劍走偏鋒的傳世經典,有生之年難再相見的《忍者龍劍傳》

在很多年以前,我曾在朋友的安利下接觸過一款名為《合金裝備崛起:復仇》的動作遊戲,作為戰術諜報遊戲《合金裝備》的衍生作品,玩家在遊戲中能夠扮演機械武士“雷電”,手持高頻刀與各種機甲和改造人進行戰鬥。

作為監督的小島秀夫將這款遊戲定義為“閃電動作遊戲”,遊戲憑藉高速爽快的戰鬥、優秀的畫面與配樂讓這部衍生作品在原本IP的基礎上再度獲得了一批忠實的粉絲。

劍走偏鋒的傳世經典,有生之年難再相見的《忍者龍劍傳》

而在遊玩這款遊戲的時候我總有一種強烈的既視感,總覺得小島提到的“閃電動作遊戲”的概念貌似在很早之前就有所接觸,同樣是爽快的日系刀劍戰鬥、同樣有著快節奏的戰鬥和出色的遊戲配樂,而在此之前滿足這個條件的遊戲唯有《忍者龍劍傳》,但遺憾的是,這個曾經的“三大ACT之一”的經典系列似乎難以再見到續作的誕生了。

劍走偏鋒的傳世經典,有生之年難再相見的《忍者龍劍傳》

老三部

《忍龍》又名《忍者外傳》(歐美譯名),最初該系列誕生於上世紀80年代的街機平臺,由日本開發商Tecmo製作推出,但令人匪夷所思的是其身為一款日本遊戲卻並沒有在日本地區掀起多麼大的轟動,反而格外受到美國玩家的青睞。

早年間的遊戲出於硬件技術限制,以橫版動作遊戲為主流,那時候無論什麼題材都能夠被拿來做成橫版動作遊戲,而玩家們對於這個遊戲類型也是樂此不疲的嘗試。若是以現在的眼光來看,那時候的家用機遊戲平均難度基本與《黑暗之魂》持平,有很多作品均有著不俗的製作質量,但大多數膾炙人口的作品均有著令人髮指的高難度,而《忍龍》便是在這為數不多的作品行列當中。

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街機版《忍者龍劍傳》

很大程度上之所以《忍龍》能夠收到美國玩家的青睞,是由於在那個時期“忍者”文化正在美國盛行,諸如《忍者神龜》、《忍者蛙》、翻拍自日本特攝的《超能戰士》等等,這些作品將美式風格與忍者文化結合之後,反而變得更加新潮有趣。

在美國人的固有印象中,忍者就應該是一身矇頭夜行衣上躥下跳舞刀弄槍的形象,而在所有的相關遊戲作品當中,唯有《忍龍》將這一特性放置最大。實際上,初代的街機作品與我們後來熟知的FC版本是兩個風格完全不同的遊戲,FC版僅比街機版晚發售兩個月,顯然不可能是移植作品,但後者的遊戲風格卻要更加滿足美國玩家的口味。

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《忍者神龜》

Tecmo為FC平臺推出了三部作品,有無數玩家將其視為珍寶,但值得一提的是,最受青睞的美版卻要比日版難上不少。

就像上文中提到的那樣,《忍龍》系列講究一個“快、準、狠”,主角隼龍能夠進行快速的疾跑、跳躍和攀爬,這些動作的相應速度非常快,能夠讓玩家輕鬆實現靈活的移動,同時遊戲中的絕大多數雜兵都是一刀即死,但他們勝在人多勢眾,玩家要做的就是通過快速靈活的移動走位將其逐個擊破最終面對BOSS,而在某些作品的某個關卡中,甚至連BOSS也可以一擊秒殺,整個流程毫不拖泥帶水,將忍者高速行動力體現的淋漓盡致,充分滿足了玩家們對於忍者的遐想,並且,記住這個知識點:《忍龍》系列也是FC歷史上第一款加入過場動畫的遊戲作品。

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FC初代《忍者龍劍傳》

新三部

然而即便《忍龍》的老三部曲有著不錯的口碑,但由於遊戲的難度使得遊戲的銷量始終上不去,為什麼?《忍龍》的難度不是那個時候的平均值嗎?

實際上,絕大多數玩FC的玩家都還只是在上學的孩子,那時候一盤遊戲的價格並不便宜,挑選一盤遊戲需要仔細斟酌,縱使《忍龍》有著不俗的口碑,但小孩子們買回來或許都打不過第二關,那自然會當即選擇退款退貨,而有的人在知曉其口碑與難度的情況下,則更傾向於租借卡帶,玩一個週末體驗一下就會還回。

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NES和遊戲卡帶

綜上所述,Tecmo當時的財政情況不容樂觀,他們自然也希望繼續推出《忍龍》新作以獲得營收,他們嘗試將之前的幾代作品移植到當時流行的掌機端,但卻接連失利,負責老三部曲的製作人吉澤秀雄那時已經退居二線不再參與正作的開發,Tecmo一時間也是陷入了迷茫。此時一個名叫板垣伴信的人站了出來,憑藉格鬥遊戲《死或生》將公司救了回來,《死或生》是一款圍繞一群女忍者展開劇情的作品,因此板垣伴信也異想天開的將忍者隼龍加入到了遊戲當中,沒成想以外的跟《死或生》的世界觀非常搭調,而這也給新的《忍龍》作品找到了方向。

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雖然有賣肉嫌疑,但遊戲本身的玩法也相當出色

復活的新《忍龍》以《死或生》的設定進行展開,可以算作是老三部的系列軟重啟,將時間線放在了老三部的前面。遊戲本身最大的變動莫過於由橫版過關改為了全3D動作遊戲,但接手開發的板垣伴信卻始終沒有忘記這個系列的特色“快準狠”,遊戲的劇情還是一如既往的老套易懂,但卻在遊戲的戰鬥上花了大心思:遊戲的戰鬥節奏甚至比前作還要快,並且主角能夠使用的武器更加多樣,由於全3D畫面的設定使得主角擁有跟大的移動空間,這一次無論是主角還是敵人都十分的脆弱,兩方任誰稍有不慎就會被砍成碎塊,新《忍龍》所帶來的爽快感是前所未有的,論殘暴與瘋狂程度甚至連《戰神》都要自愧不如。

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XBOX獨佔版《忍者龍劍傳》

系列的復活對於玩家們來說無疑是值得慶賀的,遊戲也取得了不錯的口碑與銷量,續作的開發自然也成了板上釘釘的事情。板垣伴信很好的抓住了玩家們最原始的慾望,《死或生》裡玩家想看美女就重點做美女,《忍龍》裡玩家想要打的夠爽他就強化戰鬥體驗,雖然有些低俗但著實是有效。新《忍龍》固然打著爽,但卻依舊保持其極高的難度,這一點在後來的兩部續作中依舊有所體現,而對於那個時候的多數玩家們來說,難意味著對玩家不友好,後續兩代作品在強化戰鬥的同時難度也隨之增加,因此到三代時甚至出現了評價嚴重兩極分化的情況,而加上動作遊戲的不景氣,《忍龍》系列的故事又一次早早的落下了帷幕。

劍走偏鋒的傳世經典,有生之年難再相見的《忍者龍劍傳》

《忍者龍劍傳3》

結語

《忍龍》的難與我們現在在《黑魂》當中感受的難完全不是一個風格,但顯然前者沒能在亞文化領域取得《黑魂》那般的成就,否則絕不會是今天這個姿態。雖然《忍龍》系列沒有了續作,但我們依舊還能夠在《死或生》和《無雙大蛇》當中見到隼龍的身影,或許《忍龍》的風格已經不再適合他,改行割割草切磋一下武藝或許也是個不錯的選擇。

劍走偏鋒的傳世經典,有生之年難再相見的《忍者龍劍傳》

夢迴上世紀80年代的《信使》

毋庸置疑的是,《忍龍》在遊戲領域當中的地位和影響力直到今天也少有作品能夠撼動,如今我們更是能夠見到向《信使》這樣向老三部曲致敬的優秀獨立遊戲,至少證明了這個系列在這些玩家心目當中永遠存有一席之地。


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