之前在“問個頭鐵的話題”裡說過關於不同遊戲的玩家素質問題,其中稍微提過一下關於遊戲難度的事情。
今天也就想要聊聊那些難的太陽穴飆血,單身多年的麒麟臂也駕馭不了的遊戲。
嗯……你說不是還有其他更應該說的事情麼?
摸摸你們的良心,上次評論裡都TM是好人一生平安,這可不是我跑題啊233
頭鐵TM也是有限度的,翻車瞭解一下。
至於你們說國內外玩家群體的區別,還有玩家學歷和年齡的問題。
前者其實說起來也要花點功夫,以後單獨來一篇再細聊。
後者麼,你們說的很有道理。我全面贊同。
相對來說,的確是年齡越大,學歷越高的玩家群體,平均素質越高。
哪怕是這個話題擺明了說,肯定有人抗議,但實情如此,沒什麼不敢說的。
注意,這裡討論普遍性,說的是“平均”素質和“整體”素質。個例不具備普遍性。
如果這樣還有意見……
反過來思考,這類人是覺得自己屬於小學生呢,還是屬於文盲呢?
咳咳……一不小心大實話說出口了,這算不算放送事故。
那麼,把話題扯回來,說那些難的讓玩家懷疑人生的遊戲。
基於有很多遊戲本身自帶難度調整,這裡默認為說的是最高難度。
1、東方Project系列
《東方Project》是日本同人遊戲社團上海愛麗絲幻樂團所製作的一系列遊戲,並在之後發展成了覆蓋遊戲、動漫、音樂、文學等諸多方面的一個領域。
其他的部分先不多說,那個三天三夜也說不完。僅僅說其中的紅魔鄉、妖妖夢、永夜抄……等等彈幕遊戲系列。
LUNATIC難度真TM鬼畜啊,簡直想哭。這彈幕密度是想讓我死麼。
以後再碰一下東方Project,就直播嚼鍵盤。
2、I Wanna 系列
說起這個遊戲,大多數情況下是指《i wanna be the guy》。
這款遊戲讓大部分玩家玩到手麻,一般來說不死上那麼幾千次是過不了的。
這就是具體的地圖場景了,非要說的話,玩法和《超級馬里奧》是同類型的(你就當真的聽)。
3、貓里奧
這個和《超級馬里奧》才可以說是非常相似,英文名字叫cat mario。
遊戲中有很多讓人意想不到的陷阱,比如跳躍壕溝的時候頭頂上會莫名其妙的多出一個磚塊而讓玩家掉進壕溝,好好的地面突然會塌陷下去、眼看過關了又有個不明飛行物將玩家砸死...
如果說《I Wanna》是單純的難到手殘沒藥醫,《貓里奧》就是賤到驚天地泣鬼神。
4、OSU!
《osu!》是一款基於《押忍!戰鬥!應援團》、《精英節拍特工》和《太鼓達人》等商業遊戲改編的免費同人音樂遊戲,由Peppy (Dean Herbert)開發製作。
節奏式的音樂遊戲嘛,大家其實都不陌生,比如《勁樂団》。只不過《osu!》的難度明顯是史無前例的噁心。
特別是最高難度+超難樂譜的太鼓模式,osu排名500內的估計都不是人類了......
瘋狂模式才是一個玩家的開始,99級才是沙包開始的基礎,個人意見是,沒見過比ousu更難的音樂遊戲了。
5、魔界村
照理說,過去FC紅白機時代,就是那些卡帶遊戲。難度都很爆炸,比如《忍者龍劍傳》《忍者蛙》《三目童子》等等。
但要是一個個拉出來說就沒完了,這裡就提一下最具代表性的《魔界村》好了。
《魔界村》,是CAPCOM除洛克人外的又一硬派動作遊戲品牌,其特點就是令人咋舌的超高難度,以至於被不少玩家稱為了史上最難ACT。
關於這款遊戲,因為年代太過久遠,我也沒玩過FC版,到是試了一下PC端的模擬器。結果……
6、怪物獵人系列
由CAPCOM研發的一系列動作類遊戲,玩家要在遊戲中不斷的完成任務,獲得金錢和裝備,並讓自己的獵人等級上升。
不過講道理,第一次接觸這款遊戲的時候,所謂的“升級”居然不增加角色的戰鬥力。所謂的獵人等級,實際上類似一種“成就”。角色的實際戰鬥力=操作+裝備。
實際玩過之後的感受就是……怪物獵人不是個名詞,而TM的是個動詞。
7、魂系列
《惡魔之魂》《黑暗之魂》《血源詛咒》等等。
黑暗奇幻風格與精神,以“探索迷宮的緊張感”、“遭遇敵人的恐怖感”、“新發現的喜悅感”一直到“存活到最後的達成感”為訴求,是款高難度的硬派動作遊戲。
總結一句話,就是“受苦”。
死啊,死啊,就習慣了……怎麼可能!
這火我不傳了!
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