塞爾達是不是被吹的有點過了?

鄭曉奇


塞爾達這個遊戲,其實還是因人而異吧。

但是如果要讓我來評價的話,那肯定算得上是神作級的遊戲了。

其實對於喜歡這種類型遊戲的玩家們來說,對它的評價絕對會高於其他同類型的遊戲,因為這是真的“神作”。

對於不喜歡這種類型的玩家們來說,從各個角度都會覺得這款遊戲不適合他,像是我的一個朋友,被我安利了塞爾達之後就覺得畫風不好看,然後始終拒絕入坑。當然,在周圍人的影響下,最終還是玩了這款遊戲。然後你懂得,“真香”這個梗永遠都不過時。

總的來說,“吹”一款遊戲不能只看個人的喜好,要從多個角度出發,比如這款遊戲的音樂、畫面、世界觀、設定等等,這些都有著獨特的“點”,才能讓大眾玩家買賬,並且稱之為“神作”。

就衝這畫面,我也能吹一天。


碎碎念工坊


沒有被吹過。

我一開始也有和出題者相似的心情,上手玩了半小時覺得不過如此

直到有一天我有時間靜下心在直播間裡玩了起來,在好多朋友們的指點下發現這個遊戲充滿了驚喜和樂趣。

有些時候能不能得到快樂就像學習和工作一樣,可能就差堅持了。

如果堅持多玩一會兒,一定會發現塞爾達傳說沒有吹過。

必需吹爆.......

好了不說了,我晚上繼續塞爾達傳說直播去了......

塞爾達真香......


這裡是BO叔叔


這個系列我沒深入玩過我只玩過曠野之息 說一下我的感受 在玩的時候其實感覺挺微妙的因為這款遊戲的系統大部分都有種似曾相識的感覺就像漫山遍野採花花草草這種開放世界遊戲隨處可見的系統在這款遊戲裡被融入是非常自然

體驗完一兩個小時後在回味一下感覺不出特別突出的地方 新手村就能解鎖80%的能力 如果只是這麼說或者你看別人玩可能感覺不到這款遊戲到底有什麼意思 我在打穿之後感受了一下這款遊戲的優點就是把開放世界交互系統做到非常自然 讓你在路邊遇到野怪也不會煩 路上偶爾看到材料採一下

我在第二天遊戲的時候才發現原來自己被以前遊戲的思維禁錮了 什麼錘子開礦 斧頭砍樹這種思維禁錮了這還要從我用炸彈無意中炸倒了一棵樹說起 當時我還在糾結斧頭好像快壞了 錘子也快壞了 結果一棵樹就被我炸倒了然後就發現了新大陸 斧子雖然可以砍樹但是不是隻能用斧子礦 樹都可以用其他武器破壞也能用炸彈破壞 這款遊戲在開放世界探索中沒有給玩家任何枷鎖你不需要像其他遊戲出門帶好斧頭採礦鎬 採藥手套 剝皮小刀 沒藥只能回家調和或者npc買 你可以直接生火或者在怪物據點用現成的鍋和篝火 就連火把都是必需品 木質武器可以代替火把的左右 著火的武器甚至可以增加傷害

接下來就是這款遊戲的元素屬性產生的非常有意思的化學反應了 火可以點燃木質武器包括自己的武器 有著火的武器揮動會點燃花花草草 火夠大可以產生氣流有氣流就可以用滑翔傘起飛 初期掌握這種機巧可以讓探索和戰鬥都簡單不少 火屬性武器還可以秒掉冰系的怪物比如冰蜥蜴冰法師 同理反之也可以 雷屬性武器在下雨天和有水的地方範圍會擴還可以直接麻痺怪物讓怪物直接掉落武器和盾牌你可以趁機搶走他們的武器 你用什麼元素武器打死的史萊姆史萊姆就會掉落什麼屬性的材料 其中雷屬性的還可以導電利用屬性殘留bug還能製造陷阱 這雖然是bug但是也是十分有意思的機制 冰屬性特別是法杖可以大範圍凍結怪物配合其他武器使用可以製造大量傷害 火屬性法杖可以快速燃燒草原產生氣流

再來就是這款遊戲非常輕鬆並非硬核在今年的遊戲裡有隻狼這種單一遊戲方式發展為極致的硬核遊戲利用核心機制彈反拼刀高風險高回報的機制讓玩家欲罷不能也讓手殘叫苦練練 但是這種問題不存在於曠野之息你打敗怪物的方法遠遠不止一種

在擁有高度自由的探索和較為自己的戰鬥 掠奪武器也變成一種特色武器耐久度的關係玩家需要隨時搶走怪物的武器以防止自己陷入沒有武器使用的尷尬局面 被奪走武器的怪物武力值直線下降你甚至可以丟給他一些你擅長躲避和彈反的武器給他比如我就比較擅長迴避斧子的攻擊 前期面對比較噁心的怪我會把他電麻搶走他的武器要麼什麼武器都不給他要麼丟給他一個斧子然後我自己可以彈反可以完美迴避

以上這些只是曠野之息的一部分解密才是曠野之息的亮點基於幾個基本機制的系統發展出讓玩家不知疲倦去探索的解密系統 非常有意思簡單地說就是解密不膩 以上


永不妥協De阿怪


我買SWitch不是要玩賽爾達的,心裡感覺不太喜歡賽爾達,主要是和孩子玩馬利奧系例,直到有一天上手玩了一下賽爾達…………真的不錯,難得的好遊戲。


知一27


你好,我是星月夜,一個普通的遊戲玩家。

塞爾達傳說我是很小的時候就接觸了,那個時候是我的小夥伴他爸爸賣給他的。我是去蹭玩的,那個時候我們都還沒有買電腦,電腦都還沒有普及,買的是一個連接到電視上的遊戲手柄,我玩的很入迷的幾乎天天都去他家,一吃飽飯就去,父母都沒有我這麼忙。

我依舊記得我們當時被困在第一關樹洞裡很久不知道要幹什麼,直到有一次從高處跳下用劍打到樹洞中央的巨大蜘蛛網,把它打破了掉下去別一個樹洞才看到希望,也有玩下去的動力,不然都不知道要什麼。

其實塞爾達是不是吹出來的,我也不太清楚,反正我沒吹過。我想正是因為這個遊戲的優秀,吸引了很多像你我一樣的人,受眾太多又遊戲優秀,大家都給好評所以評分高啊。如果遊戲本身沒什麼吸引力不可能受到這麼多人的追捧,更不會引起大量的話題。你說是不是?

說到底遊戲優秀,又是童年記憶,大家都有一種情懷。我到現在還記得三四個朋友圍坐在一起玩一個遊戲的場景,真的是很懷念。每次玩到朋友家不吃飯我們都不走的,還有的小夥伴是吃飯也不走,趁著朋友吃飯的空隙好好過一把癮。

這個遊戲是需要玩家去探索世界的,遊戲裡也沒有什麼提示,可以體驗到探索冒險的樂趣。其實就是現在也還有很多人玩這個遊戲的,不要小看這個遊戲的生命力,新系列出來都會收到鐵粉的追捧。對於是不是吹過頭了,其實每個人心裡都有一個答案,包括題主你自己。

好了。如果大家有什麼問題交流的可以在評論區留言。


賴松華


我就是用你們這些塞爾達吹噁心其他玩家的方式來噁心你們。遊戲給人玩的,每個人的樂趣不同。但是你們怎麼噁心其他玩家的?給別起各種外號。

是吹過頭了。我就對塞爾達不感冒。看看直播時候那個畫質和畫風。直接pass。

還有那些雲閱讀的,我從頭到尾沒說塞爾達不好吧。只是在這個時代稱不上時代標杆。塞爾達是把這個品類做到極致。但是這個品類早就不是時代的主流,自走棋,吃雞有很多跟風,塞爾達有多少?說白了,這個品類的玩家的早就不是主流。既然玩家都小眾,憑什麼代表時代?憑什麼不能說誇大?

至於那些說我是雲玩家的。要是沒大把時間玩遊戲,立馬變雲玩家的貨色。

噴我,不反駁論據和論點說。甩一句雲玩家,和直播間裡面看到主播有個小失誤,就說菜b的。有什麼本質區別呢?

至於第三方的評測呢?這麼說吧。16年最佳遊戲是守望。現在守望也就美國靠著花錢辦比賽有點人氣。去年是戰神和大表哥。大表哥現在主流媒體為了商業利益不敢太黑。戰神也就見仁見智,反正我是覺得是失敗了。有革新,但是革新後的戰神,我為什麼不玩其他同類型遊戲?反正我以後也不會買了。

為什麼就17年的塞爾達是個特例?

評論中的幾個問題,統一回復一下。

1. ns對標,或者競爭對手已經不是ps4或者xbox主機了。而是手遊,ns滿足的客戶只要還是那些希望移動端有類主機端的體驗的用戶。主機用戶已經是遊戲界面的小眾。滿足小眾小眾的遊戲能夠被能夠有這麼高的評價,除了其用心之外。還有原因2。

2.任天堂的主要客戶群有發聲慾望的群體,舉個例子來比如玩LOL,Dota這類遊戲的群體,他們不需要和人LOL,DOTA有多好玩。也能找到同好。像我這類休閒玩家,追求的是自己爽。而不是別人爽。去年ps4遊戲兩三千,steam估計小一千有了吧。去年我玩的最有意思的是《底特律》。但是你真要我去說《底特律》去某某網站投個票吧。我覺得真沒必要。

3.任天堂的用戶群是為數不多,還想從遊戲中找點優越感的群體。比如你看看,動不動就在那裡給別人取這個,那個名字。然後呢,也就是因為此,特別不能容忍別人無視他們的喜好。下面我說那個19年還不知道塞爾達,進了直播室還被一群人鄙視的就是最好的例子。國內ns的普及度。不知道塞爾達不是很正常的嗎?為什麼要噴一個不知道塞爾達的人呢?因為他無視了他所珍視的玩遊戲的優越感。

塞爾達口碑那麼高的原因還是在於他的受眾。願意為遊戲花費大把時間的人。

一來塞爾達確實很用心。我就在一個主播,好像是一個神廟吧。找到通關a的方法後,花了半小時找到方案b。從設計角度,要設計成這樣還是挺用心的。

第二,其受眾想要想要找他們失去的優越感。因為除了任天堂之外,他們已經不是其他遊戲公司關注的重點了。所以他們需要像塞爾達這類遊戲,給他們找回存在感。

你看看他們鄙視鏈條就明白了。平時沒什麼遊戲,看看直播就叫雲玩家。只玩騰訊系遊戲的叫快餐。花錢玩充錢遊戲的叫rmb玩家。。。

遊戲就是圖個樂而已。像這類人,覺得自己花幾百小時玩個遊戲叫快樂。看別人玩,吃了快餐,充點錢就不叫快樂了?上個月在一個直播間,主播在播塞爾達,一個人問了一句這什麼遊戲,然後一群人就在那裡嘲諷,這年頭還不知道塞爾達?但是以switch的國內的普及程度,不知道不是很正常嗎?

最後,我覺得吧。要是你喜歡花幾百小時玩一個遊戲。這遊戲估計不錯。

但是,你要不是這類人,覺得這遊戲沒意思,也正常。畢竟現在遊戲分類那麼多,圖個樂就好了。

像我,覺得去年最佳遊戲還是《底特律,變人》。靠著情懷玩玩閃軌。遊戲嗎。開心就好。


chandler605


2017年,任天堂帶著《塞爾達傳說:曠野之息》一同發佈了新世代遊戲主機switch。兩年後的當下,在筆者看來《塞爾達傳說》依舊是switch上最具遊戲性的作品。

塞爾達從不是一款依靠“跟風互吹”成長起來的遊戲,它的質量稱得上一代神作的評價。

初入塞爾達世界會有一個階段性心理變化



玩《塞爾達傳說》的第一個小時:這什麼鬼,畫質這麼差?還能看見草裡的鋸齒。

第二個小時:咦,磁鐵還挺有意思的,哈!沼澤裡有個寶箱。

第三個小時:捉魚,捉蝴蝶還挺好玩。

第十個小時:任天堂果真宇宙霸主。

第N個小時:別問,問了也不救公主!



塞爾達是一款很標準的RPG,劇情呈現算不上出彩,但遊戲對於開放世界的重新定義,是這款遊戲封神主要原因。

任天堂在設計塞爾達的開放世界時。引入了神廟與塔的設計。神廟可以獲得試煉獎勵,用以增加心心或者精力。這就使得遊戲重要屬性的增加,擺脫了了任務系統。使玩家可以不拘泥於任務獎勵,而去自由探索開放世界。

而玩家也能在開放世界中得到自己想要的。



比如有些人喜歡探索神廟和開塔,就可以拋開拯救公主的大業,專注探索神廟與塔。有人喜歡烹飪,也能在樹林裡捉蟲抓魚採野果,然後找口鍋認真研究黑暗料理。還有的人喜歡到處看風景,那也能在豐富的地形元素中享受視覺衝擊。

《塞爾達傳說:曠野傳說》從沒硬性規定遊戲的玩法,你可以選擇大主線打敗魔王,拯救公主。更能選擇自己想要的玩法,哪怕是亂逛,《塞爾達》也能給你不同其他遊戲的體驗。

好啦,這就是我的看法。你覺得《塞爾達傳說》如何?歡迎留言討論。


遊戲菌兒


先回答,沒有。


我的遊戲時間是168小時,四神獸解放、加農消滅、120神廟全開、全支線完成。

地圖上顯示完成度41.28%。


你能想象嗎?

在天氣晴朗時能遠眺到世界另一端的海拉爾大陸上,究竟還有多少尚未發掘的秘密?

按照傳統「開放世界」、「沙盒」的玩法,主線支線都完結了,無非也就剩下跑遍地圖,收集一下製作人扔在各種樓頂懸崖邊的各種碎片,拿獎盃和成就來殺掉最後的時間了。


但荒野之息完全不是,它沒有任何可供你炫耀的成就係統。

唯一吸引你繼續探索下去,繼續在這個荒蕪大地上游蕩的,就是遊戲本身。

首先絞盡腦汁儘可能不看攻略,解開了全部120個神廟的謎題;

謎題解完了,去試煉與海拉爾城前打守護者練盾反,收集古代零件;

零件收集太多了,開始跑遍整個地圖刷人馬,把林克時間練得滾瓜爛熟;

人馬打膩了,挨個收集素材,把每套裝備都升到最高級,被大妖精一次次拖進水池;

為了搞到龍角龍鱗,一處處嘗試三條龍出現的位置,怎麼才能最高效地第一時間刷到龍;

龍角裝滿了揹包,現在該徹底翻遍懸崖沼澤火山雪地的每一塊石頭,讓900個「呀哈哈」現形了;

…………

……

以上這些,完全是自發尋找的樂趣,既沒有什麼可炫耀的因素,也沒有必須清空任務列表的強迫症。


而且每當舉著滑翔傘掠過空中時,總忍不住看看下面還有什麼一閃而過的秘密,哪怕是花了眼導致白跑一趟也並不氣餒,反倒興致盎然。


這裡面沒有什麼史詩般的劇情、不為人知的隱藏伏筆、拷問人性的善惡選擇。

一切都是來自遊戲本身的精心設計。

這是個龐大到難以用雙足遍歷、細緻到就算你打了上百小時,仍然有數不清的秘密未曾發掘的世界。

最直接的證據就是,在我第一次打敗最終boss加農後,和同樣幾個身經百戰的老玩家一碰頭,發現居然有那麼多互不瞭解的地點、秘密支線和技巧。甚至直到最近幾天又在旁人的帖子裡發現了一個從未想過的技巧。


在不看攻略的情況下,它在不同人的手中已經完全變成了另一款遊戲!

與之相比,現在某些遊戲簡直就是個保姆,拼命在地圖上標註各種路線箭頭,詳盡的任務列表提示,導致通關之後對整個世界毫無熟悉感,因為都是照著人家劃好的路線跑下來的嘛。

而荒野之息則是儘可能地引導你在這個世界探索,潛移默化地讓你沉浸其中。

升級的不是武器,而是你本人,白銀人馬也能輕易秒殺一身神裝的林克,但高手拿著生鏽的鐵劍照樣能無傷幹掉對方。

你會忍不住翻翻石頭、搜尋懸崖的角落和山谷深處、在嚴寒酷熱中穿行,那裡不會有任務列表和地圖指標,只能憑你對這個世界的熟悉來尋找蛛絲馬跡。

我很多年沒有見過如此令人無法自拔的遊戲了。






最後你猜猜為什麼林克和塞爾達能活到100之後?


螞蟻愛遊戲


其實塞爾達這個遊戲是值得一吹的。在R星育碧這類開放世界主流遊戲的天下,遇到塞爾達這種開放世界真的是驚為天人的。但是正因為太驚豔了,一肝就是一兩百小時,然後膩了之後就再也不想碰了。主線其實個把星期就能通了,也沒太多的支線支持,滿世界瞎跑打打人馬打打龍鱗裝備出的差不多後就沒啥意思了。在順帶說下switch的便攜性,真的不太便攜,我出門都帶的3ds,從來不帶switch,主要還是當主機用的。主要也是sqitch遊戲後繼無力,一開始玩的塞爾達,其他遊戲真的玩著沒啥勁,可能也是年紀大了,馬里奧系列我幾乎都買了(奧德賽,馬車,馬造2,馬瘋兔,馬網球,馬聚會)也就覺得馬網和聚會好玩一點,但也是要有人一起玩才好玩,自己一個人從來不玩的。塞爾達不玩以後,自己在家基本都玩ps4了,基本吃灰狀態,就看新火焰紋章和寶可夢劍盾了,但看了宣傳視頻挺抗拒的,期望是我想多了吧!不管怎麼說,感謝老任給我這麼多年的體驗







周少俠7


到底吹的過不過,你自己最有發言權,當你提出這個質疑的時候,你心裡已經否定了這個遊戲了,可能這個遊戲並沒有達到你的心理預期,再好的東西都會有人不喜歡的,這種情況很正常,就像你朋友給你推薦一部電影,說自己看了好幾遍了,可能你看了一半都看不下去,沒有十全十美的事情,能達到大多數玩家的好評就已經非常成功了,下面說說我對塞爾達遊戲的看法吧。

我玩的第一款塞爾達:GB版夢見島

算是接觸塞爾達比較早了吧,FC上面的塞爾達是真的稱不上好玩,只是一個雛形而已,我是後來才回去玩的FC版,玩了一點就不想玩了,GB這個是我真正玩的投入進去了的塞爾達遊戲,以當年的條件來說那是真的好玩,簡單的畫面簡單的操作,竟有著天大的樂趣,可能很多玩家不太認同哈,但是沒關係,自己玩的開心就好了,也允許別人不喜歡,這個遊戲的很多概念都是比較超前的,僅有的AB兩個按鍵可以實現太多操作了,流程也夠玩上很久,各種經典道具更是沿用到了現在,這一套系統幾乎是貫徹到了全部的塞爾達遊戲當中。


我把我能玩到的塞爾達遊戲全都玩了

不管什麼新不新老不老的,能玩的就找出來玩,以前有GB和GBC的時候,上面的塞爾達自然都玩了,然後是GBA,小人帽四支劍少不了了,NDS的兩部,都用觸摸筆玩的,感覺不錯就是坐火車和開船有點煩人,後來的N64和NGC,我都是隔了多年以後才玩到的,但這絲毫不影響遊戲性,風之杖我更是今年才玩,這可是02年的遊戲啊,隔了十幾年還能讓我覺得好玩,要放當年那還不得上天?

允許不喜歡,玩你喜歡的就好

就好比別人都喜歡吃紅燒肉,我是真的吃不了不愛吃,有的人就會說,這麼好吃的東西你竟然不吃,真不會享受,這種看法太主觀了,你覺得好吃是你的事,100個人覺得好吃也和我無關,我就是吃不了那有什麼辦法,你不喜歡塞爾達也是一樣的,既然自己覺得不好玩那就不玩罷了,現在的遊戲多的是,挑自己愛玩的去玩就好,別人再怎麼吹那是他們的事,他們只會表達自己的感受才不會體會到你的感受。


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