魂學:我們從何時開始喜歡在“魂”類遊戲裡受苦?

2019年12月13日,《只狼:影逝二度》獲得TGA 2019年度遊戲,製作人宮崎英高意氣風發地上臺領獎,現場掌聲四起。臺下做著入圍年度遊戲中《死亡擱淺》的製作人小島秀夫,他面帶微笑地看著臺上。這樣的場景似曾相識,萊昂納多曾經就是一個不折不扣的奧斯卡陪跑者,當然他已經如願拿到了奧斯卡小金人。

魂學:我們從何時開始喜歡在“魂”類遊戲裡受苦?

(宮崎英高在TGA 2019上領獎)

宮崎英高在2019年名利雙收,由他一手締造的“魂”系列也達到了前所未有的影響力。此時小島秀夫還在為《死亡擱淺》賣力地宣傳。

回望2009年2月5日,《惡魔之魂》正式發售。不知不覺間,“魂”系列已經走過了十一個年頭。可能“魂”系列對於很多人而言,都像歌詞裡面唱到的那樣:“十年之前,我不認識你,你不屬於我。”十年之後,《只狼:影逝二度》在遊戲圈的大名已經無人不知。不管玩過也好,沒玩過也好,以受苦聞名的“魂”系列總會成為玩家們津津樂道的話題。

魂學:我們從何時開始喜歡在“魂”類遊戲裡受苦?

到底什麼是“魂”系列遊戲?

羅馬城的建立非一朝一夕之功,對宮崎英高而言,2019年的功成名就源於此前的厚積薄發,《只狼:影逝二度》斬獲年度遊戲,更是對他在遊戲領域所作出的貢獻的褒獎。

“魂”系列遊戲的概念,大致可以分為廣義與狹義兩個分支。狹義上的“魂”系列指的是《黑暗之魂》系列,這一系列已經出了三作。廣義上的“魂”系列則是指從《惡魔之魂》開始出現的、以獨特受苦玩法為核心的、宮崎英高所開創的一系列遊戲,《血源詛咒》、《只狼:影逝二度》這些非《黑暗之魂》系列的作品,也可被歸入到“魂”系列裡面。通常玩家們聊起的“魂”系列,都指代的是廣義。

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(《惡魔之魂》已經初步顯現了日後“魂”系列的風格)

“魂”系列遊戲的特色之一就是難,不僅難於上手,而且難於精通,玩家必將花費相當大的時間成本,才能掌握這類遊戲的精髓。而且即便是經驗豐富的老手,也難以避免會偶爾翻車。

“魂”系列堪稱對新手最不友好的遊戲。主人公的初始屬性普遍偏低,生命值大約只夠被小怪攻擊3到4次。對於新手而言,往往在探索地圖的時候已經被折磨的死去活來,最不起眼的小怪就足以讓主角死到崩潰,更不用提遊戲中各式各樣的強力BOSS了。在《血源詛咒》中,有這樣一個梗:“歡迎來到亞楠,這裡是獵人永遠的家。”亞楠是《血源詛咒》的新手村,無數玩家迷失於此,從未離開。

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(網友製作的《血源詛咒》表情包)

雖然“魂”系列的主人公可以穿上一身甲冑提高防禦,但這裡的甲冑可能會顛覆你對其慣有的認知,因為你會發現穿與不穿,對防禦的提升非常有限。有玩家戲稱“魂”系列的防禦就像是幾張紙,而甲冑只是在這幾張紙的基礎上多加了一張。

同時你也不必期待主人公會有什麼驚世駭俗的超能力,恰恰相反,主人公的一招一式都像是武俠片、好萊塢英雄片裡面最普通的小兵,揮舞著普通的刀劍,反覆使用著普通的招式。相對於《鬼泣》、《戰神》這類招式華麗、角色帥氣的遊戲,“魂”系列的確要樸素得多,這也是勸退新人的一個誘因。

與難度相匹配的是“魂”系列相對複雜的地圖。作為開放世界遊戲而言,“魂”系列地圖規模較大,地形地貌複雜,山野廣袤、宮殿幽深、道路眾多,更重要的是沒有地圖雷達,玩家只能背版。對於方向感不佳的人,迷路只是家常便飯。只有熟練的老魂er,才能做到快速跑圖。

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(《黑暗之魂3》地圖展示)

阻擋新人的另一個重要因素,是各式各樣的怪物與BOSS。“魂”系列極少有怪物單獨出現,大多都會三三兩兩集體行動。他們分佈在地圖的每個角落,很多地方是玩家的必經之路。當新手拿起武器,魯莽地衝向一群怪物時,等待他的將是瞬間去世的酸爽。在最新作《只狼:影逝二度》中,死亡後屏幕中就會出現一個鮮紅的“死”字。而有的人把這個字換成了“菜”,形象而真實。

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當然,還是會有一些怪物單獨行動的,只是當你發現某個落單的怪物時,你可能根本來不及欣喜或是慶幸,反而會惱羞成怒地爆出一句粗口,並將這隻怪物記在小本本上。我們稱之為“宮崎老賊的陰謀”。

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而這些還不是逼瘋玩家的根本因素,最要命的是,只要主人公死亡,就會強制在復活點復活,之前身上獲得的所有遊戲貨幣都會遺落,關卡中的怪物都會刷新,沒打過的BOSS必須重新打,地圖還要重新跑。遊戲採用自動存檔機制,每次死亡都會自動覆蓋之前的存檔,玩家所使用的消耗品(如血瓶、強化藥劑等)皆不可回檔。同時遊戲中並沒有主動存檔功能,只是在下線退出遊戲後,可以重新登錄遊戲回到之前下線的地方。看到這,你也不必想著利用這個機制打BOSS,因為在BOSS房下線,會被強制傳出房外,必須重新挑戰。

這個存檔機制多少還是有利用空間的,比如你可以在BOSS房外下線,然後去遊戲文件裡備份存檔(PS4可以用U盤備份),這樣可以省去每次死亡後的跑圖時間,也可以減少各類道具的消耗,我們就權且稱之為“宮崎英高的憐憫”吧。可能沒玩過“魂”系列的玩家會覺得這樣的行為有些可笑,但只要你玩過之後就會理解,為什麼玩家們會絞盡腦汁地“偷懶”了。

以上簡單介紹了什麼是廣義上的“魂”系列遊戲,另一個非必要因素,是“猶抱琵琶半遮面”的劇情。不誇張地說,很多人玩過“魂”系列之後,並不知道這遊戲到底講了個什麼故事,畢竟莽就完了。想要了解遊戲裡的世界,必須靠玩家自己去挖掘線索,整理資料。但是在不近人情的難度面前,很多人還沒有做到這一步就知難而退了。

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我願稱之為“魂”學的興起之路

有人可能會問,“魂”系列遊戲這麼難,似乎只能是小眾向,為什麼現在動不動就有人吹《黑暗之魂》、吹《血源詛咒》,及至現在吹《只狼:影逝二度》?似乎不跟著吹幾句,都會顯得個人品味有問題?

帶著這個疑問,讓我們來回顧一下“魂”系列的歷史年表:

魂學:我們從何時開始喜歡在“魂”類遊戲裡受苦?

(數據統計到2019年12月)

年表中有三個重點:時間、銷量、新IP。

第一部遊戲《惡魔之魂》發行於2009年,大約2年半之後發行了第二部作品《黑暗之魂》,2年半之後《黑暗之魂2》誕生,僅隔1年,新IP《血源詛咒》誕生,1年後《黑暗之魂3》誕生,時隔三年之後,《只狼:影逝二度》上市。

總體而言,在《黑暗之魂2》到《黑暗之魂3》這段時間,是發售較為密集的時間段。在此期間,“魂”系列的呼聲開始水漲船高,其中《血源詛咒》起到了非常關鍵的作用。

從百度指數來看,自“魂”系列誕生以來,熱度逐年攀高,每當有新作出現的時候,熱度都會逐步增加。其中《血源詛咒》的熱度與《黑暗之魂2》相當,但為什麼說這款遊戲比較重要呢?作為PS4獨佔遊戲,《血源詛咒》的銷量只比《黑暗之魂2》少70萬左右,熱度還要稍稍高一些,這就很能說明問題。

“魂”系列遊戲會在2016年前後迎來熱度上漲並非偶然,這一時期正是國內直播行業群雄並起的時代。2015年下半年,YY、鬥魚、虎牙等直播平臺都不同程度地進行了融資,包括BAT在內的眾多資本湧入直播市場。同時,直播平臺的法律法規尚處於發展階段,這一時期直播《血源詛咒》的遊戲主播數量眾多。另一方面,遊戲視頻攻略也在B站等平臺迅猛發展,很多知名UP主都在發佈相關原創內容。

也是在這一時期,開始有越來越多的人談論硬核遊戲,開始從《血源詛咒》去挖掘“魂”系列的歷史。鑑於《血源詛咒》是PS4獨佔,包含PC平臺的《黑暗之魂》系列也被重新拉上水面,因此在2016年4月前後,《黑暗之魂》的百度指數也出現了大幅上漲。

得益於系列一貫優秀的遊戲素質,以及直播平臺帶來的高曝光度,輿論導向正在將“魂”系列推向高峰。2016年《黑暗之魂3》發售,銷量達到575萬,創下系列之最。

魂學:我們從何時開始喜歡在“魂”類遊戲裡受苦?

隨之而來的,一個新的遊戲細分類型逐步形成規模——魂like。就像是Roguelike、無雙like一樣,魂like指核心玩法與“魂”系列非常接近的遊戲。包括2016年的《鹽和避難所》、2017年的《仁王》、2018年的《Ashen》、國產遊戲《救贖之路》等,題材多樣,遊戲形式也各有不同,展示出“魂”類遊戲更多的可能性。

但玩家們最期待的仍是宮崎英高的下一款新作。

魂學:我們從何時開始喜歡在“魂”類遊戲裡受苦?

“魂”類遊戲最大的可能性是宮崎英高

自《黑暗之魂3》後,宮崎英高並沒有急於推出續作,而是醞釀了3年之後,帶來一個全新的IP——《只狼:影逝二度》。在與IP第一部的比較中,《只狼:影逝二度》後來居上,超過了《黑暗之魂1》與《血源詛咒》的銷量,可謂是站在了巨人的肩膀上。

魂學:我們從何時開始喜歡在“魂”類遊戲裡受苦?

《只狼:影逝二度》取得成功的因素有很多,除了“前輩們”積攢下的口碑外,在題材上,日本戰國時代+忍者同樣魅力十足。得益於日本長期以來在文化輸出上的苦心經營,忍者已經成為其代表性文化符號之一。而宮崎英高所在的FROM SOFTWARE對忍者題材可謂駕輕就熟,早期就曾開發過《天誅》系列忍者遊戲,並且同樣以潛行暗殺為核心。

魂學:我們從何時開始喜歡在“魂”類遊戲裡受苦?

其實縱觀“魂”系列,潛行暗殺的影子一直都在。玩家總是希望能在理想的情況下接近敵人發動突然攻擊,而不是正面與敵人對決。全程走鋼絲般的戰鬥會讓玩家感到更為緊張刺激,包括背刺成功後瞬間釋放的腎上腺素令人愉悅感飆升。而這就是FROM SOFTWARE的基因。

《只狼:影逝二度》在玩法上結合了“魂”系列與《天誅》的優點,並加以創新改良。首先在遊戲的難度上,《只狼:影逝二度》的難度遞增曲線更為平滑,前期難度偏低,新手不會像之前一樣被初期地圖折磨到崩潰。有玩家調侃這是宮崎英高的“陰謀”,因為當你真正體會到遊戲的難度時,你已經過了STEAM上2小時退款的時限了。

另一點,《只狼:影逝二度》的空間感得到極大加強。以往的“魂”系列沒有普通跳躍,角色更多時候都在平地上移動。而《只狼:影逝二度》中,主角可以飛簷走壁,可以使用種類豐富的忍具,會讓人有夢迴《天誅》的感覺。

尤為稱道的是,宮崎英高沒有躺在過去的功勞簿上,《只狼:影逝二度》形成了極具自身魅力的“打鐵”戰鬥系統。喜歡武俠或功夫片的人,多少都幻想過在遊戲裡能跟敵人刀光劍影、捉對廝殺,過往這些場景只能在遊戲CG裡面見到,《只狼:影逝二度》以獨特的形式一定程度上呈現了這些充滿武鬥美感的戰鬥,在傳承勝負只在一瞬間的“魂”系列特色的同時,找到了一條新的充滿魅力的道路。

魂學:我們從何時開始喜歡在“魂”類遊戲裡受苦?

“魂”系列最大的可能性是宮崎英高。

受苦已經成了“魂”系列的代名詞。其實從遊戲裡的獎盃數據,我們會發現,很多玩家並沒有將“魂”系列遊戲通關,能夠體驗到苦盡甘來的只是少數。但這不妨礙他們購買遊戲,併成為宮崎英高的信徒。

魂學:我們從何時開始喜歡在“魂”類遊戲裡受苦?

(《只狼:影逝二度》的STEAM獎盃全球數據)

至此,“魂”學達到了一個新的高峰,信徒們都在意猶未盡地期待著下一個高峰的出現。


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