畫質越來越好的MMORPG,為何走向窮途末路?

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為何MMORPG日漸沒落?

答案很簡單,因為這個類型的遊戲滿足不了現階段玩家的需求。

質量決定遊戲成敗

一款遊戲的好壞不能只看畫質,無論是網遊還是單機,這一點都是毋庸置疑的。誠然,玩家們對一款遊戲的第一印象確實是它的畫質,如果畫質夠高、風格夠好的確會吸引一批玩家入坑。但是如果遊戲本身的綜合質量無法滿足玩家們的需求,那麼即使宣傳再好,也沒有辦法避免玩家的大量流失。

一般我們評價一款遊戲會從幾個方向來看:畫面、音樂、劇情、設定、玩法,這些是最基本的,如果是偏動作類的MMORPG,那麼打擊感也會成為一個很重要的因素,這些缺一不可。畫面會給玩家一個最直觀的感受,這款遊戲是武俠風還是奇幻風?是偏向現代還是古代、未來的設定?遊戲給玩家們帶來的第一印象,將會決定這款遊戲的用戶群體。而音樂則會賦予這款遊戲靈魂,讓玩家們有一個更好的體驗。

既然是MMORPG,有個RPG在裡面,那麼劇情這個選項就必須要做的好、做到讓玩家滿意才行。對於喜歡RPG的玩家們來說,“代入感”很重要,“世界觀”的設定更加重要,對比其他類型的遊戲來說,MMORPG這個類型更“重度”一些,因為不像其他的競技類遊戲每天隨便打幾把就可以,MMORPG需要留住自己的玩家,甚至讓玩家們愛上自己的遊戲,給玩家們一個“家”的感覺。只有這樣,玩家們才能心甘情願的為這款遊戲買單。

說到遊戲的玩法,我相信很多喜歡MMORPG的朋友們都深有體會。每當自己把精力投入到一款新遊戲的時候,過一段時間就會感覺遊戲的內容太單調、玩法單一或者是每天都在做同樣的事情、刷同樣的副本,像是在打卡上班一樣,雖然MMORPG的精髓就在於“刷”,但是如何能讓玩家們“刷的開心”才是遊戲廠商需要考慮的。“刷”是MMORPG的核心內容,也是這個類型最致命的缺點。

綜合以上幾點,其實現在質量出眾的MMORPG少之又少,大部分都是一開始很良心、玩家很多,沒多久這些遊戲就會合區甚至鬼區,玩家們紛紛棄坑。這其中的原因想必已經不用我多說了。

比起高質量的MMORPG,玩家們會選擇質量更高的單機聯機遊戲

這幾年諸如steam、育碧的uplay等遊戲平臺被越來越多的玩家們所接受,甚至連國內的最知名的疼訊都有自己的wegame,這些平臺上的高質量單機遊戲豐富了玩家群體的選擇,很多遊戲在各種意義上都要比MMORPG好很多,玩家們的體驗也更好,於是越來越多的玩家們會放棄網遊,開始把時間花在這些優質的單機聯機遊戲上。再加上現在PS4、Switch、Xbox之類的遊戲主機已經不再是幾年前的稀罕東西,又有一大批玩家加入了這些深度遊戲的陣容中。用最簡單的一句話來說就是:同樣是花錢,我為什麼不選擇一個更好的遊戲體驗呢?

現代玩家的時間更寶貴

MMORPG這一類型的遊戲在前幾年還是非常受歡迎的,因為玩家們相對來說更願意花時間在這個類型的遊戲上,在遊戲中可以體驗各種各樣的事情,甚至可以說MMORPG遊戲可以讓玩家們有一個不一樣的社交圈子。但是對於現代玩家們來說,我們現在生活在這個快節奏的社會中,時間對於玩家們來說自然也不是無限的。這一點主要說的就是手遊對MMORPG市場的衝擊了,玩家們可以利用碎片時間來“刷”,同樣是“刷”遊戲,手遊的時間要求比MMORPG要松多了。很多MMORPG需要玩家們花上一天的時間來做完每日任務,手遊則只需要一兩個小時甚至幾分鐘,而且有的手遊還有掛機自動刷圖的功能。本來玩家們上班、上學就已經很累了,還要在MMORPG這類遊戲中“打卡上班”,既然出現了手遊這麼方便的遊戲類型,那誰還會去玩這麼燒時間的網遊啊。

以上三點便是MMORPG這個類型的沒落原因了,其實我本人還是非常希望能有那麼一款高質量的MMORPG來刷著玩的,奈何這幾年的遊戲都無法做到這一點,不是太肝就是質量太差。

總之,還是等待並滿懷希望吧。


碎碎念工坊


不知道從何時開始,遊戲市場的“偏向”已悄悄的改變了,玩家們不在青睞於打怪、升級、刷裝備的MMORPG遊戲,而是更加的注重於休閒、娛樂、對戰類的競技遊戲。這一種現象在《英雄聯盟》《DOTA》等遊戲火熱時就已經慢慢的表現了出來,在隨後的《逆水寒》、《古劍奇譚OL》問世後更是明確了MMORPG類遊戲下滑的趨勢,因為這2款國產MMORPG的巔峰之作,居然“火了一下”後就沒熱度,其實它們在某些方面來說已經算是神作了,並不是它們不優秀,而是玩家們真的不在偏向這類遊戲了。那麼為什麼畫質越來越精美的MMORPG反而越來越不受歡迎呢?下面小編就從幾個方面來說把。

同類遊戲的乏味

網遊進入中國市場已經有20年左右的歷史了,就算MMORPG也已經有十幾年了,其中最經典的一款就是《魔獸世界》了,它可能是全世界範圍內最經典的一款MMORPG,並且早在2005年,就結合著《暗黑破壞神2》,把如今的大部分ARPG和MMORPG的玩法傳達到了世界的每一個角落。而這也直接導致了,以後的很多網遊都造訪它們,讓我們玩家玩遊戲時有“似曾相識”的感覺。

時代的變遷

真的是時代改變了,什麼都要跟著改變。曾經那些逃課泡網吧的80後已經很少再玩遊戲了,它們絕大多數都已經成家,時間少了、自由更少了,那些攢錢上網的90後也已經長大工作,隨後還要陸續面臨結婚的大事。而80後和90後它們則是MMORPG類型遊戲的“主力軍”,它們沒有了時間玩遊戲,MMORPG玩家就自然而然的少了。

偏硬核

通俗的來說就是遊戲上手難度相對較大,他不像《英雄聯盟》等競技遊戲只要會幾個英雄就可以玩,MMORPG講究的是玩法多樣性和內容豐富,它有豐富的任務、不同的職業,玩家想正常的玩一款MMORP遊戲,就要接受的它的所有玩法,比如天天簽到、準時參加遊戲活動,而光是這亮點,就有絕大部分的玩家滿足不了。

氪金和爆肝

MMORPG有多氪金和多爆肝就不用小編解釋了,就光是裝備系統,就涉及了強化、鑲嵌、附魔等好幾種參宿,而裝備想要變得有一定造詣就需要玩家不斷氪金,或者不斷的爆肝。 當然了,MMORP類遊戲的氪金也正式廠商活下去的唯一辦法,玩家數量的減少,點卡可能已經無法滿足遊戲的運營。

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有人問畫質是越來越好的MMORPG,為何走向窮途末路?其實這個問題有個更為直白的說法,為何現在的MMORPG都不好玩了?

自《劍靈》問世,讓不少國產遊戲看到了我們在畫質上的差距,甚至引發了一波全民換顯卡的熱潮。但最近這幾年,我們也做出了天諭、天刀、逆水寒等擁有頂級畫質的遊戲,就連以前的老遊戲也選擇紛紛重製,劍三重製後畫面也提高了不少,如果有點卡,那一定是你的配置不到位。

那麼追求畫質有錯嗎?肯定沒有!即便是我自己在選擇遊戲時,畫質也是一個優先級很高的因素。有人或許會說以前的遊戲畫面都很差啊,但還是玩的很開心。那是因為當年的遊戲數量大不如今,而且技術水平限制了畫面效果,如今有了技術和資源,畫面就應該更好,沒道理有了白麵饅頭還回去吃窩頭是吧。所以現在的大型MMORPG畫質也就是競爭玩家的關鍵點,商家會不遺餘力去提升,以期吸引更多的玩家側目,況且遊戲後期賣外觀,畫質也是銷量的保證。

但在這個過程中,貌似大家都刻意去迴避一件事情,那就是看畫質選遊戲只是第一步,進入遊戲後我們還要面對操作模式,戰鬥邏輯,打擊手感,創新玩法等等一系列網遊的核心賣點。

沒有玩家天生願意做風景黨,捏臉兩小時,遊戲五分鐘的事也真的很噁心。

追其根本原因還是兩個字"失望",在開測前開發商通過遊戲畫質給與玩家的期望度過高,而遊戲的實質玩法內容卻又沒有達到預期,不管你是吹噓真江湖、新武俠還是次元世界、魔幻修仙,如今的玩家都是閱盡千帆的老手,體驗個把小時就能知道你的遊戲內容有沒有創新,吸不吸引人。

而今的MMORPG致命問題就是內容雷同、性質重複,雖然任何一款遊戲放到以前都可以說是優秀大作,但相似的太多了,是個人都會麻痺的。以前AFK一款遊戲可能平均時間是兩年,現在能玩兩週就說明遊戲還不錯了。所以現在很少能看到一款MMORPG網遊能有橫掃網咖的成績,回想一下當年的地下城、龍之谷、劍靈。慢慢的玩家就會產生一個認知,MMORPG都那樣,無非畫質好點,還是MOBA和吃雞好玩。

為何走向窮途末路?每個失望過的玩家心裡都會有答案,一款大型網遊的研發週期和成本高的可怕,如今國內也只有屈指幾家大廠還有能力去做這件事,然而成績都不甚理想,資本是殘酷的,不賺錢或者是賺錢不快的事以後誰還願意幹呢?

最後我想說的是,大家初中都學過"控制變量法"吧,在遊戲玩法、戰鬥手感等實驗條件都不能保證的情況下,單單依靠畫質提升這一變量就想改變"遊戲不好玩"的實驗結果,難道不是自欺欺人嗎?


遊久網


MMO為了應對遊戲多樣化帶來的玩家流失,拋棄了本來秉承的團隊合作,現在更趨向於單機,眾多設置和便捷功能,看似幫助了玩家省事,但是也讓遊戲更加快餐,團隊合作的環境變得更差,風氣日下。所以人才越來越少。這是一條歪路。沒人知道mmo端遊的出路在哪裡,國內的這些廠商只想撈錢,不考慮其他,氪金把一般的玩家都搞走了,然後土豪覺得沒意思也走了。

mmo在玩法上完全沒有創新,畫面其實只是很普通的一個方面,只要有錢,就有技術,有技術就有畫面。但玩法上卻一直沒有進步。基本上在WOW之後,MMORPG的玩法就停滯不前了。從WOW開始國內廠商開始迷信任務系統和大副本系統,強調團隊合作。其實過多的團隊合作就會導致遊戲過程死板化,遊戲過程一旦死板就會讓遊戲體驗變的越來越像上班。而一旦這個遊戲讓你有上班的感覺你離拋棄這個遊戲就不遠了。

MMORPG衰落的根本是硬件和技術跟不上。

不說小說裡面的VR的全虛擬技術,就說現在有消息的如《頭號玩家》這種AR的現實與虛擬結合的技術都還在摸索中。既然是大型多人在線角色扮演遊戲,最好的參照物就是現實世界,不但要有現實的夠自由發揮,還要帶上現實不存在的力量系統。覺得只有小說裡面的VR的全虛擬技術才能實現。

但是對比其他遊戲種類,MMO有一個不可取代的優勢就是代入感。說白了就是沉迷在遊戲的世界裡,現在的遊戲已經失去這種感覺了。因為現在的遊戲全都是任務和副本,這種設定其實是毀掉了遊戲,把遊戲變成了另外一種流水線。只有跳出這個框架,MMO才能王者歸來。而競技類遊戲永遠不可能取代MMO,因為你在類似LOL,吃雞的時候都能意識到自己不在遊戲世界裡,這種遊戲根本不具備網絡遊戲的靈魂,網絡遊戲的靈魂,就是你的第二世界。


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MMORPG網遊畫面越來越好,美麗的景色,炫酷的技能特效,按理說這類型的遊戲會越來越火,但為什麼玩家數量不增反減,逐漸變成鬼區呢?

1.玩法老化

遊戲最重要的就是玩法,即便你的畫面是最頂尖的,但是如果沒有新奇的玩法,是無法吊住無數玩家的心的,將老版MMORPG和現在的對比,玩法還是那麼多,日常一條,PK等等,剛開始滿懷期待的人很多,玩過一段時間就漸漸厭倦了。

2.消費高

雖說遊戲公司的本質是賺錢,但是如果平民玩家和土豪差距過大的話,平民感覺玩不下去漸漸退遊,全區只剩幾個土豪,也就逐漸退出遊戲了,遊戲也就漸漸涼了。

3.遊戲公司策劃的問題

遊戲策劃只關注遊戲怎麼來撈錢,BUG遲遲不修復,玩法遲遲不補充,每次更新都是商場上架了什麼新時裝,遊戲怎麼會長久呢?


遊戲茅廬


作為一個人曾經的遊戲從業者,我覺得是這樣,遊戲策劃們已經偏離了遊戲的本源。

遊戲是什麼?先要好玩對不對?但是現在的遊戲公司和製作團隊首先考慮的是什麼呢?騙錢的坑夠不夠大夠不夠深,做什麼活動提高活躍和留存?怎麼樣讓你來個首充,這完全是賣菜的套路啊。

你下載了一個遊戲,光有一層漂亮的皮卻根本沒有好玩的點,誰會喜歡呢?拿著刀堵在城門來一個拍一個的時代已經過去了,但遊戲製作人員卻還是活在十幾年前,悲哀。

相比之下,那些在遊戲行業之外的,或者是真正不忘初心的同仁,他們製作的獨立遊戲往往要好玩得多。為什麼?因為他們會覺得好玩,或者表達出自己的想法最重要


老片故事


這篇文章我覺得真的是寫出了RGP玩家的心聲。我們拿一開始的傳奇來說,為什麼好玩。除了當時是網遊的先河以外,最重要的是首先是月卡,大家都能消費得起。公平公正。屬性點相差小,即使你有錢,整一套祖瑪,你跟我的死神+珊瑚也有得一打。這是PK方面。打怪方面,有大公會就包場BOSS,有小公會就包場精英怪,即使什麼也沒有的散人提把偃月出去打小怪照樣打極品,照樣賣錢。結果出來了,不管你怎麼玩,你都會有相應的回報。同時 ,當時練級慢,大家一起互動練級也是樂趣之一。反觀現在的遊戲,畫面就不提了,甩傳奇1000條街都不為過,但是各種建築物,人物劇情是擺設,沒人看。各種小怪是擺設,就是為了過任務,無任何產出。裝備只在副本出,出了還綁定。還要各種強化,精煉,鑲寶石,洗練,專坑錢。還要各種日常,否則你連修裝備錢都沒有,這裡就不一一說完了,最後加一句,我去年買了個表,策劃傻逼,你知道一個人泡牛魔洞幾個月打同樣的怪也不會吐的道理嗎,人的付出都需要有回報,有驚喜,每天像個機器一樣的去做任務刷怪就給點綁銀是沒有靈魂的


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非常高興回答您的這個問題,以下是我自己的一些理解和看法,希望能幫到大家,也希望大家能喜歡我的回答。

mmorpg是大型多人在線角色扮演遊戲

現在這類遊戲的畫面質量越來越好,就像我玩魔獸世界,劍網3,世界3,永恆之塔,龍谷等。我個人認為有幾個原因。

1、時間的原因

我個人認為MMORPG遊戲還需要時間去積累才能玩好,即使你沒有氪金,只考慮操作技巧,也需要很長時間去練習才能玩好。喜歡劍網三款PVP畢業裝備少說也要上萬的威望值,每週上限也要9W,要刷一套完整的畢業裝備,每天、每週經常做,肝火上也要2-3個月左右,時間太長了。

現在的人很累,每天學生都要學習,工作,工作。沒有那麼多時間玩遊戲。

二、合作伙伴的原因

我一開始玩的是龍之谷。我上學時有朋友一起玩,但我上大學時就不玩了。後來玩《魔獸世界》,畢業後AFK,慢慢一起玩後,以後的工作更輕鬆玩三劍網,也是合作伙伴是一個緩慢的遊戲,有時一看幾年沒有聯機,所以他也是一個慢,也不去想玩這個遊戲現在,第一次,看著夥伴第二個也很不舒服。一個人玩遊戲很無聊,你需要一個團隊和朋友。

三、遊戲環境與氛圍

我也玩過幾款這樣的遊戲,還是比較喜歡魔獸世界和劍網三款,為什麼?因為如果沒有氪元素,這些都是非常棒的,遊戲中的購物中心出售的物品沒有添加屬性,這是許多製造商會錯過的。我認為到目前為止遊戲最好的氛圍是劍網三,這是不同於其他遊戲的。有些遊戲氣氛不好,初學者很難進入其中。

綜上所述,我認為如果沒有創新,MMO將會變得越來越差。

上述對這個問題的回答都是個人理解和建議。我希望我分享的這個問題的答案能幫助到每個人,同時我也希望每個人都能喜歡我的分享。

如果你對這個問題有更好的答案,請分享你的評論,並一起討論這個話題。在此我祝願大家心想事成,天天開心,萬事如意!





柏林吃不著雞oy


玩的人越來越少只有一個原因,就是無趣!看看巫師3這種3A大作的銷量就知道了,真正愛遊戲的人是不會不為應當花的錢買單的。當然前提是這個遊戲真的好玩有趣,不僅僅是有張美麗的臉,關鍵還是有趣的靈魂。玩巫師3的感覺就像看一場大電影,自己就真的是在扮演主角。每一個選擇都是在拷問自己的三觀,究竟做個什麼樣的人,戰爭中保持怎樣的立場,善惡到底如何劃分,對錯又該如何判斷。反觀網遊有什麼呢?雖說強調社交,但是一切社交卻都帶有功利性,你幫我升級刷刷刷你就是我偶像,等我牛掰了OK拜拜了您。至於劇情就真的是扯淡了,因為和等級掛鉤,所以走著走著劇情你就還要繼續去打怪升級。魔獸世界為什麼涼涼了,主線劇情是挺恢宏,但是有多少任務真正與主線有關?而且劇情之後又是不停刷刷刷。本來戰鬥就磨磨唧唧,絲毫沒有戰鬥應有的感覺,打個團本戰場幾個小時,每天不停做的事情是跑屍體,噁心都噁心死了。當年沒什麼大作,人情也沒那麼淡漠,倒是能勉強一玩,如今拜金主義橫行完全玩不下去。玩遊戲是為了娛樂,放鬆緊繃的神經,而不是像氪金遊戲那樣玩的憋氣,更不是像肝帝遊戲那樣刷的想吐。任天堂為什麼能活到現在想過嗎?馬里奧為什麼活到現在想過嗎?任天堂的遊戲畫質不說慘不忍睹也差不多,但是因為有趣,迴歸遊戲的本質,初始目的,所以經久不衰。也許現在的年輕人不會再玩俄羅斯方塊了,但是80後90後你們捫心自問,看上去再簡單不過的俄羅斯方塊帶給你的快樂是不是遠大於逆水寒。遊戲做的沒趣,你指望有多少人會玩呢?


閃閃再閃



我覺得這個問答,最具代表作為逆水寒,網易力推大作,遊戲高達50G,號稱歷時五年耗資四億的武俠鉅作。卻憑藉優化差,進入遊戲排隊,火了一把。之後,就沒聽到什麼消息了。

逆水寒的失敗,真的是在於遊戲品質問題嘛?值得大家深思。

劍靈時代。號稱打破網遊界限。各種新功能上線。

可我們現在回首,劍靈。你是否會覺得劍靈畫質很好呢,但對於當時來說,開網吧要求就是電腦配置可以開幾檔劍靈。每個時代有每個時代的產物。總會有一批老玩家滯留在劍靈時代,哪怕擁有更好玩的,畫質更加逼真的遊戲。

隨後就到了一夢江湖----天涯明月刀的時代

遊戲畫質自然沒得說,各種新的門派玩法,也都應有具有。又是一波更新電腦配置的時代。

逆水寒的失敗是必然的,天刀的畫質已經算是現在屏幕顯示所能到達的頂峰。逆水寒無論多大投資,多少人力物力去開發研究,你所能到達的也就是細節比天刀做的好。可經歷過了,劍靈和天涯明月刀的模式下的逆水寒,又如何能拿出足夠多的特色去吸引玩家們的喜歡呢,相反,這兩款遊戲通過無數次的更新,其優化和服務器的運營上,也不是逆水寒剛出來時,能比的。

總結:經過上述的對比。我們現在可以來回答這個問題了。MMORPG遊戲模式都是大同小異,在未開發出一種新的遊戲平臺來之前,操作模式一樣,換的無非是技能特效。甚至於招式都無法去做出重大的突破。讓玩家如何能夠買單。再說到遊戲畫質方面,的確是吸引玩家的一個重大方面,可各大MMORPG遊戲開發所採用的的引擎相差無幾。你又如何能打破常規呢。再說說魔獸世界、劍俠情緣等等出名的MMORPG遊戲。他們在當初發佈時的畫質,可以說是頂級的。以現在的網遊對比,已經不是一個階層了。可還是有很多人喜歡與熱愛,這裡面牽扯到的又是玩家的情懷。還有就是其的系統玩法。你是第一個採用不同的玩法的遊戲,玩家喜歡,那你就是鼻祖,以後其它遊戲使用相同的模式,給人的感覺只能是炒冷飯。很簡單,如果現在有家公司,將魔獸世界的人物建模等全部用現在最頂尖的引擎去重做,那依然達不到以前的高度,雖然剛開始會火爆,可到後期的無力,依然會存在。

新的遊戲模式,新的遊戲平臺以及新的開發引擎。是制約MMORPG遊戲發展的重大因素。倘若,現在VR或者AR,能夠普遍全球,新的沉浸式遊戲,新的操作模式,那MMORPG遊戲,依然會迅速火爆。

解答,到此結束。喜歡的小夥伴不妨點個關注,點個贊。下方評論區歡迎你們哦!


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