電影與遊戲的隔閡已被打破,但還未能形成“最佳拍檔”

最近一段時間,要說最有文藝範的遊戲,自然要數出自小島秀夫之手的《死亡擱淺》,瞭解小島秀夫的玩家可能知道,小島是個重度電影愛好者,他一直以來都非常想拍攝一部正式屬於自己的電影,但卻由於自己遊戲人的身份一直沒能實現這個夢想,但遊戲作為藝術形式的綜合產物是一個不錯的替代品,因此小島的絕大多數遊戲都喜歡使用類似電影的表現形式,而《死亡擱淺》或許是小島有史以來在風格上最接近電影的一部遊戲作品。

電影與遊戲的隔閡已被打破,但還未能形成“最佳拍檔”

遊戲與電影在早年間一直是兩個互不相干娛樂形式,但隨著科技的不斷髮展,電子遊戲的製作質量也是不同意以往,從原來純粹的娛樂產物變成了如今的“第九藝術”,這就意味著遊戲與其他藝術形式的距離在不斷縮減,而遊戲與電影之間的距離也被不斷縮減。有的人希望將遊戲做成電影,而也有的人希望將電影做成遊戲,當下諸如此類的產物不在少數,但卻始終未能形成兩個領域的完全結合,其最終作品也始終會傾向於二者中的一方。

電影與遊戲的隔閡已被打破,但還未能形成“最佳拍檔”

電影遊戲化

早年間的主要遊戲市場集中於家用主機以及街機廳,其中家用機的發展速度或許要比街機遊戲快上那麼一點點。在家用主機遊戲的黃金時期時曾有過一場“像素大戰”,各個廠商都爭先提升自家的硬件規格,曾經的8Bit畫面似乎是在一瞬間提升到了32Bit畫面,而畫面越好也就意味著遊戲的容量就越大,因此傳統的卡帶很難再裝載這些遊戲,而光盤也就成為了取代卡帶的主流遊戲媒介。

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世嘉MD與世嘉CD(世嘉CD為外設,無法單獨使用)

家用主機最初使用CD作為遊戲媒介的時期我們也稱之為“CD時期”,那時候有數款家用機都喜歡在主機和遊戲的名字後面加一個“CD”以用作宣傳的噱頭,而也正是在這個時候首次出現了採用全動態影像(FMV)進行製作的電子遊戲《龍穴歷險記》。

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全動畫演出的《龍穴歷險記》

所謂全動態影像遊戲是指將真人錄製的視頻或者動畫片段進行組合而製作而成的遊戲,而《龍穴歷險記》則是由前迪士尼動畫師唐·布魯斯像製作動畫一般一幀一幀進行繪製而成,最初這款遊戲發佈於街機平臺,後完美移植到世嘉CD以及Amiga電腦,雖然看上去製作十分精良,玩家的遊戲體驗就像是在看一部迪士尼動畫,但實際上只是簡單的QTE遊戲,需要幫主角躲避一些攻擊和障礙。雖然看上去這種遊戲的製作費時費力又費錢,但實際上比起以往的遊戲製作要廉價輕鬆得多,動畫的繪製與一般的動畫製作基本是一樣的工序,而真人演出則只需要請幾個演員按照要求錄幾段視頻即可,最終呈現出的效果也算差強人意,而這便是最初“將電影/動畫進行遊戲化”的概念。

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臭名昭著經典之作《午夜陷阱》(圖為25週年復刻版)

無論題材與表現形式,這些作品的核心賣點始終是以劇情為主,而至於製作水準是否精良則只是用來更好地呈現作品而已。而後出現了一種比較高精尖的表現形式,統稱為“交互式電影”,諸如在近幾年十分熱門的《底特律:變人》或者《隱形守護者》均能夠被稱之為交互式電影,從表面上來看他們是遊戲,但其實際上拋開現象看本質嗎,其實與早年間的《龍穴歷險記》是一樣的概念,只不過畫面與精細度要更好。

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3A級交互式電影《底特律:變人》

以《底特律:變人》為例,若是將遊戲的完美結局作為故事的結尾並拋開所有其他的分支選項,那麼它僅僅是一部講述人與仿生人之間衝突與糾葛的3D電影,它擁有一部電影應該有的所有設計與理念,僅僅是在加入選項分支之後使劇情有了互動性,這一點開發商也是心知肚明,因此他們並不將自己的作品稱之為“遊戲”。而至於當下頗受歡迎的互動視頻也是一樣的理念,只不過後者的製作難度與成本要更低,但同樣若想創作出優秀的作品也需要花上不少時間進行打磨。

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網飛出品互動劇《黑鏡:潘達斯奈基》

遊戲電影化

簡單來說,所謂電影遊戲化指的是在電影當中引入交互系統,它可以是給玩家短暫的操作權力或者是讓玩家為故事的走向做出抉擇,但其本質依舊是劇情為主體,而所謂“遊戲電影化”則正好與之相反,其本質始終是遊戲,但卻融入了些許電影的設計思路。準確來說這種設計思路並不會對遊戲的本身設計理念造成什麼影響,會影響到的充其量是遊戲的表現形式以及敘事手法,為玩家提供更好的遊戲體驗。在文章開頭中我有提到小島秀夫的絕大多數作品都採用了電影的設計思路,而貌似他也確實是第一個敢於嘗試這種形式的人。

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小島雖然有些過度追求文藝,但確實品味不錯

由小島秀夫製作的戰術諜報遊戲《合金裝備》在進入PS主機的3D時代之後,便在遊戲中大量的使用了即時演算以及腳本過場動畫的表現形式,使得遊戲的劇情演出效果十分生動且具有代入感,在體驗上有電影的感覺。而玩過這個系列的人都知道,其遊戲本身的劇情固然優秀,且演出效果讓人眼前一亮,但其遊戲的核心依舊是戰術諜報的潛行玩法,至於電影化的演出形式不過是為遊戲本身起到一個畫龍點睛的效果。

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戰術諜報遊戲《合金裝備索利德》

而後,腳本演出以及即時演算的效果開始在開發行業中流行開來,並且隨著遊戲的開發技術提升,這些手法能夠在更好的畫面中營造出更好的效果,其中最為人所熟知的當屬FPS遊戲《使命召喚》系列。自系列初代開始,《使命召喚》便參考了大量的戰爭電影塑造出了能夠比肩《拯救大兵瑞恩》的表現效果,而後在《現代戰爭》系列更是活用了第一人稱視角的特性營造出了極具視覺衝擊的腳本演出,就像電影當中的經典橋段一樣為玩家們塑造出了一個個無法取代經典橋段。

電影與遊戲的隔閡已被打破,但還未能形成“最佳拍檔”

有多少人會不認得這個場景

無論如何,電影大多是以線性流程為表現形式,因此用在線性遊戲上無疑是最好的選擇,而上述的幾款經典作品也始終是以線性遊戲為主,而在這一領域目前的佼佼者,當屬索尼旗下的頑皮狗工作室。頑皮狗旗下的《神秘海域》系列以及《最後生還者》均採用了大量的電影化敘事手法,並且在鏡頭與劇情節奏的設計上有著非常好的體驗,而非是小島秀夫那樣對於“一鏡到底”的執念。這兩個系列不僅在過場以及整個流程當中將劇情的起伏以及節奏拿捏的非常恰當,甚至在每一個章節中的每一個關卡你也能感受到那種類似動作電影中那種“一張一弛”的節奏感,從平緩到急促再到激烈最後放鬆,遊戲當中大量充斥著這樣的橋段以把控住玩家的情緒,現將玩家的遊戲體驗放在第一位,而其次在諸如畫面與音樂的設計上也沒有偷工減料,實乃電影化遊戲的集大成之作。

電影與遊戲的隔閡已被打破,但還未能形成“最佳拍檔”

幾乎每個玩家玩到這裡都會深呼吸感嘆,並打開照相模式

結語

綜上所述,即便兩個領域有著不同形式的交互與結合,但其自身的本質始終沒有跳脫出核心,遊戲始終是遊戲,而電影也始終是電影,即便有了不同的體驗與交互方式,這一點也是始終不變的。對於開發者來說,不管電影化遊戲也好還是遊戲化電影也罷,這是否已經是他們的完全體沒人可以確定,雖然二者已經通過各種形式進行了各式各樣的有機結合,但似乎有關二者的跨界發展還沒有停止,仍然有人在嘗試發現新的可能。就比如剛發售的《死亡擱淺》就在原本電影化敘事的基礎上再度融入了更多的電影元素,以及由真人全明星陣容參演遊戲角色,在不知情的外人看來或許真的會將《死亡擱淺》當作一部電影。這無疑是一個新的開端,或許有生之年真的能夠見到二者的“Best match(最佳搭配)”。


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