《三國志14》口碑再度崩盤,光榮未來究竟路在何方?

今天(1月16日),由日本光榮(KOEI)開發的SLG經典之作《三國志》,終於迎來了全新的第14代作品。作為被寄予厚望的革新之作,遊戲尚未正式發售,光榮就大張旗鼓的對《三國志14》進行了宣傳。然而就在發售數小時之後,Steam平臺上《三國志14》的"多半差評",給了光榮狠狠的一記重拳。

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玩法大幅精簡,"革新之作"再創口碑新低

結合玩家們給出的評價,我們不難看出,令這款新作暴死的主因,還是光榮進行的所謂"改革"。繼《三國志12》和《三國志13》後,光榮進一步對《三國志14》的內政和戰鬥系統進行了大幅精簡。

2006年發售的《三國志11》,早年間也曾被玩家們廣泛吐槽,認為這一代的內政系統"簡直簡單到弱智"。可誰也沒想到的是,這一代竟然是《三國志》系列的最後輝煌——相比11代已經足夠簡化的內政,光榮居然真的可以在此基礎上繼續不斷簡化玩法,並最終帶來了令人詬病的《三國志14》。

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不止是內政系統,《三國志14》的戰鬥系統也難以令人滿意。依然是《三國志11》,這一代採用的大地圖即時戰鬥模式,曾收穫了無數玩家的認可。雖然此後的《三國志12》和《三國志13》再度迴歸SLG戰鬥模式,可至少還是個能玩的遊戲。

到了《三國志14》,所長只能用"糟糕"兩個字來形容這個戰鬥系統——武將單挑沒有了操作空間,只是單純看戲;舌戰徹底從遊戲當中消失,文職獎勵形同雞肋;戰鬥甚至還不如自走棋有趣味性。

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諸如"撞方塊"、"比大小"這種當下手遊都不會採用的粗糙玩法,更是被光榮用在了這款"革新之作"身上。如果非要所長找出所謂的亮點,那恐怕也只有戰場塗格子還能讓人稍微有些興趣。

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更讓人無法忍受的,則是立繪和CG的糟糕品質。不止有一位玩家反應,遊戲的CG不僅數量極少,且播放時居然會發生掉幀。不僅如此,此前光榮曾承諾會對《三國志14》的角色立繪進行全面更新,結果進入遊戲之後才發現只是對原有立繪做了live2D處理。

而《三國志14》極為糟糕的優化,也成為壓死這代作品的最後一根稻草。進入遊戲閃退、報錯幾乎是家常便飯,而即便進去了,也會發生嚴重的卡頓,甚至有玩家反應"就像PPT一樣"。就在官方發佈微博表示會盡快處理後不久,有玩家驚奇的發現了原因:《三國志14》竟然默認調用的是集成顯卡,因而很多卡頓問題在手動調整為獨立顯卡之後就可以實現。

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閉門造車的光榮,親手打造了死循環

很多人都會好奇,從14年前打造出最後的巔峰《三國志11》,到如今口碑再破新低的《三國志14》,光榮這家公司到底出了什麼問題?曾幾何時,所長一度以為這是日本遊戲大環境衰退所導致的,然而近些年來日系作品在TGA等大獎之中屢現鋒芒,又給了所長一記耳光。

事實上,除了任天堂之外,包括世嘉、科樂美、卡普空等一系列傳統日廠,在經歷過數年的低迷之後,已經找到了新的崛起方向。即便是萬代這種販賣IP情懷導致譭譽參半的廠家,也好歹至少拿出過《黑暗之魂》、《超級機器人大戰》這樣的精品之作。

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但唯獨光榮,似乎是個例外。

除了《三國志》系列,曾經顯赫一時的《三國無雙》系列,也在最新的8代發佈後上演口碑翻車。唯一可圈可點的《仁王》,除了不太友好的PC操作體驗,初期也同樣遭遇了糟糕的優化問題。

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對於光榮而言,優化和變革,幾乎成了這家公司的阿喀琉斯之踵。但事實上,光榮所遭遇的境遇,其實可以用咎由自取來形容。因為和市面上絕大多數公司不同,光榮所謂的變革並非借鑑他人成功經驗,而更像是閉門造車一般。

拋開連續三代翻車的《三國志》不談,就說說《真·三國無雙8》吧。雖然光榮大膽採用了當時市面上最受歡迎的開放世界,但從實際體驗來看,這個創新簡直極為糟糕。碩大的地圖空空蕩蕩不說,極為嚴重的掉幀(又是優化)和反人類的操作方式,難掩遊戲匆忙趕工上架的痕跡。

《三國志14》口碑再度崩盤,光榮未來究竟路在何方?

2019年10月,光榮公開19-20財年第二季度財報,截至該季度末(2020年9月30日)營業額為165.64億日元,同比下降4.8%,營業利潤34.39億日元,同比下降26.6%。財報中還提到,由於日本消費稅再度增稅,外加海外經濟動向不明,因而導致公司前景仍不明朗。

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於是乎,這就產生了一個死循環:收益下降就只能提高售價,隨即引發銷量下降,缺乏流動資金導致製作敷衍,玩家不買賬使得收益下降然後再提高售價……可以說,如果光榮再不痛定思痛,及時拿出令人眼前一亮的作品,那麼倒閉收購就是這家有著50多年曆史的公司的結局。

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萬幸的是,從目前行業大趨勢來看,一款玩家買賬的作品,實際上不用太多去考慮外部包裝。即便拿出再好的畫面,如果玩法依然和《三國志14》一樣,那玩家依然會用雙腳去投票。更何況,以當下光榮的諸多作品表現來看,這家公司的技術力也難以在畫面和優化之間做出平衡。

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