為何無論CF取得多少成就,在很多人眼中它都難以超越CSGO?

中路選李哥基本穩了


非常高興回答這個問題,個人一直喜歡cs,也一度喜歡cf。至於為什麼cf難以超越csgo,這個要從它們的區別說起

顯然CS是一個多人競技的在線遊戲,而CF是主打對抗的網絡遊戲。聯機遊戲和網絡遊戲,這是本質上的區別。

CS可以朝著競技模式的深度不停向內挖掘,而CF不同,CF並不是只靠一個模式的。相當多的CF玩家並不只玩CS模式,生化、幽靈、甚至一些PVE模式也有不少粉絲,所以CF的發展模式是從競技模式向外發展。

而在CSGO裡,玩家有能力瞭解對方的經濟情況,從而估算到對方的武裝程度,從而判斷出對手採用各個戰術的可行性,進行針對性的對抗。更有趣的是,為了應對這種對抗,對方也會進行對抗的對抗,於是CSGO的整體戰術就會呈現螺旋式的上升,最後形成不斷成長,不斷完善的體系。要知道,這一切的基石就在於經濟和戰術的掛鉤,否則任何的事先安排就成了無根之木、無源之水。

例如,警知道匪沒錢,會拿短槍來RushB,力爭下包多800資金,並企圖繳下防守隊員的長槍,於是在B區部署了重兵和大量手雷。實際上,匪在B區做出動靜後並不進攻,反而在中門留下隊員埋伏,等待A區的警回防時露出破綻,被迫用長槍與敵人短兵相接。

有了這樣的佈局,武器的差異性、地圖的理解、心理的博弈就能融合到遊戲中。讓可玩性和平衡性不那麼互相矛盾。

戰術的針對性就有了賭博戰術,賭博就存在判斷失誤的風險。經濟系統也將陣營攻防的靜態平衡,轉化為了戰術之間對賭的動態平衡。

1. 公平公正。只考驗技術,能力,合作,意識。

2. 成就感。當你一人打多人獲得勝利,隊友給你666的時候真的是非常開心的,這遊戲對操作要求高,你做到了就是我很強的那種感覺,雖然只是遊戲而已哈哈。ak壓槍爆頭,各種狙殺,手槍翻盤帶來的真的不僅僅是視覺上的




穿越驅動藍星


提起《穿越火線》這款遊戲,相信在座各位都不陌生,在騰訊的代理和發展下,CF在國內不斷髮展壯大,獲得了許多成就。如“年度最佳射擊網遊”、“十大最受歡迎網遊”、“年度優秀網遊”、“年度網遊巔峰榮譽大獎”、“年度中國最具影響力FPS類電競項目”等。總之是拿獎拿到手軟,在中國FPS網遊市場中,CF絕對是首屈一指的。

然而無論CF如何成功,在FPS遊戲中,它都難以超越《CSGO》,甚至很多CF的老玩家也持相同意見。即便小部分網友還在為CF拉票,但評論大潮早已傾向CSGO,至少在罵名這一塊,CSGO顯然少於CF。那麼究竟是什麼原因,導致CF在FPS板塊不如CSGO呢?又為何有這麼多CF玩家認可CSGO?今天,我們就來一同探討這個問題,如有不足,望指正補充。


出身

CSGO:根正苗紅

FPS是遊戲的一大熱門,也是很多遊戲開發商投足之地。熟悉FPS發展史的朋友都知道,最早的FPS經典作品可以追溯到上個世紀末。比如被譽為FPS開山之作的《德軍總部3D》,還有在其影響下誕生的《DOOM》、《雷神之錘》等經典遊戲。緊接著在雷神之錘引擎的幫助下,Valve開創了史上最暢銷的FPS遊戲——《半條命》系列。(下圖:雷神之錘遊戲截圖)

在半條命的基礎上,玩家開發出了很多MOD,其中就包括大家熟知的CS,CS最早並不是Valve公司開發的,但Valve看到了商機和市場,便買下了模組和開發作者。在Valve的帶領下,CS逐漸發揚光大,影響深遠(比如CS1.5/CS1.6)。緊接著時間來到了12年,Valve和Hidden Path Entertainment共同開發的CS續作《CSGO》正式發售。作為CS的第四款續作,CSGO繼承了CS的核心玩法和遊戲資源,且在Source引擎的幫助下,CSGO畫質效果更加真實和完善。

憑藉著煥然一新的遊戲內容和CS核心的玩法、資源,CSGO很快成為了熱門網遊,時隔多年,它依然在不斷壯大,在Steam的在線人數榜單上常居前列。

CF:借鑑優作

在百科上我們只能看到穿越火線的開發商是Smile Gate,其實NEOWIZ也參與了相關遊戲開發,但穿越火線在韓國並不怎麼暢銷,反而是騰訊代理之後把它做成了國內首屈一指的FPS網遊。用官方的話說,CF在騰訊的代理下,成為了一款具有劃時代意義的殿堂級作品。然而因為穿越火線火遍中國,NEOWIZ公司還起訴了Smile Gate,雙方因為穿越火線的相關權利鬧得不可開交。

這些都不是重點,重點是穿越火線的開發就是借鑑了許多FPS作品,用Smile Gate的態度說就是,取其之長,改其之短。所以我們在穿越火線中,能看到CS的經典地圖和其它遊戲內容。而且在後續的開發中,CF也借鑑了其它遊戲的玩法。

這裡我們不討論CF“抄襲”什麼的,遊戲之間相互借鑑是很正常的事情,我想表達的是,穿越火線始終沒給我一種專注性。它更像是多元化的遊戲,什麼都可以收納,有生化有幽靈還有刷怪,反正就是什麼火加什麼。不像CSGO,是純正的射擊遊戲,給我的感覺就是更專注射擊、團隊配合和競技性。

總結:簡而言之,CSGO口碑好多半是它繼承了CS的優點,把經典之作發揚光大。而且CS這個IP在中國甚至全世界都備受青睞,因為它的出現趕上了互聯網時代,在很多地區網絡剛興起的時候CS就捷足先登了(用句文藝的話就是,CS代表了很多玩家的青春)。

而CF之所以在中國大火,很大原因就是騰訊的用戶基礎推廣,以及中國網吧熱潮的興起。但無論CF怎麼火爆,它始終沒有自己專注的發展方向,也很難成為CSGO這樣的佳作。一味的添加新內容謀取利益,很容易丟失最基礎的東西,畢竟FPS遊戲最基礎的就是給玩家帶來良好的射擊遊戲體驗。

(下圖1:穿越火線沙漠和 圖2:CS:dust_2)


平臺

一款遊戲的成敗,除了遊戲內容以外還和開發商實力有關。就像一部好的電影,如果沒有後續的商業推廣和公關,也很難取得好的票房,這就是為何很多電影不惜重金請大明星的原因。巧的是,CF和CSGO都擁有自家的平臺,推廣也都相對成功。

但不同的是,二者所面向的市場不同。要說V社最成功的,並不是開發了《半條命》以及後續的《反恐精英》,而是創造了全球第一大遊戲平臺“Steam”。從為了發佈遊戲更新內容,到吸納了其它遊戲作品,再到更新發售、數據以及相關服務功能,steam在十多年的時間裡,創造了屬於自己的遊戲帝國。藉助自家平臺,CSGO也是一路暢銷,如今早已突破4000萬銷售大關,在線人數榜名列前茅。

CF在騰訊遊戲的推廣下,也取得了前所未有的成功,從各種獎項就能看出穿越火線用戶量不容小覷。至少我當年上學的時候,周圍同學都玩,到了網吧一眼望去更是清一色的CF。而且騰訊也邀請了很多明星代言,比如謝霆鋒、張馨予、鄧紫棋等,更重要的是騰訊除了用戶量多以外,旗下也有很多推廣渠道,比如騰訊微博、QQ空間、微信等等。

不過明眼人一看就明白,你CF就是再火,始終是在國內,而CSGO面向的是全球用戶,這不是一個量級啊。另外CSGO玩家中不乏各個領域的明星,V社根本不需要請人宣傳,他只需要把電競事業做強做大自然是最好的宣傳。所以說很多網友覺得CF再火也超越不了CSGO,一個國內,一個全球,咋超越?


電競發展

大家都知道,遊戲電競化是一款遊戲的新鮮血液,它能幫助遊戲走向另一個高度。在電競化道路上不用我說,大家也知道CSGO做的更為出色。量級上,CSGO賽事很多,Major、IEM ONE、ELEAGUE國際邀請賽、Dreamhack等等。從2012年開始CSGO就不斷健全和發展電競事業,賽事獎金逐年增高,雖然前面還有DOTA2,但CSGO在獎金上也算是“一人之下萬人之上”。之所以提獎金,主要是想表達職業戰隊的收入可觀,所以CSGO的職業戰隊多而且專業度高。

除此之外,CSGO的賽事觀賞性非常高,獲得了很多賽事上的榮譽獎項,比如Esports Industry Awards的年度遊戲獎項、TGA的年度最佳電競時刻等。總之CSGO的賽事發展各個方面都非常成功,且創造了很多新的市場和行業,在電競圈內算是非常成功的。

CF的話,賽事主要是面向國內(國際賽事沒關注過),我印象最深的就是百城聯賽還有CFPL。我雖然經常玩CF,但很少看比賽,倒是遊戲裡出了和賽事相關的槍械皮膚我會關注。當然了,沒有關注就沒有話語權,在這裡我就不評價CF的賽事了。

剛在我也說了,電競賽事對一款遊戲的發展至關重要,比如現在都是自媒體時代,賽事的視頻都會被很多自媒體發佈在網絡上,這就無形中為遊戲做了推廣。CF賽事發展不如CSGO,相應的賽事影響力就低,自然在很多網友眼中它就不如CSGO了。這點在LOL上就有很好的驗證,每年的S賽拳頭都辦的很好,很多朋友雖然不玩LOL但卻關注比賽,這就是電競的魅力、影響所在。


遊戲偏向

CSGO:偏向競技性

很多玩家一提起CSGO,都會點綴道“是一款競技性很強的遊戲”,那麼什麼是電競性呢?電競性在網上很難找到官方的定義,我個人理解是:

首先電子競技是競技體育的一種,那麼它自然擁有公平性,這點CSGO做的就要比CF好。比如槍械方面,CSGO的武器槍械都是統一且不具備屬性加成的。而CF中槍械不僅有屬性加成,還能在遊戲開始前自由切換不同的裝配,CSGO中玩家只有槍法技術上分高低,武器都是一樣的。

再比如投擲武器,CF的高爆手雷給我印象深刻,傷害高於普通手雷且範圍加大。還有各種顏色的煙霧彈,甚至玩家還可以購買菸霧頭盔來增加視距。而在CSGO中,玩家在投擲武器上只有投擲技巧和團隊配合上分強弱,並不存在屬性差異。總之,論遊戲公平性,CSGO口碑遠超CF,這也是很多CSGO玩家“看不上”CF的原因。

其次競技應該具備專業性,競技說白了就是比賽,那麼遊戲自然得服務於比賽。CSGO中的經濟系統、戰術玩法以及個人技巧等,都需要玩家花費大量的時間練習,這些遊戲內容也增加了比賽的觀賞性和提高了競技水平。

最後我覺得競技性一定是要展現玩家最高遊戲水平的,所謂競技就是那種不斷超越現有水平的運動,只不過傳統體育是挑戰身體極限而遊戲是技術極限。上面我也說了,CSGO的遊戲平衡性和專業性更強,這些都是為了幫助玩家取得更好的遊戲體驗,往更高的競技水平發展。舉個小例子,CSGO傳承了CS的經濟系統,光是一個經濟系統就能演變出很多競技戰術,是強起還是ECO,是起狙還是穩一手,這些都是職業選手需要考慮的事情。

CF:偏向娛樂性

CF偏向娛樂性我相信在座的各位不會反駁,開頭我們也提到了,CF借鑑了很多遊戲的長處,所以遊戲整體給玩家的感覺就是用來娛樂的。當年我一把尼泊爾在失落的遺蹟一跳就是一個通宵,膩了就換爆破玩,再不行就守望對狙或者玩把緊張刺激的生化模式。那個時候和小夥伴一起總能在CF中找到很多樂趣,因為CF確實玩法多樣、入手簡單。(下圖:生化金字塔)

那麼CF就沒有競技性可言嗎?我覺得是有的!

特別是在英雄級武器沒有問世之前,那時候在YY和幾個老大哥打戰隊賽可謂是快樂無窮,為了跟上裝備隊長還自掏腰包幫我買頭盔。雙方裝備都齊全,遊戲平衡性也得到了保障,5V5也能打出很多配合和戰術。那段時間,為了把我們的戰隊排名打上去,幾個老哥還會一起討論戰術打法,什麼212、41戰術,很是激情澎湃。雖然英雄武器的上市並沒有對戰隊賽產生很嚴重的影響,但因為戰隊賽需要固定的隊友,生活節奏快大家也很難湊齊,慢慢的戰隊賽就沒落了。而且後面出了排位賽,也讓大家找到了新的上升渠道。

但無論怎麼說,在CSGO面前,CF的競技性還是“弟弟階段”的,這是它遊戲內容所決定的。我有一個表哥,他就很喜歡玩CF,我推薦他玩CSGO他回了一句“那玩意還得練槍什麼的,又沒有瞬狙,我就打打CF挺好的,下班娛樂而已”。

總結:娛樂性的東西容易被取代和遺忘,但專業化的東西卻能在行業中開枝散葉。我個人覺得之所以有這麼多人認可CSGO,看中的就是它專業的競技性和因此給玩家帶來的遊戲樂趣。而CF雖然能給玩家帶來不同的遊戲樂趣和體驗,但始終沒有拿得出手的長處,在遊戲大潮中很容易被遺棄。這也是為什麼絕地求生這麼火熱,CSGO的玩家數也不受影響反而持續升高的原因,而CF玩家流失卻很嚴重。畢竟CSGO的玩家粘性是很大的,即便一段時間去玩別的熱遊,CSGO在玩家心目中也是有地位的。(下圖:CF戰隊系統)


遊戲內容

真實性:

CSGO採用的source3D遊戲引擎,在STEAM的簡介中,你能看到這個詞——“翻新”。意思就是CSGO在畫質真實性上得到了增強,操作體驗以及相應的遊戲內容(比如建模、貼圖等)都更具真實性,像是CS的翻新之作。而CF用的是LithTech引擎,這個畫質看上去就是“卡通畫質”,真實性和CF相比就相差很遠了。

這裡我們討論個題外話,其實真實性一直都是遊戲開發商所面臨的開發難題。拿絕地求生舉例,最開始的時候大跳跳窗,既沒有破碎玻璃的聲音也快速靈活,利用大跳還能出其不意反偷攻樓的玩家。但是藍洞很快加入了攀爬系統,理由就是考慮真實性。新的攀爬系統不僅降低了操作節奏,而且產生的破碎聲也讓反偷戰術蕩然無存,在交火中翻越動作也略顯笨重。一開始很多玩家都是吐槽的,但我覺得這種真實性強調的恰到好處。

很多網友抬槓說,既然是真實性為什麼玩家倒地還能扶起來?打一槍腳還不瘸?其實遊戲和現實肯定不能相提並論,開發商在考慮真實性的同時也得兼顧遊戲性,不能太離譜也不能太真實,所以說遊戲開發商在遊戲真實性上往往得下功夫。舉個例子,生存遊戲裡有玩家睡覺,還能真的睡八個小時嗎?

所以CSGO給我的感覺就是,已經把自身這款射擊遊戲做到了相對真實的程度,無論是畫質還是音效亦或是操作內容。這種真實度是玩家比較能接受和青睞的,再真實點就沒有遊戲趣味,過於遊戲性又容易被吐槽“花裡胡哨”。反過來看CF,就是過於遊戲性而缺乏真實感,這也是很多玩家吐槽CF的一點。

像槍械方面CF有藍光加特林,還有金光閃閃的武器;道具方面各自特效手雷、花式裝備;操作方面CF有弱女子攜帶加特林鬼跳......

技巧性:

除了吐槽CF的真實性以外,網上還經常能看到玩家吐槽CF不夠硬核。我覺得應該主要指技巧性吧,槍械機制這些就不需要討論了,什麼CF和CSGO哪個槍難壓,這都沒有可比性。包括卡點、身位、團隊配合等遊戲內容,我覺得都沒有可比性,因為大部分FPS遊戲都有這些內容。只不過遊戲不同效果不同,比如CF有穿牆、CSGO有穿點。

所謂技巧性,我理解是除了槍法以外,玩家需要在遊戲中學習的技巧。我個人覺得CSGO的技巧性更強,因為CSGO有經濟系統、投擲物運用更豐富,所需要掌握的遊戲技巧會更多。除此之外,因為CSGO更具競技性,所有對槍法的要求更高,這裡並不是說CSGO槍難壓,而是一種遊戲環境。CF的英雄武器有些傷害高有些穩定性高,這種遊戲環境就讓玩家忽略槍法的重要性,畢竟苦練爆頭的AK大佬是少數,大部分CF玩家還是娛樂至上的。

遊戲環境的不同導致玩家對技巧的追求程度不同,為什麼說CSGO比較硬核,是因為越往上走高手更多玩家只有提高自己的技術才能進步;而CF技術不好,可能還可以買頂級裝備武器來頂一下,而且整體遊戲環境感受不到需要努力提高技術的氛圍。

即便是CF玩家也得苦練技術,但所要掌握的內容就比CSGO玩家少,CSGO玩家想打上高段位首先投擲物你得用的好,一張圖封煙的技巧沒有10種也有8種;其次槍法得好,手槍、衝鋒槍、霰彈槍、狙擊槍甚至近戰武器你都得門清才行,因為30回合你不能像CF一樣用挑選好的武器;還有經濟系統,買什麼武器還得考慮打什麼位置、什麼戰術而決定,錢多錢少打法都不同......門道和技巧多著呢。(就比如荒漠迷城,A點T的煙位有警家煙、跳臺煙、包點菸、A門煙、VIP煙、過點菸等,而且這只是一張圖一個A點的煙位。)

總之,無論CF玩家怎麼強調和反駁,CSGO都要比CF更加硬核,沒有一定的技術很難享受到CSGO的遊戲樂趣,而CF小學生入門即快樂。


豐富性:

遊戲內容的豐富性二者沒有什麼可比性,總體而言CF遊戲內容更為豐富點,這點CSGO自愧不如。豐富性都是開發方向所決定的,CSGO豐富遊戲內容主要還是完善競技性和增加玩家遊戲體驗,而CF豐富遊戲主要是為了給玩家提供不同的選擇,增加玩家遊戲樂趣。

這裡說一下皮膚系統,也是很多玩家吐槽CF的重點。為了提高玩家個性化需求,CSGO和CF都有皮膚系統,各自武器裝備甚至人物音效都有相應的商品。不同的是,CSGO的皮膚商品不帶屬性加成,而且保值率很大,雖然開箱虧得多但不想要了可以在STEAM市場交易。如果有幸開到極品武器,還能小賺一筆。CF的皮膚商品保值率就很低,幾萬塊的CF號現在賣也不值幾千塊,而且CF槍械皮膚帶有屬性加成,審美上也過於花裡胡哨。所謂豐富性自然也包括豐富玩家的收藏品,那麼從皮膚收藏這塊來看,CSGO做是要比CF好很多的。


遊戲開發初衷

說了這麼多,我覺得讓大家在CSGO和CF之間產生不同見解最重要的原因還是開發商的初衷不同。CSGO之所以能誕生就是為了傳承經典之作,V社意在把它打造成為全球最具影響力的FPS遊戲之一,賺錢不賺錢另說,CS這個IP一定要傳承下去。抱著這樣的心態,他們會全力發展電競事業,不斷的優化遊戲並且時刻聽取大家的意見。

除了傳承經典,高競技性也是CSGO開發的初衷,所以從遊戲地圖到遊戲機制再到戰術配合等內容,開發商都十分謹慎,生怕影響遊戲平衡和破壞玩家的遊戲體驗(印象很深的是大狙準星的更改)。帶著這兩種決心,CSGO在V社的直接監管下,自然能取得今天的成就。

而騰訊代理CF我想應該是為了擴大騰訊遊戲在中國的影響力,很顯然它依靠穿越火線、QQ玄武、QQ飛車、LOL、DNF等遊戲確實做到了。但穿越火線開發商包括騰訊都沒能給玩家一種堅持玩的動力,倒是一波接一波的武器皮膚、人物角色等收費內容讓玩家印象深刻。這不得不讓我覺得穿越火線更像是騰訊的一款“娛樂商品”,在玩家遊戲體驗和賺錢方面,騰訊更傾向的是賺錢。這或許跟騰訊下面有很多遊戲開發團隊有關,可能團隊的審核指標中就有“經濟收入”,各個團隊間也為了創收而大下功夫,從而偏離了遊戲最初的航線。

其實賺錢本身沒有什麼錯,騰訊也把賺來的錢投資了很多遊戲開發商,幫助他們更好的完成和改善作品(LOL、PUBG、堡壘之夜這些熱門網遊都有騰訊的投資)。但如果把遊戲只當成賺錢的工具,而不是一個作品,很難讓它發揚光大。CSGO給我的感覺就是V社的孩子,V社希望它能茁壯成長;CF給我的感覺,是騰訊賺錢的工具,莫得感情。這就是為什麼很多CF玩家最終離開CF的重要原因之一,也是CF無法在FPS領域超越CSGO的一大因素。

設想下,以騰訊現在的技術資源水平,創造出好的遊戲完全不是問題。關鍵是開發一款遊戲得花費很多年甚至更長的時間,需要投入大量的資金、精力、人力,有錢還得有熱愛遊戲的開發者,這哪有直接花錢買優秀的遊戲公司股份賺的快?所以,騰訊和V社的初衷不同,誰是用心在做遊戲,玩家們是最清楚的。

好了以上就是我的回答,歡迎大家補充。


遊戲森森君


我是肉肉吖!大家都知道CSGO注重平衡性,

畫質這方面CSGO要優於CF的,畢竟兩個相差四年。

再說投擲物,CSGO一個投擲物的計算量就相當於CF所有投擲物的計算量了,CSGO一個投擲物就有好幾種投擲方法,這點CF真的沒的比。

CF一出來就是全裝,完全不用考慮槍械的問題。CSGO呢?還要考慮經濟問題,這局是否該ECO,存錢起槍,怎麼分配槍械,這些需要考慮的太多,而CF根本就不用考慮,出來主武器副武器投擲物全都齊的,見面就是鋼就行了。

CSGO考戰術,CF拼搶。CF槍鋼就能打的很好,CSGO槍鋼沒戰術照樣會被按在地上摩擦。G2槍不鋼?還不是連前8都沒進。CSGO是競技遊戲,CF大概就是個娛樂遊戲吧。所以,我還是拿著P90去RUSHB吧。

這兩款都是射擊類遊戲,但兩者之間的遊戲體驗感還是有很大差距的。cf的遊戲節奏感可能要比cs更快一些,所以剛玩的時候有的人可能會受不了,或玩一會兒就會出現頭暈症狀,而cs的遊戲節奏與畫面感要相對緩和一些。所以,這是這兩類遊戲的最大差距,喜歡快節奏畫面感的基本都在cf,而相反的多在cs中。


肉肉解說


Cf十年玩家,至於Csgo 這個遊戲沒玩過 本人98年的不要說年輕 沒玩過正常,我只是覺得玩個遊戲,千萬不要有優越感。一個csgo大神玩家未必能把cf玩得很吊,這種不應該有比較,每個遊戲都有大神玩家,而大神玩家未必是每個遊戲的的大神。


Awm肥貓


首先,CSGO注重平衡性,哪怕你拿著上萬的龍狙和普通AWP也沒有任何屬性上的區別,就只是一個單純的皮膚,CF呢?你丟煙霧彈?我有煙霧頭盔。你丟閃光彈?我有閃光護目鏡。各種V,各種888的神器,加子彈,加換彈速度,切槍速度。也有人會說了,我沒有V也能很厲害,但真的在同等技術下,神器和非神器的差別還是很明顯的。

畫質這方面就不必說了,CSGO要優於CF的,畢竟兩個相差四年。

再說投擲物,CSGO一個投擲物的計算量就相當於CF所有投擲物的計算量了,CSGO一個投擲物就有好幾種投擲方法,這點CF真的沒的比。

CF一出來就是全裝,完全不用考慮槍械的問題。CSGO呢?還要考慮經濟問題,這局是否該ECO,存錢起槍,怎麼分配槍械,這些需要考慮的太多,而CF根本就不用考慮,出來主武器副武器投擲物全都齊的,見面就是鋼就行了。

CSGO考戰術,CF拼搶。CF槍鋼就能打的很好,CSGO槍鋼沒戰術照樣會被按在地上摩擦。G2槍不鋼?還不是連前8都沒進。CSGO是競技遊戲,CF大概就是個娛樂遊戲吧。所以,我還是拿著P90去RUSHB吧。

這兩款都是射擊類遊戲,但兩者之間的遊戲體驗感還是有很大差距的。cf的遊戲節奏感可能要比cs更快一些,所以剛玩的時候有的人可能會受不了,或玩一會兒就會出現頭暈症狀,而cs的遊戲節奏與畫面感要相對緩和一些。所以,這是這兩類遊戲的最大差距,喜歡快節奏畫面感的基本都在cf,而相反的多在cs中。

另外就是盈利模式和遊戲上手難度不同了。

以上僅個人觀點,如有不足,請自行補充。



逗哥娛樂解說


首先,CSGO注重平衡性,哪怕你拿著上萬的龍狙和普通AWP也沒有任何屬性上的區別,就只是一個單純的皮膚,CF呢?你丟煙霧彈?我有煙霧頭盔。你丟閃光彈?我有閃光護目鏡。各種V,各種888的神器,加子彈,加換彈速度,切槍速度。也有人會說了,我沒有V也能很厲害,但真的在同等技術下,神器和非神器的差別還是很明顯的。

畫質這方面就不必說了,CSGO要優於CF的,畢竟兩個相差四年。

再說投擲物,CSGO一個投擲物的計算量就相當於CF所有投擲物的計算量了,CSGO一個投擲物就有好幾種投擲方法,這點CF真的沒的比。

CF一出來就是全裝,完全不用考慮槍械的問題。CSGO呢?還要考慮經濟問題,這局是否該ECO,存錢起槍,怎麼分配槍械,這些需要考慮的太多,而CF根本就不用考慮,出來主武器副武器投擲物全都齊的,見面就是鋼就行了。

CSGO考戰術,CF拼搶。CF槍鋼就能打的很好,CSGO槍鋼沒戰術照樣會被按在地上摩擦。G2槍不鋼?還不是連前8都沒進。CSGO是競技遊戲,CF大概就是個娛樂遊戲吧。所以,我還是拿著P90去RUSHB吧。

這兩款都是射擊類遊戲,但兩者之間的遊戲體驗感還是有很大差距的。cf的遊戲節奏感可能要比cs更快一些,所以剛玩的時候有的人可能會受不了,或玩一會兒就會出現頭暈症狀,而cs的遊戲節奏與畫面感要相對緩和一些。所以,這是這兩類遊戲的最大差距,喜歡快節奏畫面感的基本都在cf,而相反的多在cs中。

另外就是盈利模式和遊戲上手難度不同了。

以上僅個人觀點




花椒遊戲li


好多人說cf不平衡 其實是對cf的誤解 我覺得cf比csgo要公平的很多 我剛開始玩csgo的時候 朋友告訴我 嶄新龍狙所向披靡 暗金咆哮全場尖叫 深紅只網成就夢想 當我真正玩了csgo才發現 這些都是虛假宣傳 你在csgo裡面花了多少錢 都沒用 都不會改變什麼 我覺得這一點都不公平 cf就不一樣了 你花的錢都會在遊戲裡體現出來 你花錢了 就跟別人不一樣實打實的不一樣 三防角色 換彈速度 移動速度 這些都是實打實的提升 我花錢了增強自己的角色這才叫公平


axxxxxxxx


cf的榮譽僅限於國內

cs go的榮譽全世界都認可


xiaRo


cf

我十年前玩過一段時間,現在想起來都TM抽自己臉,臊紅臊紅的。覺得那是一生汙點。。。


晃晃悠悠的大笨笨


Cf和隊友玩,csgo自己玩,都玩了有七八年,cf確實沒法跟csgo比,cf比較突出的一點就是有戰隊賽,也是唯一有激情的一點。現在戰隊服務系統就像一坨屎,亮點也滅了。


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