半自傳體的家族年代記:《櫻花大戰》誕生史話(上)

“櫻花大戰”系列的最新一作《新櫻花大戰》即將在12月12日與玩家見面,回顧“櫻花大戰”系列,不得不提到的是其中的靈魂人物廣井王子。

廣井王子多才多藝,在動畫、遊戲和音樂領域都取得了成功,但在骨子裡,比起各類娛樂產品的製作人,廣井認為自己更接近於放蕩不羈的文化人。《魔神英雄傳》《天外魔境》和《櫻花大戰》等作品的靈感,源於他對古典文化的熱愛。這一切,又和他從小到大的成長環境密不可分。《櫻花大戰》似幻似真的故事,也是廣井本人和其家族的歷史縮影。

半自传体的家族年代记:《樱花大战》诞生史话(上)

廣井王子今年已有65歲

辛勤勞作

1954年,廣井王子出生於日本東京都墨田區向島町。他的童年時代是日本物資較為匱乏的時代,在孩子王的帶領下,廣井和同學一起在放學後蒐集廢鐵,換取購買點心的零花錢。每次領取收入時,孩子王都要一個人分走大頭,把剩下的小頭交給其他同學,這讓廣井感到不公平。

廣井逐漸長大後,成了新的孩子王,他平均分配零花錢,如果買來的點心不夠吃,再讓小夥伴們從家裡拿一些,同樣平均分配,贏得了大家的信任。當時的日本還沒有琳琅滿目的玩具,玩膩了轉陀螺和扇啪嘰,廣井就自己動手,以木條等廢品為材料製作玩具。為了讓大夥更開心,廣井幾乎每一天都在考慮“明天玩什麼”的問題。

物資匱乏的生活激發了廣井最初的想象力和統率力,作為孩子王的廣井,在課後玩耍的過程中,不知不覺慢慢積累著日後擔任職業製作人所需的部分技巧。

廣井的家庭熱愛電影,從小廣井就通過電視和電影院看了不少片子,以東映的時代劇和東寶的怪獸片為主,日本的漫畫界在20世紀50年代誕生了不少名作,橫山光輝的《鐵人28號》作為機器人漫畫的先驅,給廣井留下了深刻印象。

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1956年開始連載的漫畫《鐵人28號》

高中時代的廣井正式把電影作為主要愛好,一年觀看超過100部影片,當時的電影雜誌和報紙還不算髮達,資訊有限,廣井三天兩頭溜到電影院的門口,通過觀察海報和廣告獲取影片的上映信息,憑藉自己的經驗判斷什麼電影值得一看。當然,廣井也有判斷失誤的時候,碰到失敗的片子,廣井也會粗略看下去,就當反面教材了。

當時的廣井立志成為電影導演,通過上門安裝家電賺取的打工費,廣井買了一臺二手8毫米攝影機。因為一盒攝影帶僅能拍攝3分鐘,而且價格昂貴,廣井只能省著用,剪輯攝影帶所需的接片器價格更貴,廣井對此想都不敢想。在有限的條件下,廣井只能試著用蒙太奇技巧拍攝,把故事濃縮在3分鐘內,靠創意取勝。這些粗糙但傳神的短片,獲得了同學的好評,讓廣井再次領悟到“創意制勝”的精髓。

然而,日本的電影行業並不算興盛,廣井無望導演電影,於1976年成立Red工作室(Red Company),負責兜售各類創意企劃,嘗試各個領域的商機,如設計服裝圖案或電視廣告分鏡。廣井首個闖出一番名堂的行業是“食玩”,即隨零食贈送的小玩具。20世紀80年代末期推出的食玩桌面遊戲《尼克羅斯要塞》成為他最初的代表作。

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《尼克羅斯要塞》的卡片和模型

《尼克羅斯要塞》的角色可謂東西方大雜燴,包括騎士、武士、牛仔、維京人等各類職業。廣井喜歡桌面遊戲,熟悉《龍與地下城》規則,因此《尼克羅斯要塞》的很多職業參考了《龍與地下城》,玩家需要通過擲骰子操縱模型或卡片進行遊戲,武士等東方形象則源自廣井喜歡的日本歌舞伎表演。

熟悉廣井作品的人,大概對《尼克羅斯要塞》裡那些三頭身甚至二頭身的形象感到非常眼熟,廣井自稱這一風格模仿了同期更為成功的食玩貼紙《聖魔大戰》,這是他所偏愛的頭身比例。

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至今依然在推出新品的《聖魔大戰》

雖然沒能進入電影行業,不過在玩具界小有成就之後,廣井獲得了進軍TV動畫領域的機會。日本的很多動畫公司和玩具公司有著密切關係,後者希望利用動畫推銷產品。

1988年,兒童向機器人動畫《魔神英雄傳》開播,這是廣井第一部家喻戶曉的作品,不但在日本獲得好評,後來在中國大陸地區播出時,也成為一代觀眾的童年回憶。這部作品繼承了很多《尼克羅斯要塞》的特色,比如帶有遊戲痕跡的闖關式劇情,以及東西方大雜燴的角色設計。

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《魔神英雄傳》在2013年發售了藍光版,明年還會播出新作

初試光盤

《魔神英雄傳》此後迅速發展成一個系列,推出了大量動畫、漫畫、小說和遊戲。但在立項之初,玩具廠商對這個方案並不看好,心裡沒底的廣井王子決定繼續擴展業務。此時,日本IT巨頭NEC公司剛剛推出新主機PC-E,並拉攏曾是任天堂重要第三方的HUDSON公司,希望後者提供遊戲支持,與任天堂和世嘉的主機競爭。

1988年,PC-E推出了CD-ROM光驅外設,成為第一臺使用光盤作為載體的主機。CD光盤的容量相比卡帶多出數百倍,不過光驅外設的售價也高達57300日元,加上主機本體,合計82100日元。HUDSON需要大作為光驅外設提供軟件支持,否則銷量堪憂。為此,HUDSON找到了廣井王子,希望後者開發一部能夠發揮光盤載體優勢的作品。

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PC-E主機加上光驅外設價格不菲

廣井本人也算是個充滿熱情的遊戲玩家,之前他為了《信長的野望》購買了一臺富士通FM-7電腦,後來為了《信長的野望:全國版》又買了臺NEC的PC-98電腦,至於風靡全日本的任天堂FC主機,廣井自然也有一臺。

然而,廣井對於遊戲開發技術並不瞭解,甚至向HUDSON的程序員詢問:“‘8位機’中的‘8位’指的是什麼?”程序員則回答:“廣井先生,您不需要考慮這些問題,這是我們的工作,您只要設計好遊戲的角色和故事就行了。”

廣井最終拿出了名為《天外魔境》的RPG新作,其構思取材自一部遭廢棄的真人電影劇本,故事參考了江戶時代小說《自來也說話》與《兒雷也豪傑譚》,以自來也、綱手和大蛇丸這3名忍者為主角,充滿了歌舞伎式的和風氣氛。

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從左至右為綱手、自來也和大蛇丸

分工方面,廣井的Red工作室負責角色設定和劇情,HUDSON負責程序和像素圖等實際遊戲內容。為了充分利用光盤容量,遊戲塞入了大量音頻,配音陣容包括鹽澤兼人、銀河萬丈等一線聲優,配樂更是交給曾獲奧斯卡獎的樂壇巨匠坂本龍一。

廣井王子認為,光驅外設售價昂貴,只有讓顧客產生物有所值的感覺才能促進銷量,名聲優與名樂師的強強聯手,可以在雜誌上產生一定的話題,HUDSON也同意了這些合作計劃,遊戲的成本因此突破10億日元大關,在當年創下紀錄。

初代《天外魔境》在PC-E上賣出了20萬,當時PC-E主機的銷量不到100萬,擁有光驅的顧客則更少,這樣的銷量已經讓HUDSON滿意,但就結果而論,《天外魔境》在日本的人氣輸給後來的《櫻花大戰》一大截,除了硬件平臺價格昂貴,其他因素也造成了這一結果。

CD光盤的容量在當時綽綽有餘,然而PC-E主機本身依然受到髮色數、內存容量、光盤讀取速度等方面的限制,無法完全發揮CD光盤的潛力。《天外魔境》的系統有一定的創新,不過並沒有讓人眼前一亮的突破。

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《天外魔境》的戰鬥畫面,受到了機能的限制

負責《天外魔境》人設的畫家辻野芳輝在當時小有名氣,承擔過迪士尼的外包任務,並在劇場版動畫《魯邦三世:風魔一族的陰謀》中擔任原畫這一要職。他的基本功紮實,但風格較為樸素,難以吸引眼球。

廣井王子喜愛的江戶歌舞伎文化也在遊戲推廣時幫了倒忙,過於古樸的世界觀並不適合年輕玩家的口味。現在提起自來也、綱手和大蛇丸的名字,讀者想到的八成是更加現代化的《火影忍者》,而非老前輩《天外魔境》。

HUDSON此後將《天外魔境》系列化,沿用了聘請優秀樂師的習慣,正統續作《天外魔境2》的配樂為動畫導演宮崎駿的左膀右臂久石讓,外傳遊戲《風雲歌舞伎傳》的配樂則交給田中公平。

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《風雲歌舞伎傳》的主角是性格張揚的歌舞伎演員團十郎

論知名度,相比於如雷貫耳的坂本龍一或久石讓,田中公平要略遜一籌,但他並非廣井王子職業生涯裡的匆匆過客,後來二人很快成為莫逆之交,其合作延續至今。

在《魔神英雄傳》第一部TV動畫完結、第二部尚未出爐的空檔期,廣井王子拿出了風格類似的《魔動王》(中國大陸地區譯為《光能使者》)作為過渡。田中公平為《魔動王》製作的配樂引起了廣井王子的注意,不過,此時二人還未曾謀面。

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《魔動王》與《魔神英雄傳》風格上的相似程度可謂一目瞭然

此後,田中再次為《天外魔境》的OVA動畫《自來也朧變》配樂,二人終於有了當面交流的機會,相見恨晚。從此,田中作曲、廣井作詞的合作方式,成了二人未來攜手共進的模板,後來的外傳遊戲《風雲歌舞伎傳》也將配樂交給田中負責。

播種櫻樹

與田中公平見面後,廣井王子便如飢似渴地向他請教音樂知識,一個埋藏在他心中許久的願望,變得越發強烈。

SKD歌劇團是日本三大少女歌劇團之一,廣井有個姨母在東京國際劇場擔任文員,成了SKD演員水品美加的密友,拜這層關係所賜,兒時的廣井多次觀賞過SKD的演出,他夢想著有一天,自己也能創作出這樣華麗的舞臺。

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SKD歌劇團的演員水品美加

1993年,廣井王子第一次吐露了心中的夙願,他向田中公平表示:“我想做一部音樂劇,但創作音樂和租借場地需要很多資金,這一夢想難以實現。”田中則回覆:“既然如此,開發一部主題為音樂劇的遊戲就行了,只要遊戲成功,音樂劇也就成了。”這個建議讓廣井醍醐灌頂,此後,二人便圍繞音樂劇的方向展開了討論。

事後回憶,廣井認為,田中不僅是一個天才音樂家,還是自己的大恩人,連廣井本人都覺得這一夢想非常任性,田中不僅沒有表示反對,還全力提供支持。如果沒有遇到田中這樣的天才,那麼《櫻花大戰》絕對不會成真,就算廣井本人能想出這樣的創意,也肯定會在中途被迫放棄。

另一方面,在廣井旗下的Red工作室,幾個熱愛桌面遊戲的年輕人也在構思一個名為《櫻花》的新作企劃,其中包括後來為《櫻花大戰》開發貢獻頗多的導演伊井俊一。

《櫻花》這一企劃案已經具備了很多《櫻花大戰》的關鍵元素:大正時代、蒸汽機甲、戰棋玩法、以東京為舞臺的巷戰……不過,最初構思的《櫻花》並非電子遊戲,而是桌面遊戲。

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桌面遊戲形態的《櫻花》

工作室後來考慮過遊戲類型的問題,如果變成電子遊戲,可以做成類似《大戰略》那種指揮大部隊的SLG。但Red是一家經營虛擬角色為主的工作室,新作需要突出角色,經討論後,遊戲類型又變成類似《火焰紋章》的SRPG,下調了部隊規模。

至於模仿TV動畫的演出風格,如片頭曲、下集預告等特色,也被納入企劃案中。此時的方案和成品最大的區別在於完全相反的角色安排,這一階段的主角是女性,被一堆男性圍繞著。

1994年春,廣井王子走到了命運的十字路口。32位主機大戰將在年末打響,索尼PS和世嘉土星都來勢洶洶,NEC的新主機PC-FX則非常不妙。這臺主機把重心放在了播放視頻上,缺乏3D能力,完全沒有勝算。但看在多年來交情的份上,廣井暫不打算完全脫離NEC陣營,還要繼續幫助HUDSON給PC-FX開發《天外魔境》新作。

此時即將退役的PC-E主機倒是迎來了一款話題之作:KONAMI的戀愛遊戲《心跳回憶》。廣井很喜歡《心跳回憶》,認為這部作品“讓玩家回想起了自己的青春歲月”。他向HUDSON提議開發類似作品,得到的回覆是“這種美少女遊戲是不行的”,被拒絕的廣井心生鬱悶。

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《心跳回憶》讓廣井產生了競爭意識

隨後,一通電話徹底改變了廣井王子的未來。世嘉副社長入交昭一郎聯繫上廣井王子,希望後者加入土星陣營。廣井心煩意亂,舉棋不定,便回覆入交,表示自己下週要去太平洋上的塞班島休假半個月,沒想到入交選擇與他一同前往。面對這種堪比三顧茅廬的熱情,廣井已然無法拒絕,最終二人一起飛到了塞班島。

在島上,入交向廣井提出了值得玩味的要求:他並沒有限定廣井開發某一類型的遊戲,而是希望他塑造一個能夠流芳後世的角色。藍色刺蝟索尼克早已成了世嘉的吉祥物,但這一形象偏向歐美風格,日本玩家需要一個更加親切的角色。

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塞班島的假期,左為廣井王子,右為入交昭一郎

廣井這時也來了靈感,他指著遠方的沙灘,說道:“入交先生,請您想象一下這樣的場景,一群穿著戰鬥服的少女整齊劃一站在沙灘上,突然‘啪’的一聲向您敬禮,遠處是正在從母艦上出擊的機器人,這樣的場面如何?”

可以說,遊戲的基本概念,此時已經在廣井的腦海裡成形。

從塞班島回到日本後,廣井重新審視了幾位年輕下屬的戰棋方案,他決定將這一方案與自己的構思融合,做一款兼具《心跳回憶》戀愛元素和《火焰紋章》戰棋元素的新作,《櫻花大戰》就這樣誕生了,並很快得到了入交的批准。

否極泰來

《櫻花大戰》的大方向已經敲定,但早期設定與成品的細節存在很大區別。舉例而言,早期的男主角名為“鹿沼草十”,女一號名為“西條櫻”,女二號名為“真宮寺堇”……如同這些讓玩家感到既熟悉又陌生的名字一樣,每一關的劇本也經過了反覆修改。

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辻野芳輝給“鹿沼草十”以及“西條櫻”繪製的設定圖

編劇方面,赤堀悟憑藉《天空戰記》《宇宙騎士Blade》等TV動畫迅速崛起,被廣井王子選中。赤堀不知道如何撰寫遊戲劇本,廣井則表示《櫻花大戰》就是一部動畫風格的遊戲,劇本按照動畫的節奏來就行了。

廣井認為,本作的劇情是“半自傳體的家族歷史”,很多靈感源自廣井本人和其家族的真實經歷:瑪利亞的原型是他在大學時代的學姐、李紅蘭則與他的表妹同名同姓、愛麗絲過生日時遊玩的淺草公園是他小時候經常去的地點……廣井把自己的真情實感融入遊戲,剩餘細節交給赤堀悟去補充。

人設原案由著名漫畫家藤島康介負責。當時藤島還在連載漫畫《我的女神》,沒有多少空餘時間,然而廣井堅持找他合作,盛情難卻,藤島接下了這份工作。廣井給每一名主要角色留下了一句要點,並希望藤島在1994年內至少先把女一號的設定圖完工。

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漫畫《我的女神》當時已經成功連載了5年

在藤島康介完工之前,廣井王子找來曾負責“天外魔境”系列人設的辻野芳輝,畫了一批應急的暫定稿。廣井知道辻野筆下的角色沒有藤島吸引人,但作為臨時方案,只能如此了。

機械設定工作進展順利,主角的座駕“光武”很快完成了設定稿和3D模型,沿用之前廣井傾向的二頭身造型,細節則參考了舊式蒸汽火車和潛水服。嚴格意義上講,光武並沒有真正的頭部,只有攝像頭,與其說是機器人,倒不如說是在前胸安裝了攝像頭的鎧甲,因此官方定義將其定義為“靈子甲冑”。

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光武的CG模型

此時遊戲的開發陷入困局,劇本反覆修改,再加上藤島康介的人設圖廖無音信,程序和美術人員都無法繼續推進,只有光武做出了完成稿。失去信心的廣井王子曾把光武的圖片交給《FAMI通》總編濱村弘一,這也是在Red工作室之外第一個看到光武的人。濱村負責在雜誌上宣傳《櫻花大戰》,如果他不感興趣,廣井就考慮把遊戲就此取消,然而濱村給予了好評,廣井才勉強堅持下去。

到了1994年末,藤島康介的人設工作交代了半年之久,依然沒有任何消息,廣井王子只得拿著臨時人設和簡陋的示意圖前往世嘉開會,引來噓聲一片。Red工作室並非世嘉的子公司,雖然入交昭一郎對廣井王子抱有充足的信心,但其他世嘉高層覺得廣井是個不值得信賴的外人,如果《櫻花大戰》的開發沒有實質性的進展,過了1995年元旦,世嘉會考慮取消項目。

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簡陋的示意圖

抱著一絲希望,廣井王子並沒有更換人設原案,而是堅持到了最後。1994年12月31日凌晨,Red工作室的多名員工徹夜未眠,等候在傳真機前,等待著命運的裁決。奇蹟終於出現了,凌晨2點,藤島康介通過傳真發來了女一號真宮寺櫻的設定圖,廣井王子當場喜極而泣,工作室為之一振。廣井此後把設定圖拿到世嘉總部傳閱,贏得一致好評,之前對項目的懷疑也煙消雲散。

半自传体的家族年代记:《樱花大战》诞生史话(上)

苦等到1994年最後一天的設定圖

藤島表示,拖延這麼長時間,是因為廣井提出的要求難度頗高,既不要奇裝異服,又要讓人一眼就認出這是個具備英武氣質的女一號,因此他構思了很久才拍板真宮寺櫻的形象,後面的一切就順利多了。

藤島之後用了兩個月的時間,以平均一週一張的速度,完成了其他角色的設定圖。在這兩個月內,藤島經常在半夜以傳真的形式發來設定圖,最後一班地鐵在每天晚上11點半經過Red工作室附近,員工為了等待傳真,可能會碰到無法坐地鐵回家的情況。即使如此,依然有員工自願留下來等待設定圖的出現,這並非單純的工作,而是等待令人激動的、見證歷史的瞬間。

(未完待續)


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