最雞賊遊戲廠商?靠一個玩法忽悠玩家十幾年,新作竟然炒到800元

大家好,我是X博士。

想先問大家一個問題,

買了肥宅健身環的朋友們你們到底堅持了多久?

是每天定時定點有計劃的刷刷刷(脂肪)呢?還是跟X博士一樣玩了一週就吃灰了,或者就兩三天。

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我覺得還是後者居多。

像這種三天打魚直接退休的健身體驗,X博士心得頗豐,畢竟Switch上的健身系列我全都買了,每一款都用不同的理由在吃灰。

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就和辦健身卡的第二週是一樣的。

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任天堂這次又巧妙地利用宣傳以及“健身打卡”的功效(當然更多的是新垣結衣),讓很多玩家誤以為自己能夠堅持,毫不猶豫的跳入新一輪的“健身陷阱”中。

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X博士剛入的時候才不到600元,現在竟然賣脫銷了,價格也是越炒越貴,甚至800+元才能買到。

而且X博士發現,任天堂這招竟然屢試不爽,曾在十多年前就試驗成功。

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那麼是什麼讓任天堂走上了“健身”的道路呢?今天就和X博士一起看一看吧。

劃重點一:任天堂轟動全球的“健身”崛起

其實如今Switch上的健身遊戲還真不多,雖然已經開始朝著聚會、體感、健身的方向發展,但目前也還處於試探階段。

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(即將推出的尊巴健身)

要說他最成功的案例,還要數06年Wii上的那款“拳打寶可夢,腳踢馬里奧”,憑一己之力幹翻同期其他主機,擠進世界遊戲銷量TOP4的《wii sports》。

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這款遊戲在現在看來十分簡單,最開始裡面就包含了網球、棒球、保齡球、高爾夫球和拳擊五個項目。但在當時由於體感玩法過於新潮,遊戲一經推出就引發了全球玩家的熱捧,全球累計銷量達到了8286萬份。

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首次將體感和遊戲主機結合的任天堂開局就嚐到了甜頭,隨著後續的大力推廣以及平衡板、方向盤等多種外設的加入,Wii也擁有了更多的體感玩法,拳擊、瑜伽等健身內容得以在主機上實現。

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任天堂的健身計劃無疑是成功的,截止2018年12月,Wii主機全球累計銷量1億零163萬臺,Wii遊戲9億2千零66萬份。

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但X博士說實話,Wii雖然比其他遊戲機都要健康,但它的健身強度簡直弱爆了,它在體感和社交屬性上的功能遠遠大於健身,用Wii來減肥更是不可能的事。

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(這要是能減肥……)

除非你像某個大爺一樣,能堅持八年每天早上起來玩Wii。

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劃重點二:一個玩法忽悠了玩家十幾年,如今竟然還進化了?

在任天堂之後,微軟也加入了健身和體感的陣營,就目前大家看到的體感遊戲也是微軟的居多。

顯然微軟在體感方面也很努力,但憑啥老任每次推出健身系列就能引起轟動呢?

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X博士認為,這其中除了體感之外,還和任天堂一直以來的形象和理念有關。

就從Switch主機來講,它在宣傳時就以便攜、不限場所、社交性強的屬性來定位自己的主機形象。

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而在宣傳中它又將遊戲和社交、家庭以及歡樂的氛圍捆綁在一起,主機屬性和遊戲形象完美重合,給玩家造成一種“這設備拿來和家人、朋友健身最合適不過啦”的心態便是老任忽悠功力最厲害的地方。

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(當年的平衡板就以家庭來宣傳)

最棒的是這些設備還都足夠輕便,不需要多大的空間就能開練。

回頭翻看任天堂的遊戲宣傳片,你會發現大多數的宣傳片都會給你一種“眾樂樂”的歡快氛圍,讓人誤以為玩遊戲的時候氣氛會很好。

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但其實這也是任天堂“忽悠大法”中的一環,作為肥宅玩家根本找不到這麼多人一起玩不說,就算是有很多人一起玩健身遊戲,那也是他們躺沙發上邊吃零食邊嘲笑我,極大的打擊了動力(聚會互動類除外)。

不信的可以試試。

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健身環本身也算是任天堂忽悠玩家購買技術的一次進步。

他用一個小小的普拉提環就把RPG遊戲和健身鏈接在一起,讓很多對健身沒太大興趣的玩家藉由對RPG的喜愛而入坑。

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這種新奇的設計讓健身的樂趣和“收益”不僅僅侷限在對好身材的嚮往,也有刷等級刷裝備的慾望在支撐著玩家。

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反觀其他廠商,沒能掌握到“快樂鍛鍊”就是硬傷。

例如Nike參與的《Nike+Kinect Training》,遊戲曾宣稱要把玩家變成精英運動員,但由於內容過於硬核,這款遊戲基本沒有受到什麼關注。

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畢竟大家玩遊戲最重要的是快樂,把快樂捨棄了也就沒有什麼作為遊戲的價值了。

課後總結:

從結果來看,造成玩家被忽悠入坑的原因,還是因為前期宣傳效果確實夠好,而後期鍛鍊卻全靠自覺,肥宅自覺健身?我甚至在自己堅持健身三天之後一高興獎勵了自己一頓火鍋。

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自覺啊朋友,希望你能看了之後和X博士一樣,拿起健身環再努力兩天。

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