堪比3A大作,距離世界一流RPG只有一步之遙的《軒轅劍叄》

歡迎各位來到久違的中國武俠遊戲史,我是龍牙之評,曾向大家介紹過《軒轅劍貳》與外傳《楓之舞》這兩款完美融合中國古代歷史的遊戲,它們不但讓大宇旗下的DOMO小組從此聲名鵲起,也同時讓國產武俠遊戲第一次走向世界。


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由於上述兩部作品年代較為久遠,所以大多數玩家第一次接觸到《軒轅劍》系列,還要屬出品於1999年的《軒轅劍叄:雲和山的彼端》,這款如今被無數玩家稱之為史詩級鉅作遊戲,在當年卻有著一段頗為曲折的研發過程,那段橫跨亞歐大陸的故事劇情,其創作來由居然是某位遊戲製作人的一場夢境,今天龍牙將詳細為你講述當年DOMO小組在製作《軒轅劍叄》前後發生的事情,以及賽特與妮可背後那些不為人知的往事。

劍叄起源

在前作《楓之舞》發行後不久,以蔡明宏領銜的DOMO工作室成員,便迅速展開對續作《軒轅劍叄》的前期籌備工作,其中包括一位名叫“鮑宏修”的製作人員,實際從《軒轅劍貳》開始,鮑宏修就已經在項目中擔任重要職位,《楓之舞》中的的機關人等一系列設計,正是出自於這個遊戲策劃的手筆,而受到《風之舞》出海的影響,也令鮑宏修在創作《軒轅劍叄》的時候產生不少新的想法。


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在鮑宏修看來《軒轅劍》的故事並不一定要發生在中國某個朝代,如果在新作中能夠展現出這些華夏文明未來的景象,或許更加有利於《軒轅劍》系列日後登上世界級舞臺,於是一個科幻版的《軒轅劍》便在他的腦海中孕育而生,這個大膽的想法在當時甚至還得到不少DOMO小組成員的支持,不過理想和現實一直存在著無法超越的距離,用這樣的概念來設計遊戲的確很有創意,但以當時工作室預算與技術水平,想做出像《星球大戰》般的未來世界,幾乎就是一個不可能完成的任務,在經歷過多次嘗試與內部討論後,鮑宏修最終還是選擇放棄這個想法,一切又似乎重新回到原點。


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某天晚上鮑宏修像往常一樣完成了手頭上的工作,再簡單的洗漱過後便進入了甜美的夢鄉,在睡夢中,他發現自己變成了一位外國旅行者,在長途跋涉之後,最終來到遙遠的東方,可能由於夢裡的景象太過真實,乃至在醒來後依然能回憶起夢中所發生過的事情,此時他也意識到這場奇妙的夢境,居然與心目中理想的《軒轅劍》有著極高的吻合度,憑藉記憶鮑宏修成功把夢裡的內容記錄下來,這段日有所思夜有所夢的經歷,也成為了日後創作《軒轅劍叄》的來源。


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雖然已經有了故事線,但想要做成遊戲還是有很大難度,畢竟之前歷代的《軒轅劍》作品均取材於中國,這次劇情卻橫跨整個亞歐大陸,在那個互聯網並不發達的年代,光是要找到一小段關於國外歷史的資料記載就已經十分困難,更別提是各種大大小小的戰役,和那些早已不復存在了古代遺蹟。

即便在如此艱難的環境下,DOMO小組成員依然花費巨大的時間精力,不斷遊走在各大城市的圖書館與博物館中,還託國外不少親朋好友借閱大量參考資料,為的只是能讓遊戲儘可能還原出史詩般的模樣。


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項目研發期間DOMO小組共參考95本相關的歷史書籍,比起開發遊戲或許他們更像是在編寫一段古今中外的歷史,歷經了漫長的四年時間,這款被命名為《軒轅劍:雲和山的彼端》的作品,也終於呈現在玩家的面前。

雲和山的故事

《軒轅劍:雲和山的彼端》作為《軒轅劍》系列最特別也是迄今為止格局最大的一部作品,雲和山的彼端為我們上演了一段西方人到東方求道的“東遊記”故事,出身於法蘭克帝國的騎士賽特,受丕平三世之命尋求戰爭不敗之法,他從水城威尼斯出發,途經地中海、阿拉伯等地,最終抵達了遙遠的大唐帝國,在不同的遊戲階段中,玩家可以明顯感受出畫面整體風格的變化,無論是象徵著中世紀文明的威尼斯教堂,還是中東伊斯蘭地區的帕爾米拉古城,又或是大唐盛世時期宏偉壯闊的長安洛陽,DOMO小組都運用了極為成熟的工筆水墨,來呈現出不同地區的山川地貌與風土人情,再配上那極具張力的過場動畫與背景音樂,實在很難想象到如此強烈的視覺效果,居然來自於一個上世紀九十年代的遊戲。


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在玩法內容等方面《軒轅劍:雲和山的彼端》比起前幾部作品也有了非常大的變化,該作首次採用了即時回合制的模式,並加入了中國五行與四大元素相結合的屬性機制,令遊戲的戰鬥過程變得更為緊湊和富有策略性,而新增的法寶系統只讓角色有了更多可替換的屬性詞條與行動指令,隨著玩家對遊戲理解的逐漸深入,某些法寶的搭配使用還能在戰場上對敵人造成成噸的傷害,又或者能夠產生許多意想不到的效果,令遊戲的玩法套路變得更為豐富。


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作為貫穿了整個軒轅劍系列的上古神器“煉妖壺”在《軒轅劍:雲和山的彼端》中的存在感更是得到了極大的提升,除了增加了許多可煉化的物品與妖魔以外,DOMO小組還特意為他打造了一個如仙境般的壺中世界,讓妮可與賽特的好朋友們在漂泊的旅途中,有了一個可棲身的地方,隨著主線的推進,他們之間還會產生一些有趣的對話與劇情,讓賽特在漫漫的東遊路上,彷彿有了一絲溫馨的感覺。

此外遊戲內還埋藏著大量的解密小任務與隱藏的支線劇情,玩家甚至還能在其中找到許多前後相呼應的NPC對白,在不少細節之處,DOMO小組都努力的把這些內容做到了極致,讓遊戲中的每一個角落都充滿探索和挖掘的樂趣。


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雖然《軒轅劍:雲和山的彼端》在當時的確成為一部優秀的RPG作品,但實際上至今仍令無數玩家印象深刻的原因,卻是由於故事背後所展現出的文化內涵,除去一路向東的主旋律以外,遊戲還將歐洲異教衝突、黑白大食的政權爭奪、怛羅斯之戰等不少著名的歷史事件融入其中,諸如查理曼大帝、阿拉伯哲學家肯迪、唐朝名將高仙芝等歷史人物悉數登場,也讓這段原本是虛構的故事增添了幾分真實的感覺,這些看上去毫無關聯的人和事,卻最終讓整個故事迴歸到最核心的主題,傳說中的戰爭不敗之法。


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對於戰爭不敗的看法,不同的人也會給出不同的答案,護教騎士麥爾斯堅信是“上帝”,邪惡的康那裡士則認為是“力量”,善使機關術的黃雷會告訴你“科技才是第一生產力”,而博學多才的小肯迪,卻覺得世上根本不存在所謂的戰爭不敗之法。一路上賽特終究也沒有搞懂何為真正的“王道”,直到後來他親眼見證了慧彥大師為了阻止兩國交戰,不惜用血肉之軀孤身阻擋千軍萬馬,此刻他才終於發現自己一直苦苦追尋的“王道之法”,居然在這位得道高僧身上得到了最完美的詮釋。


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作為一款上世紀九十年代的遊戲,製作組在有限的研發條件下,用一段段精彩的故事來表現出東西方文化、宗教與軍事力量的差異,而這一切衝突與碰撞的背後,卻又蘊含了孫子兵法中“善戰者不爭,不戰而不敗”的哲理,即使用現在的眼光來看《軒轅劍:雲和山的彼端》仍是整個系列,甚至國產遊戲史上最為經典的一部作品,而該作所折射出的價值觀與文化取向,至今仍令無數遊戲望塵莫及。


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可惜這款“前無古人,後無來者”的國產的RPG劇神作,卻在後半部分的製作中出現明顯的趕工痕跡,在主線進入到中國以後,劇情的發展似乎突然變得極為倉促,而遊戲最後的結局更是讓不少玩家有種“虎頭蛇尾”的感覺,實際上《軒轅劍:雲和山的彼端》在當時只完成了策劃案上70%的內容,而原本故事的展開其實還包括賽特從長安回到歐洲部分,但由於作品本身所涵蓋的世界觀背景太過龐大,DOMO小組僅僅製作歐洲與中東的內容,就已經耗費大量時間,在項目進行到最關鍵的階段,他們還經歷了上世紀末那場臺灣大地震,由於供電設施受損,公司甚至專門購置一臺柴油發電機,而研發人員也只能憑藉那點僅有的電力,繼續進行遊戲開發工作,在日以繼夜的奮戰之下,DMO小組最終還是趕上在千禧年之前把作品推向市場,恢弘龐大的世界觀設定讓《軒轅劍:雲和山的彼端》收穫了鮮花與掌聲,但那些因工期原因而被刪減掉的遊戲內容,卻也成為他們心中一個很大的遺憾。

結語

在作品發行的二十年間,雖然DOMO小組曾多次補全中國篇的劇情與人設,但由於當時大部分核心研發成員早已離職,玩家終究還是沒能看到賽特與妮可再次到法蘭克帝國之後的故事,世上並沒有完美的遊戲,就如同戰爭也沒有必勝的法則,縱使《雲和山的彼端》不曾擁有一個完整的結局,但它所蘊含的中華傳統文化與智慧,卻早已超越一款遊戲所能到達的高度,只可惜,在如今這個充斥著浮躁與功利時代,也沒有多少玩家能靜下心來,仔細品嚐遊戲中那些寓意深刻的故事,《軒轅劍》這種別具匠心的作品,也就此成為絕唱。


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