PlayStation 25週年:成就了泛娛樂 也成就了索尼

在上個世紀的80年代,平井一夫剛從日本國際基督教大學畢業,拿下文學碩士的他在同年加入了索尼與哥倫比亞廣播公司聯合創辦的公司,也就是後來的日本索尼音樂。那是一個還是雅達利、任天堂輪流稱霸的年代,雅達利移植太空侵略者時已經名聲大噪,任天堂在紐約設立子公司,並憑藉FC遊戲機確立家用機江湖地位。

那個年代裡,索尼沒有遊戲機。

歷經Betamax與VHS影像紀錄競爭中慘敗後的索尼,在盛田昭夫的帶領下開始主攻高端硬件和內容整合,先併購了CBS哥倫比亞廣播公司的電影與音樂部門,併成立索尼影視娛樂。與此同時,由索尼參與標準制定的CD-ROM只讀光盤驅動器開始推行到CD臺式機、Walkman,並不斷嚐到甜頭。

PlayStation 25周年:成就了泛娱乐 也成就了索尼

正直80年代後期,任天堂FC後續機型SFC,也就是北美玩家口中的超級任天堂(Super Nintendo Entertainment System)蓄勢待發,與任天堂展開接觸的索尼迫切希望CD-ROM也可以搭上這把家用遊戲的順風車,賺上一大筆。

後來的結局我們都知道了。任天堂在1992年5月宣佈放棄索尼的CD-ROM,迴歸FC傳統的卡帶設計,在卡帶加入超過6MB ROM,以及可以用來保存遊戲記錄的S-RAM。是的,對於任天堂而言,遊戲中能保存記錄,比更大的遊戲只讀存儲空間更重要。

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隨後當時最高決策者大賀典雄為久多良木健的次時代遊戲機計劃背書,將旗下的日本索尼音樂升級成索尼電子娛樂SEC,希望以CD-ROM標準對抗任天堂主機。並以很快的速度在1994年推出索尼旗下首款家用電視遊戲娛樂平臺。從被任天堂SFC放棄到PlayStation橫空出世,索尼只用了2年時間。

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這個時期,平井一夫順理成章成為了日本索尼電子娛樂的員工,並憑著出色的英語能力在2年後派遣到美國加入美國索尼電子娛樂,開啟了自己平步青雲的晉升步伐,以及後來的PlayStation傳奇,以及無數索匪需要努力守護的微笑。

這裡我們講述的不是PlayStation的歷史,在長達25年的升級打怪過程中,PlayStation戰勝世嘉,力壓後起之秀Xbox,以及現在與任天堂走向天各一方的道路,都源自於PlayStation起初叛逆和不服輸的創新精神。而本篇文章則會從PlayStation軼事中挖掘PlayStation不一樣的25年。

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被《最終幻想》系列打開的獨佔傳奇

當超級任天堂SFC後續機型任天堂N64仍在堅持使用卡帶的時候,當時的遊戲開發商Square毅然決定從任天堂系列主機轉換到PlayStation平臺。理由很簡單,即便《最終幻想6》吃盡了SFC的最後一絲機能,但面對3D遊戲畫面即將到來的趨勢,選擇當時性能主機性能最強,並支持龐大容量CD-ROM的PlayStation是最理想的選擇。也因為如此,我們在PlayStation上看到《最終幻想7》所帶來前所未有,同樣也是業界未有,翻天覆地的變化。

《最終幻想7》最厲害之處在於利用3D化遊戲界面讓CG與遊戲之間過場完美融合,最出名的便是從開頭愛麗絲祈禱到鏡頭推遠俯瞰神羅並最終將視角推動到克勞德身後,遊戲開始。

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這對當時西方遊戲界還在努力使用真人摳圖表演的過場動畫而言,PlayStation平臺上的《最終幻想7》無疑帶著完全的顛覆性,再加上《最終幻想》系列一直擅長的電影敘事化風格,華麗大氣的世界觀迅速取代了《勇者鬥惡龍》人們心中JRPG遊戲的地位。

隨後Square在《最終幻想8》上一不做二不休,完全摒棄了以往的三頭身任務風格,以完全真實人物比例打造了全新的畫面,同樣也是利用了CD-ROM的龐大介質容量,將CG時長從《最終幻想7》的20分鐘,延長到《最終幻想8》的1個小時。同時“CG-遊戲-CG-遊戲”的轉換節奏被正式確立,最終也影響著後來包括國產RPG在內的所有RPG遊戲。

也是從《最終幻想8》開始,Square給遊戲引入了主題歌概念,由王菲獻唱的《Eyes On Me》與遊戲進程息息相關,史無前例單曲創下了日本40萬張銷量的位置。也正是從《最終幻想8》開始,遊戲、娛樂、電影之間的界線開始變得模糊。

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而《最終幻想9》重返三頭身比例,叫好不叫座的失敗,再次奠定了《最終幻想》系列以真人比例展開建模,注重畫質與電影敘事性的遊戲節奏。

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《最終幻想》系列在同一時期RPG遊戲中登峰造極,一方面是如同電影一般的故事架構,另一方面則是由PlayStation支撐下其他平臺無法企及的畫面高度,也導致第七作到第九作只出現在PlayStation上。

在第十作《最終幻想10》研發期間,最終幻想之父坂口博信由於推進《最終幻想:靈魂深處》CG電影造成巨大失敗,造成Square瀕臨破產,索尼當時通過購買Square 18%的股份保住了《最終幻想》製作組,再加上同期平臺市場、性能均表現無力,《最終幻想》系列梳理成章成為了PlayStation平臺的獨佔作品。

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頑皮狗:PlayStation強悍到讓人崩潰

3D畫面紅利很快也改變了另一家遊戲製作公司頑皮狗的發展軌跡,在遇見PlayStation之前,他們給過Apple II做過《瘋狂滑雪》,給3DO做過《戰士之道》,直至擅長日語,熟知日系遊戲開發的馬克·塞爾尼闖進創始人之一,傑森·魯賓的辦公室,要求給PlayStation做一款遊戲,並且是3D的。

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後來,PlayStation上著名的《古惑狼》系列就此誕生。如何從2D動作類模式轉換成3D動作類遊戲在當時是個業界難題,PlayStation創造出的3D遊戲領域就像是個未開墾的荒蠻之地,開發人員需要從零開始考慮如何讓遊戲流暢的滾動畫面,如何以第三人稱視角進行遊戲,3D畫面應該如何佈置謎題和陷阱。CD-ROM帶來當時超乎想象的存儲空間的同時,也給全新的遊戲設定帶來的巨大的挑戰。

但隨著PlayStation 2的接連而至,存儲介質升級到了DVD,處理性能更為強大卻讓頑皮狗對《古惑狼》產生了困惑。在PlayStation時代,《古惑狼》只能以線性突進劇情,但PlayStation 2性能已經足夠給遊戲增加更多的自由度和開放空間,原本PlayStation上基本的故事陳述,在PlayStation 2上已經可以通過完整的過場動畫替代。

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為此,與Square相似,頑皮狗在後期的遊戲開發中開始嘗試引入更多電影敘事方式,最成功的的例子便是PlayStation 3上的《神秘海域:德雷克的財富》,並派生了著名的《神秘海域》系列。緊著著在4年後,IGN滿分大作《The Last of US》橫空出世,遊戲已然變成了一場大型互動電影。

PlayStation 25周年:成就了泛娱乐 也成就了索尼

時至今日,頑皮狗已經也已經拿到了索尼的長期飯票,可以專心專注PlayStation平臺遊戲研發。特別是接下來PlayStation 5將會具備控制器觸覺反饋、光線追蹤以及8K圖形性能,以及全固態硬盤設計,對頑皮狗而言無疑又是一次新的挑戰。

順帶一提,頑皮狗創始人之一的傑森·魯賓在巔峰時期離開了頑皮狗,加入了Oculus,並最終成為Facebook旗下AR/VR內容與合作副總裁。


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