多面先驅者的歷史成就:“櫻花大戰”到底意味著什麼?(上)

對於互聯網時代興起後接觸ACG的許多年輕朋友來說,或多或少通過各種途徑聽到過《櫻花大戰》這個名字,似乎是什麼傳奇名作,但總體上只留下了“歌很好聽”這麼個印象。會有這種現象也是有原因的,待你看完本文自會明白。

如果要簡單又全方位地概括一下,《櫻花大戰》極其接近如今的“Fate”系列,雖然是“出身卑微”的Galgame,但卻在多個領域刷出了世界級的存在感。把現在的“Fate”回放20年,大約就是《櫻花大戰》當時的戰鬥力,甚至,《櫻花大戰》一些地方還要更強些。

《櫻花大戰》這款遊戲,是讓玩家作為帝都東京特殊部隊的隊長,帶領平日裡以演員身份為掩護、各具異能的隊員們保護家園,對抗邪念所化的敵人。日常劇情為AVG形式,戰鬥部分為SLG形式。作品正傳共計5代,還有很多前傳、外傳及小品性質的周邊遊戲,系列主角大神一郎和真宮寺櫻也作為經典形象多次客串其他遊戲世界。

多面先驅者的歷史成就

《櫻花大戰》是遊戲大廠世嘉全盛階段的看家大作,曾達成了多個後人長久仰望至今的成就,我們今天許多看似普通的遊戲設計、IP運作、周邊方案,都是由《櫻花大戰》首創或成為成熟樣板的。

在世界觀角度考察,《櫻花大戰》使用了遠超同期常見概念的多元素融合,還追加了相當比例的創新,擺出了一個幻想的大正時代。元素融合雖然在今天已經見怪不怪,科幻廢土世界觀的《明日方舟》照樣可以在活動裡講黑幫電影味道十足的故事,但即便到21世紀初期,主流大廠也鮮有廣泛使用,因此,在1996年就敢吃螃蟹的《櫻花大戰》已經不光是“大膽”所能形容。

多面先驱者的历史成就:“樱花大战”到底意味着什么?(上)

黑科技飛空艇與古老的雷門,再加上浪漫的節日花火

多元素融合本就困難,需要製作人通曉諸多領域。《櫻花大戰》信手拈來就包含了“特攝”“美少女”“大正浪漫”“虛擬偶像化”“日式蒸汽朋克”等多個標籤,光從知識面角度看就等價於幾噸書本。

除了廣度,還有深度基因。比如“特攝”和“美少女”在上世紀90年代初還處於某種毫不相干甚至存在衝突的認知範圍,此前的特攝片裡女性角色相對稀少,且往往只是作為點綴的工具人,描繪起來自然也不會走太多心。於是,要在遊戲中揉進這兩個元素,就必須想辦法解決原本的衝突,進行細緻的創新結合。

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《櫻花大戰》與特攝的融合點之一,登場時擺出招牌姿勢加固定臺詞是特攝片常用的手法

《櫻花大戰》的遊戲系統一直是業界標杆,秉承熱血的世嘉精神不斷創新。《櫻花大戰》的立身之本就是先掏出了與當時大部分文字AVG完全不在一個等級上的通稱為LIPS的系統。它最大的特點就是給遊戲增加了一個時間維度,玩家在做AVG類遊戲的選擇時,不再擁有傳統的“時間停止”這一作弊能力。

這個看似簡單的概念給遊戲的浸入感帶來了質的飛躍,隨著如現實一般的時間流逝,呈現給玩家的選項會發生變化,你可能因為反應速度的快慢而導致角色有不同的反饋,甚至不操作、等待時間流逝也是一種選擇。總之,在這一時間段內,通過與屏幕那邊的世界短暫地共享時間軸,AVG遊戲終於“活”過來了。

LIPS系統在《櫻花大戰》後續作品中一直保持進化,比如用搖桿上下推動來控制玩家做出選擇時的“力度”,進一步強化演出代入感。當玩家推滿搖桿,高呼“全員出動”時,伴隨著手柄的震動與聲光交錯,彷彿真的置身於遊戲世界裡一般。

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辨識度很高的《櫻花大戰》LISP系統

如此厲害的LIPS系統只是《櫻花大戰》在AVG部分的創新,將不同遊戲機制的成熟結合才是真正令人讚歎的地方。《櫻花大戰》使用的SLG戰鬥形式,如今已氾濫成為模板,在當年出現時驚為天人。日後,這一黃金配置被廣泛參考,從同期的後輩《傳頌之物》到今天的《明日方舟》,或多或少都受其概念影響——海軍少尉下了戰場巡夜是陪著隊員打花牌讓她放鬆,羅德島博士下來巡夜則是拉拉藍毒的小手手給她溫暖。

創新的策略戰鬥

不同類型結合的方式也必須非常巧妙,同時達到好幾個目標。例如《櫻花大戰》強調英雄感的劇情體驗,因此SLG戰鬥不能太硬核,不好做需要練級、凹點之類的“凡人的費心事”。但同時,SLG戰鬥強度又要和AVG結合起來,不能讓人感到割裂。

就這樣,信賴系統誕生了。SLG戰鬥部分的隊員強度數值每章重置,且天然固定,戰鬥之前,在劇情AVG部分裡,玩家通過選項形成的“信賴度”來補正強度值,而補正效果也十分明顯。信賴高的隊員幾乎一刀一個的爽快感足以讓最功利的玩家細心呵護每個少女的心,使得原本不相關的兩個遊戲類型藉助信賴的橋樑形成良好互補。

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關係越好人越強,如今已經是某種標配了

SLG部分當然也有創新。《櫻花大戰》從1代開始就使用了一個簡單、有點中二,還很有特攝熱血風格的系統——隊長防禦。作戰中,玩家可以標記一名“在意的”己方隊員,當這名隊員遭到攻擊時主角就會無條件為其擋下攻擊,兩人免傷,且增加隊員信賴值。

這個系統看似簡單粗暴,卻一方面增加了通關容錯性,另一方面也順利結合了劇情。尤其是在必然會AOE的最終Boss面前更是產生了動畫片開掛劇情一樣的兩人無傷奇效,當隊友們紛紛被Boss打趴下時,男女主角衝上去猛K的參與感和爽快感自然湧出,特別是女主因為信賴增加而越戰越勇的英姿更是令人印象深刻。

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擋在愛人前面的人是無敵的

這個系統讓《櫻花大戰》的決戰常常能產生幾位爽快的體驗,就如後來的“使命召喚”一樣主動給玩家演出服務,玩家“使命召喚”裡戳老馬有多爽,當年《櫻花大戰》裡拆Boss就有多爽——你能想象一個本該處心積慮的SLG居然能玩出類似FPS或無雙的爽快感嗎?

當然,和LISP系統一樣,戰鬥系統也會繼續進化。《櫻花大戰》從3代開始使用了一種至今看來都極其特殊的行動槽回合制戰鬥方式,角色每個回合都有固定的行動點數,以橫槽顯示,通過消費不同數值的行動點數來完成攻擊、移動、防禦等SLG常規指令,其中攻擊還劃分為5個消費分級,不限次數。

這一系統使得玩家可以在回合制框架下獲得的極大自由度,安排角色邊走邊打,或者避免傷害溢出等等SLG常見的頭疼問題,不僅讓傳統的回合制多了幾分靈活,由於每個角色是玩家親手操縱的,也加強了演出代入感,服務遊戲核心體驗。這個系統也算是後來《戰場女武神》戰鬥系統的原型之一。

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其實已經很像“回合制無雙”了

開周邊產品之先

這樣從世界觀元素到玩法都十分優秀的《櫻花大戰》,本體已經是個單作幾十萬銷量的怪物了,而遊戲之外才是它真正的恐怖之處。在遊戲原創作品的IP化商業操作上,《櫻花大戰》可以說是幾乎所有相似後續作品的祖師爺。

比如在周邊產品領域,《櫻花大戰》早早於1998年就在池袋設立了“太正浪漫堂”專賣店,這一為單個作品開周邊專賣店的燒錢操作,後來也只有EVA級別的國民騙錢大戶能造次。這個專賣店開了9年,哪怕《櫻花大戰》本體因為2005年的5代折戟而日趨涼透,實體店愣是熬到2008年春天才宣佈關閉,長命程度也算名列前茅了。

至於銷售的產品,能獨自撐起一家店鋪的自然不是隨隨便便幾張明信片、海報就算,不僅有諸如鑰匙扣、杯子、鬧鐘、鏡子等傳統物件,還有遊戲角色代言的卸妝擦臉紙等意想不到的周邊。再加上世嘉當年本就是軟硬兼施的業界大佬,還有配合GBC遊戲開發的能夠數據聯動的“口袋櫻”面向玩家發售——這是類似於電子寵物結合計步器功能的前衛產品。

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實在找不到網上照片只好……尋求哥們的幫助

《櫻花大戰》誇張的周邊打擊面讓很多業內業外人士意識到“原來還可以這樣”,與同期的另一位周邊狂魔《心跳回憶》一起,它們極大拓展了二次元品牌對三次元的影響力,基本上今天你買到的任何IP化開發的周邊產品,除了鋼鐵俠那輛授權車或者中國限定的月餅,大部分都能找到相似版本的《櫻花大戰》款,不僅物品類型出不了圈,結合理念更是沿用至今——比如哪天忽然來款《明日方舟》授權風鏡,想想簡直是理所當然的事情。

IP化重要的宣傳一環,自然是動畫。電子遊戲的影響力在90年代還很小,真正讓作品有國民級的認知,讓人們把所有機器人都當《變形金剛》的,當然還是要數沒有什麼欣賞門檻的動畫片。

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《櫻花大戰》本身就有很強的參演動畫之感,也無形中增加了改編難度

《櫻花大戰》的動畫改編堪稱業界教材,同時刷出了正面和負面的雙重成就。在遊戲爆賣之後,很快在次年就推出了第一部OVA動畫《櫻華絢爛》,製作極其精良,特別是OP動畫的時髦值已超過了我的文字描述能力。後世普遍追求MV類視頻的那些技術指標,比如合拍同步率、歌詞呼應、華麗轉場、情緒表達等等,全能從這個OP裡高水平體現出來。

這一OP動畫隨其他高水平的同期動畫OP一起,被當時國內較為旗艦的動漫雜誌《動漫時代》收錄到了附贈的一張VCD中,這張VCD是國內早期MV類視頻作者的無字天書,他們或多或少從這裡學過一招半式。

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角色屬性、個性、團隊位置等等元素皆考慮在內的,理所當然的細緻

動畫本體同樣考究。在尊重原作內容基礎上的日常補完,以及關鍵部分的還原重塑,都是手把手教一般的樣板。如果有人問一個遊戲IP改編動畫應該是什麼樣子,《櫻華絢爛》就是最好的答案之一。至於最好的答案之二,那還有第二部OVA《轟華絢爛》。兩部OVA的超高質量自然獲得了口碑與錢袋子的雙收。

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不能擋子彈的刀就不要拔出來,前輩的E技能遠比源氏的4秒要長

兩款OVA的大成功,卻間接導致了後續TV版的超級滑坡。主要體現在兩點,一個是遲,一個是歪。

遲在於TV版拖到了2000年才上映,這距離1代首發已過去4年,按今天的說法就是熱度、流量早就沒了。這固然有前兩作OVA佔去了製作週期的原因,但也側面體現了當時業界的情況——遊戲IP直接改編TV的難度和投入還比較大,謹慎的製作方會先考慮相對保守的OVA方案。

至於歪,改編就等於瞎編亂編,作品質量不重要,市場戰略裡有沒有這個產品才重要。當年世嘉是否抱著這種心態,如今已很難確定,但其結果是粉絲會普遍自動忽略TV版的存在。儘管《櫻花大戰》的TV版由大名鼎鼎的MADHOUSE製作,水平本來不差,但由於把握錯了方向,比如故事風格不僅毫不熱血,還整得非常陰暗晦澀,成了越努力越遠離目標的典型。

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TV版整體氣質都是這種黑暗而壓抑的味道,不說的話還以為在看《永生之酒》

TV的悲劇甚至可能間接影響了2001年上市的《櫻花大戰3》的銷量,雖這兩者並無實錘聯繫,但由於TV與OVA的差距確實太大,世嘉此時在粉絲方面落下了“不認真”的口實倒是真的,換今天,頗有點《FGO》改編沒做好影響大家課金心情的效果。

有TV了,那也該有劇場版。2001年,《櫻花大戰》劇場版《活動寫真》按照非常標準的商戰步調準時到達,將遊戲IP改編的道路一直捅到了當時的極限,票房收益和口碑雖然不及動畫領域的大佬,也還都算給TV的悲劇挽回了一點面子。

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現在的玩家很好理解看到會動的“老婆”是怎樣的激動,而且是首次16:9畫面喲

今天,我們能看到很多雖非大作的遊戲也能陸續改編,無論是單集特篇,還是TV、劇場版,總之都可以給粉絲帶來溫暖,有此效果,作為開路人的《櫻花大戰》確實功不可沒。

雖然動畫稍微有點吃癟,但在舞臺劇領域,《櫻花大戰》著實是二次元化的祖師爺。今天的二次元改編衍生裡早就少不了舞臺劇的一席之地,《網球王子》《浪客劍心》《火影忍者》等等大紅IP前赴後繼到稀鬆平常。但在20年前,如果有人想這麼幹多半會被人當成傻瓜,甚至可能被固執的前輩罵“胡鬧”,而最早趟平這條路的便是《櫻花大戰》。

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戲裡戲外,聲優親自出演,又是一個突破次元壁的日常

《櫻花大戰》要搞舞臺劇也算“蓄謀已久”。《櫻花大戰》劇情就是少女們一邊在舞臺上化身歌姬傳播愛與和平,另一邊化身正義守護神擊碎邪惡的大框架,舞臺劇演出自然是劇情的一大重心,少女們組成的“帝國歌劇團”敬意直指日本國寶級的寶冢歌劇團。

因此,早在招收聲優階段,《櫻花大戰》製作人廣井王子就偏向於有舞臺表演能力,這對當時還比較“小黑屋操作”的日本聲優們也算是很超前的要求了,這大概也是為什麼如今很多年輕朋友會納悶《櫻花大戰》的舞臺劇為什麼演員顯得比較“醜”,因為在此之前鮮有要求聲優具備外形形象的情況,當時有足夠能力的聲優自然不太可能有太好的外形配置。而恰好聲優包括外形在內的偶像化操作,也是漸漸從《櫻花大戰》起步的。

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早年見聲優真面都很難,更別提登臺演出,50後的田中真弓奶奶是真的厲害

《櫻花大戰》的舞臺劇不僅是突破次元的先驅,聲優親自登臺演出這一偶像化的做法也大大拉近了玩家與官方的心理距離,而聲優大比例脫離自身屬性,全面展現角色的方式,放今天看來,這根本就是一種虛擬偶像的路子。如今,虛擬偶像的粉絲們能直接與偶像溝通互動的幸福感,在20年前的《櫻花大戰》時代就已經有了實現的苗頭。

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就像今天,一度作為虛擬主播流量王者的絆愛,帶給了很多粉絲幸福

文化背景與本地化

《櫻花大戰》雖然是徹頭徹尾的日本文化內容,但它影響力其實很深遠。《櫻花大戰》中一共有6位可攻略的女主角,3位出身於日本,而另外3位分別來自俄羅斯、法國和中國,2代追加了兩位新角色分別來自德國和意大利,雖然對日本人湊世界隊伍的操作大家也許見怪不怪,畢竟背星座都靠《聖鬥士星矢》,但細看進去會發現《櫻花大戰》中的一些不同。

最明顯的是,雖然是容易把角色臉譜化的Galgame題材,《櫻花大戰》卻沒有將任何刻板印象賦予角色——比如中國人在外國作品裡要麼是廚子,要麼會功夫,而在《櫻花大戰》中作為中國代表的李紅蘭不僅不是廚子,沒有包子頭,還是給隊伍帶來理工屬性加持的科學眼鏡娘。就光這個人設,拍著胸脯我就敢說,過了20年,也不落後——有請2016年起床的周美靈女士。

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科學工作者、中國人、戴眼鏡,你以為我說的是美媽,其實是指李紅蘭

同樣的人設質量在俄羅斯出身的瑪利亞以及法國出身的愛麗絲身上也存在著。瑪利亞不是喝了伏特加就撲上去“波波沙”掃射的毛妹,愛麗絲也不是剛開戰就分分鐘投降的軟蛋。《櫻花大戰》的整體情節強調的是尊重異國文化及習慣,而非將差異作為噱頭的“奇異秀”。同時,它會細緻入微地強調多文化融合,劇情設計也常常側重表達兩種文化裡共性的一面,這在人設似乎越發極端化的今天顯得更加稀有了。

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當然也有一些喜聞樂見元素,比如冰系持槍美人

更強悍的是,《櫻花大戰2》作為一個日本遊戲,竟然極其難得的劍指歷史上將日本導向軍國主義的二二六兵變。遊戲中由海軍力量支持的主角們經過一番努力將陸軍大臣的陰謀擊破,從而使遊戲中的太正年代與現實世界歷史有了區別,讓日本沒有成為一個熱衷侵略鄰居的軍國主義國家,而是繼續自主建設發展下去,這段操作中對愛與和平的歌頌達到了高峰。

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象徵著美好的歌劇海報被亂兵踩碎,瞬間就讓人對戰爭感到本能的厭惡

《櫻花大戰》對中國遊戲的發展也有著神奇而意想不到的推動力,比如成就了一些範例級的引進方案。首先就是底線級的漢化標準得到確立,使《櫻花大戰》的最終效果能讓不懂外語的玩家看譯文不會覺得有任何彆扭。

這事今天說起來覺得很容易,但當初可是老大難的。彼時的國內遊戲市場很小,而翻譯人才卻正值貴重期,像《玫瑰紋身》那樣找北大學生“省錢”的操作並不能過多複製,而就算錢夠了,同時懂日文和遊戲的翻譯更是少之又少。在這個前提下,越是大文本量的作品,考慮到市場回報可能不佳,漢化投入就很難平衡。這平衡難到什麼地步?甚至偶爾出現盜版商漢化比官方漢化還好的奇景。

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盜版商被反襯出“良心”的那些年

在2001年之前,引進遊戲要麼全無漢化原樣照搬,要麼是“假裝”有中文——能把戰艦出港時的俚語“Captain on the bridge”直接翻譯成“船長在橋上”,讓人聽完十分茫然,而它正確的意思應該是“我艦準備就緒”。手裡的遊戲到底是不是“說人話”,從玩家視角來看基本上是撞大運。

《櫻花大戰》的引進狠狠撼動了舊偏見。雖然今天看,《櫻花大戰》的翻譯也還有一些不足,但在當時已經是極其優秀和良心的樣板,隨後玩家自然報以極大的熱情來反饋這份認真。2001年,《櫻花大戰》1代和2代陸續在國內上市,足夠質量的漢化加上長久以來玩家們積累的“補票”情感,以及宣傳上的諸多努力,最終市場回報空前良好,是單機正版寒冬裡少有的熱火朝天,僅證明了高質量漢化的必要性。

《櫻花大戰》引進的成功給後來相當一批質量優秀的大文本作品引進國內鋪平了道路,讓引進方有足夠的信心和耐心為本地化投入精力,像《發明工坊》《秋之回憶》《Ever17》等等這些頗需要花費心思的正版漢化,在《櫻花大戰》之前是很難出現的。

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翻錯裝備名字事小,理解錯老婆的話可就事兒大了……

《櫻花大戰》正版賣得太火,以至於後來模仿日式限定版思路,推出了一個國內特供超級大禮包。這個禮包也是刷滿了歷史成就,不僅有著當時國內單機遊戲最高昂的199元價格,還包含了此前(甚至是之後多年)任何一個遊戲都沒法享受到的大量遊戲周邊厚待,盒子裡不僅有扇子、記事本之類的學生常用品,甚至用心地做了本土化氣息濃厚的筷子。

大禮包名利雙收,於是順便帶起了賣遊戲送周邊的風潮,後來的《聖女之歌》發售時就進行過類似的操作。

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直觀感受一下這2001年的盒子的尺寸,絕對的“擲地有聲”

由於年代久遠,上述記憶應該有遺漏或偏差,但即便如此,在若干個“第一”和“樣板”之下,可能年輕的小夥伴們已經能依稀感受到,《櫻花大戰》這個“世嘉王國”五虎上將級別的恐怖實力了。

還要再加上一條,也是對如今業界發展非常重要的一條——擊碎美少女遊戲(Galgame)的限界之壁。美少女遊戲曾經一度是“垃圾遊戲”的代名詞,由於各種原因,往往被人認為是用色情或獵奇的美少女內容吸引人的低質消耗品。而在20世紀的末尾,《櫻花大戰》與《心跳回憶》一起,一個作為劇情派的代表,一個作為玩法派的代表,共同敲碎了“美少女遊戲等於爛遊戲”的舊常識。

多面先驱者的历史成就:“樱花大战”到底意味着什么?(上)

美少女遊戲不再是和虛構的小姑娘談戀愛那麼簡單,也可以化為鼓舞人心的力量

結語

單純看數字,《櫻花大戰》首發SS平臺,1代銷量35萬,2代銷量高達50萬,以往同類遊戲的銷量只在幾萬銷量上下沉浮,這確實是從未達到過的高峰。《櫻花大戰》就像是美少女遊戲裡的《流浪地球》,逆天的銷量一方面極大拓展了美少女遊戲的版圖,讓更多的玩家意識到這一類型也可以無比精彩,同時也給了美少女遊戲的製作者極大鼓舞,證明這一類型也能做大做強,有未來。

作為玩家,無論現在的你是提督、御主、指揮官,還是博士,當今天的你理所當然地坐在滿是萌妹子的辦公室裡享受值班時,可能很難想象,正是20多年前櫻花樹下少女那劃破數個次元壁的一刀,才開闢出瞭如此理所當然的世界。作為製作人員,如今要證明美少女遊戲或者文字AVG的魅力已經能省下好幾頁PPT,甚至可能……在資方里就有《櫻花大戰》的忠實粉絲……

多面先驱者的历史成就:“樱花大战”到底意味着什么?(上)

9012年了,富貴的二次元小夥伴也多了起來

(未完待續)


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