《只狼》會是年度最佳嗎?#這個遊戲好玩嗎#

《只狼》是我很早就已經在steam購買了,等了大半年年多終於玩到手,我相信他是款佳作,每場BOSS戰下來我心臟都會跳的特別快,其也是與魂有關係的一作。《只狼》也是非常讓人痴迷的遊戲,它所塑造的敵人都讓人有一種我贏不了的錯覺,但是在不斷落命兩三個小時後,不管是什麼怪物,你都已經能清楚的知道他的攻擊方式,一旦明白,就能穩妥擊殺,在受死的過程中一步一步增強自己的耐心、冷靜、信念,這才是我最想要魂like遊戲,好好磨練自己而不是靠裝備無腦邪道取勝。最終收穫的是一份平常難以獲得的喜悅(成就感)。

《只狼》會是年度最佳嗎?#這個遊戲好玩嗎#

作為魂系列的一員,《只狼》改變了玩法,強調戰鬥的張弛有度和權衡取捨的“回合制”是過往魂系的核心精神,而《只狼》強調快節奏的戰鬥和快速反應。轉移了設計根本思想後,《只狼》也終於可以稱得上是一款ACT而不是ARPG了,角色的成長線不再是魂系的數值模式,而是為了突出架勢系統的存在而設計的技巧技能樹,武器數量也大大降低,這無疑更增加了遊戲的硬核度。

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《只狼》戰鬥系統的核心在於引入的兩個新概念“架勢”和“忍殺”。既然是武士對決,勝負生死往往就在一念之間,雙方本質上比拼的是瞬間爆發力,對峙時姿態的平衡也就顯得格外重要。而“架勢條”反應的就是敵我雙方在戰鬥中姿態的完整程度——如果架勢條填滿,就會因為姿態崩解而漏出致命的破綻。當敵人的架勢條填充滿後,就可以無視其剩餘血量多寡,而直接對其進行“忍殺”(處決)。

防禦、閃避、跳躍、招架、看破《只狼》中應對敵人攻擊的手段非常豐富,但是其中沒有任何一種應對方式是萬能的。應對敵人的突刺、擒拿、連續攻擊、下盤攻擊,均需要針對性的解決方案。不過在以比拼架勢條為核心的機制下,遊戲最鼓勵的其實是招架和看破這類高收益、高風險、且有著一定操作門檻的應對方式。如果成功,敵人的架勢條將會以極快的速度填充;但假如失敗,宮崎英高就會教你寫“死”字。

《只狼》會是年度最佳嗎?#這個遊戲好玩嗎#

宮崎英高引以為傲的道具和環境敘事在《只狼》中得以保留,不過遊戲最主要的敘事方式其實靠的是正面講述。這讓理解劇情變得不再是啥難事,你即便不去進行任何“狼學”研究,通關後至少也能知道它大概講了個什麼故事。起承轉合樣樣具備簡直就是電影,而魂式遊戲以往的故事風格是完全開放的世界裡充滿了歷史的痕跡,要你自己去想象猜測,雖然《只狼》裡也仍然保留著碎片敘事的痕跡,可是總覺得有些食之無味棄之可惜,而反觀《魂三》,王室血統、政變、世界交錯、內部分裂……明明白白告訴你的只有傳火,可是玩家們卻能看到更多。

《只狼》會是年度最佳嗎?#這個遊戲好玩嗎#

《只狼》所描述的故事也無疑十分精彩。我沒有跳過任何一段CG,一段對話。就如同一個聆聽者一樣,慢慢的享受它所要向我講述的一切。《只狼》的戰鬥比任何一部魂系列遊戲都更加激烈純粹,也對操控技巧提出了更高要求。或許對絕大多數玩家而言,這可能會是一款困難得註定無法通關的遊戲。但是對硬核動作遊戲愛好者來說,它卻傳來了能讓人感到“痛並快樂”的新福音。


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