界,也是這系列這麼多年依舊讓大家念念不忘的原因之一。

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「希望老公能更有精力一點」

到底該不該買《莎木 3》?

《魔獸世界》今年開了「經典版」,到處排隊,好不熱鬧。這部分玩家需要的就是懷舊服,就是十幾年前的感覺。超級豐富且能輕鬆練級的最新資料片,他們已經看不懂了。

《莎木 3》也是這樣。這就是鈴木裕做給特定群體的東西。它有著複雜獨特但流程中很少出現的戰鬥系統,有著似乎就是為了拖延時間的重複對話,還有「日本開發者印象中的中國風貌」。有了心理準備之後,能接受它幾乎不屬於本世代的畫面和悠閒的遊戲節奏,它獨特的韻味還是能讓你回味上一段時間的。

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我挺認真的在每家店都找了鳥舞小子

另外建議各位玩家儘量使用繁體中文進行遊戲。出於送審考慮,簡體版的很多地方都做了修改,比如「桂林」叫「溪林」,還砍了遊戲的前情提要部分。遊戲可以隨時切換語言和語音,蠻方便的。

大概經過了 30 小時的流程,這段累人的旅程終於結束了。如釋重負的同時,我卻忽然開始懷念白鹿村小屋門口,那位每天都會和你說著同樣一句「路上小心」的嘮叨女孩。

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